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레이드: 그림자의 전설, RPG 재미 요소의 총집결

기사승인 2024.03.01  19:50:03

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'레이드: 그림자의 전설(이하 레이드)'은 좀처럼 접하기 힘든 이스라엘 게임사 Plarium에서 개발한 턴제 RPG 장르의 게임이다. 지난 2019년 모바일버전으로 먼저 출시되어 수백만 회에 달하는 다운로드를 기록했으며, 지난 1월에는 스팀과 자체 런처를 통해 PC까지 플랫폼을 확장했다.

'레이드'는 판타지 세계관의 RPG에서 만날 수 있는 콘텐츠의 정석을 보여준다. 스테이지 클리어 방식으로 캠페인이 진행되고, 던전에서는 필요한 아이템에 따라 직접 던전을 선택해 공략한다. PvP 콘텐츠인 아레나에서 다른 유저와 경쟁하거나 클랜원과 함께 누적 데미지로 보스를 제거하는 클랜 보스 등 기존의 모바일 RPG에서 볼 수 있는 익숙한 콘텐츠가 반겨준다.

콘텐츠의 구성이나 숫자는 기존 모바일 RPG와 비교해 과하거나 모자람 없이 알차게 채워졌다. 이런 여러 콘텐츠를 원활히 진행하기 위해서는 챔피언의 성장이 핵심이다. 게임 시작과 함께 탈레리아를 침략한 어둠의 군주 시로스에게 4명의 용사가 대항하지만, 시로스에게 패배하면서 한 명만 부활할 수 있는 선택권이 부여된다. 첫 캐릭터를 선택하는 자리로서, 이후에도 다양한 챔피언을 영입해 보다 강한 덱을 꾸려나가게 된다.

유물은 챔피언을 성장시키는 가장 대표적인 방법으로, RPG 장르에서 흔히 볼 수 있는 장비와 같다. 무기, 헬멧, 갑옷, 장갑, 방패, 신발 등 총 여섯 부위에 장착한다. 대부분의 유물은 2세트만 갖춰도 고유의 효과를 제공하며, 특정 강화 레벨마다 새로운 보너스 보조 능력치를 제공해 원활한 성장을 돕는다.

유물 중 장신구는 성장 등급에 따라 장착 여부가 결정된다. 장신구로는 반지, 아뮬렛, 배너 등이 존재한다. 반지는 4등급 이상부터 장착할 수 있어 챔피언의 등급 향상이 필수다. 그 밖에 스킬을 강화하거나 공격, 방어, 지원으로 분류된 마스터리에 스크롤을 추가해 각 항목에 맞춰 능력치를 올릴 수 있다.

'레이드'에서는 약 700명 이상의 챔피언이 등장하는데, 개개인에 대한 서사를 마련하여 챔피언을 단순한 캐릭터 이상의 의미로 만들었다. 탈레리아에서 살아온 챔피언들의 과거 행적과 현재 속한 세력에 대한 배경 이야기는 메인 스토리와 함께 이야기를 풀어가는 재미 요소다. 또한, 챔피언들은 신성 기사단, 스킨워커, 언데드 무리, 다크 엘프, 드워프 등 10가지 이상의 세력으로 분류하여 각 세력의 복잡한 관계도 메인 스토리에서 엿볼 수 있다.

전투는 편의성을 강조해 자동 전투를 지원하고, X2까지 속도를 높여 빠르게 진행할 수 있다. 상성을 살린 전략적인 전투가 가능하다. 여기에 다양한 버프와 디버프가 어우러져 단순히 고레벨의 챔피언들로 승패가 결정되는 힘겨루기 패턴에서 벗어났다.

특히, 던전 콘텐츠에서는 상대하는 보스들의 특성을 파악하고, 그에 따른 덱이나 전술로 상대하는 전략성이 뚜렷하게 나타난다. 예컨대 아케인 가디언과 함께 등장하는 부하 중 한 명은 디버프를 부여하고, 나머지 한 명은 아군에게 적용된 버프를 모두 제거하는 능력을 가졌다. 따라서, 아군의 버프를 꾸준히 유지하려면 버프를 제거하는 부하 먼저 처리할 경우 더 수월하게 전투를 풀어나갈 수 있다.

꾸준히 성장한 챔피언은 PvP 콘텐츠 아레나에서도 활약하게 된다. 아레나는 비동기식 PvP로 진행되어 공격과 방어 덱을 따로 준비한다. 다른 유저가 전투를 걸어오면 방어 덱이 전투를 펼치고, 반대로 다른 유저에게 전투를 걸 때는 공격 덱을 활용한다.

아레나 승리 보상으로 제공하는 메달은 연회장 강화에 사용한다. 연회장은 속성 보너스와 지역 보너스로 구성됐다. 속성 보너스란 말 그대로 해당 속성을 가진 챔피언에게 능력치 보너스를 제공하며, 지역 보너스는 특정 장소에서 전투할 때 모든 챔피언에게 글로벌 능력치 부스트를 제공한다.
 
세력 전쟁은 요일 및 고유 챔피언 콘텐츠라 할 수 있다. 특정 날짜에 맞춰 크립트가 개방되고, 해당 크립트에서 사용할 수 있는 챔피언은 특정 세력에 한정된다. 즉, 챔피언은 자신의 세력에 맞는 크립트에서만 사용할 수 있다.

원활한 세력 전쟁을 위해서는 다양한 세력의 챔피언을 육성해야 한다. 700명 이상의 많은 챔피언이 필요한 이유다. 특정 스테이지에서는 탈레리아 최강의 보스인 크립트 감시자와 대결한다. 세력 전쟁에서는 유물의 보조 능력치 강화에 사용하는 글리프를 보상으로 얻는다.

이처럼 다양한 콘텐츠의 핵심에는 전투가 자리 잡고 있다. 챔피언을 더 강하게 만들기 위한 성장이나 유물 강화를 위한 콘텐츠가 따로 존재하고, 자연스럽게 여러 콘텐츠를 골고루 즐기게끔 구성됐다. 콘텐츠에서 획득한 여러 재화 및 보상은 챔피언 성장의 밑거름이 된다.

이렇게 성장한 챔피언을 통해 더 많은 스테이지나 던전을 공략해 나간다. 진행 중에 벽에 부딪히면 마찬가지로 부수적인 콘텐츠를 통해 챔피언을 성장시켜 다시 도전하는 방식의 순환구조로 이뤄졌다.

아울러, 난해할 수 있는 콘텐츠나 시스템 설명과 같이 게임에 필요한 정보는 외부가 아닌 내부에서 대부분 얻을 수 있다. 게임 내에 FAQ 및 도움말을 제공해 웹이나 공식 홈페이지에서 따로 검색을 통해 정보를 찾아야 하는 수고를 덜어줬다.

'레이드'에서 전투는 모든 콘텐츠를 원활하게 풀어나가는 요소와 같다. 대신, 이런 양상으로 인해 전투에 대한 비중이 지나치게 높은 인상을 주기도 한다. 특히, 챔피언이 어느 정도 성장하지 않고서는 진행이 불가능한 구간이 존재해 무소과금 유저는 벽에 부딪히면 이를 뛰어넘는데 더 큰 노력과 시간이 필요하다.

귀찮은 전투를 생략하고, 재화만 쉽게 챙길 수 있는 소탕 개념의 연속 전투는 전투 화면을 반복해서 봐야 하는 번거로움이 있다. 비슷한 장르의 게임에서는 소탕을 통해 전투를 스킵하여 시간을 절약할 수 있지만, '레이드'는 해당 스테이지를 반복해서 클리어하는 예약 시스템 정도라 플레이 시간이 늘어지는 것은 마찬가지다.

게다가 핵심인 전투가 다소 심심한 편이다. 전략성을 강조해 생각하는 전투를 끌어내는 데는 성공했지만, 전투에서 느끼는 '보는 맛'은 약하다. 타격감이나 캐릭터의 음성 등을 최대한 간소화한 결과로써, 훌륭한 비주얼에 비해 전투에서의 몰입도와 긴장감은 아쉽게 느껴진다.

'레이드'는 모바일 RPG에서 볼 수 있는 다양한 콘텐츠를 충실하게 구현하여 낮은 진입장벽으로 누구나 쉽게 익숙해질 수 있다. 개성이나 독창성은 '레이드'와 거리가 멀다. 대신, 모난데 없는 평범함으로 승부하면서 오히려 대중적으로 다가가기는 한결 편한 게임성을 자랑한다.

최근에는 캡콤의 대표작인 '몬스터헌터'와 컬러버레이션을 진행해 로그인만으로 컬러버 캐릭터인 검제 리오레우스를 제공하고 있다. 컬러버레이션은 평범한 게임성을 특수하게 만들어줄 요소다. '레이드'는 전투를 풍요롭게 만들어줄 챔피언의 역할이 중요하기에 앞으로도 다양한 컬러버레이션을 기대해 본다.

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

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