넥슨의 ‘데이브 더 다이버’가 편의성 개선에 시간을 투자한다. 최근 업데이트로 42개 버그와 70개 이상의 편의성 개선했고, 로딩 속도를 높이는 작업도 이어간다. 콘텐츠 적으로는 스토리 보강부터 스핀오프 게임까지 다양한 활동을 검토 중이다.
‘데이브 더 다이버’는 오는 4월, 플레이스테이션(PS) 버전을 출시한다. 현재는 플랫폼 확장을 위한 포팅 작업에 매진 중이다. 동시에 오는 5월에 무료로 제공될 고질라 컬래버레이션(콜라보) 다운로드 콘텐츠(DLC)도 제공한다.
넥슨 민트로켓 소속 ‘데이브 더 다이버’ 개발팀은 지난 6일, 개발자 질의응답 영상을 통해 향후 일정을 공유했다. 이번 영상에는 황재호 디렉터, 우찬희 기획 리더, 김준학 디자이너, 변순항 프로그래머가 출연해 유저 질문에 답했다.
<사진> 왼쪽부터 '데이브 더 다이버' CM 유나, 황재호 디렉터, 우찬희 기획 리더, 변순항 프로그래머, 김준학 디자이너 |
Q : 스토리 확장 또는 신규 DLC 계획이 있나.
황재호 : 물론이다. 데이브와 동료의 하지 못한 이야기를 보여주고 싶다. 블루홀에 관련된 이야기는 업데이트로 풀고, 다른 지역은 큰 볼륨의 DLC가 될 것이다. 단기적인 콜라보 DLC는 좋은 기회가 있으면 계속할 거다.
Q : ‘데이브 더 다이브’를 개발한 계기가 있나.
황재호 : 바다라는 공간은 신기한 생물이 가득한 던전이라고 생각한다. 들어갈 때마다 환경이 달라 보인다. 원래 기획이 있었고, 물고기를 잡기만 하면 아쉬워서 요리를 더했다. 처음에는 아무 때나 요리를 팔 수 있었다. 제주도에 직접 물고기를 잡아서 파는 식당을 보고 시간을 분리했다.
Q : 에필로그에서 코브라 통화 장면 이후 이야기가 진행되나.
황재호 : 이 부분이 DLC로 연결이 될 것 같다. 완벽하게 스토리를 정하고 넣은 장면은 아니다. 몇 가지 아이디어가 있다.
Q : 플랫폼 확장 계획이나 멀티 플레이 모드 지원 계획은.
우찬희 : 곧 PS 버전이 출시된다. 그 외 플랫폼에도 내놓고 싶다. 여러 가지 방향으로 고민하고 있다. 멀티 플레이는 많은 유저가 원하는 콘텐츠지만, 아직 구체적인 계획은 없다. 우선 스토리 확장을 원하는 유저가 많은 그 부분 개발에 집중할 계획이다.
Q : 개성적인 캐릭터로 스핀오프 게임을 개발할 생각이 있나.
황재호 : 가능성은 있다. 캐릭터에 애정을 가지고 있기에 더 많은 이야기를 만들고 싶다. 무엇부터 언제 하는지의 문제일 것 같다.
Q : 코브라는 어떤 캐릭터인가.
황재호 : 코브라는 예전에 ‘이블 팩토리’에 나온 캐릭터다. 무기상인으로 크라켄이라는 거대 조직과 싸우는 주인공을 돕는 역할이었다.
Q : 컷씬과 같은 단발성 콘텐츠를 다시 플레이할 수 있게 해 달라.
황재호 : 플레이 중에 자연스럽게 노출되는 게 좋다고 판단했다. 유저 피드백이 많으면 기능 개발을 고민해 보겠다.
Q : 모드(MOD) 기능을 추가할 계획은 없나.
우찬희 : 멀티 플레이와 같은 질문인 것 같다. 재미가 있다고 판단되거나, 많은 유저가 원하면 만들어야 한다. 하지만 우리가 재미있게 만들 수 있을 거란 고민이 있다.
Q : 개발하면서 어려웠던 부분은.
우찬희 : 참고할 만한 게임이 없다는 점이다. 자료도 찾기가 어렵고, 유저 경험(UX)을 경험할 수도 없었다. 결과적으로 새로운 게임으로 완성돼 인기를 얻은 것 같다.
변순항 : 장르가 정형적이지 않다 보니 프로그램 측면에서 유연성이 필요했다. 너무 유연해도 문제가 발생할 수 있어 어려움이 많았다.
Q : 로딩 속도를 더 줄일 수 있나.
변순항 : 1차적으로 로딩 속도 개선을 적용했다. 아직도 로딩 속도를 향상할 여지가 남아있다. 열심히 만들고 있지만, 검증이 필요한 작업이라 시간이 필요하다. 계속 개선해 나가겠다.
Q : 아직 유저가 찾지 못한 요소(이스터에그)가 있나.
황재호 : 대부분 찾으셨다. 오프닝에 있던 요소가 꽤 늦게 발견되어 아쉬웠다. 장고라는 캐릭터가 고추에 효능을 설명하는 부분도 패러디다.
서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr