default_top_notch
default_news_top
default_news_ad1
default_nd_ad1

크래프톤 '트리니티 서바이버즈', 장르 한계 극복한 '생존'의 되새김

기사승인 2024.01.31  15:00:58

공유
default_news_ad2

지난 2022년 출시되어 전 세계적으로 흥행한 '뱀파이어 서바이버즈' 이후 게임시장에는 유사한 게임들이 쏟아져 나오기 시작했다. 이른바 '뱀서라이크'라 부르는 게임들은 간단한 조작과 점점 강해지는 성장의 재미를 통해 특유의 중독성을 자랑했다. 덕분에 한 번 잡으면 몇 시간에 달하는 플레이타임을 자랑할 정도의 인기 장르로 자리 잡았다.

크래프톤의 12번째 게임 제작 스튜디오인 플라이웨이게임즈에서 첫 작품으로 '뱀서라이크' 부류의 '트리니티 서바이버즈(이하 트리니티)'를 선보였다. '뱀서라이크' 게임을 그동안 주로 인디 및 소규모 개발사에서 출시했던 배경과 비교하면 첫 작품치고 의외라 생각될 수 있다.

하지만, 플라이웨이게임즈는 개발 인력 20명에 1년이라는 개발 기간을 거쳐 '트리니티'를 완성했다. 여느 소규모 개발팀과 비교해도 비슷한 규모와 배경이다. 특히, 캐릭터 조합, 전장의 크기, 조작성, 멀티플레이 등 여러 부분에서 차별화를 거쳐 장르가 가지는 한계를 극복하는 데 초점을 맞췄다.

 

■ 무작위성의 즐거움, 이 정도였나?

'트리니티'는 캐릭터 3명을 조합해 팀을 구성하는 방식이다. 각 캐릭터는 근접, 원거리, 범위 등 스킬 타입에 따른 총 5개의 스킬을 가지고 있다. 팀을 구성한 뒤 1명을 리더로 지정하는데, 지정된 리더는 재사용 시간에 따라 리더 스킬을 사용할 수 있다. 또한, 각 캐릭터에 지정된 리더 특성은 리더로 선택되면 팀 전체에 영향을 미친다.

최초 시작 시 캐릭터 3명에서 시작해 총 6명으로 늘어나면서 다양한 조합이 가능하다. 외형 외에 스킬 타입이 모두 달라 다양한 조합을 구성하는 재미가 있다. 아울러 캐릭터 조합에 딱히 제약이 없어 타입이 명확한 팀을 구성할 수 있다. 예컨대 근접이나 원거리 혹은 범위 스킬 중 주력하는 스킬만으로 팀을 구성할 수 있는 것이다.

캐릭터 당 기본으로 5개 스킬을 가지고 있으니, 등장하는 스킬만 30개로서 꽤 파격적인 숫자다. 특히, 신규 캐릭터를 해금했을 때 해당 캐릭터와 어울리는 캐릭터 조합을 구상하는 재미가 있다. 물론, 나중에 해금되는 캐릭터의 능력이 월등히 좋지는 않다. 오히려 선택할 수 있는 캐릭터 중에서 다양한 스킬을 조합해 최적의 결과를 얻고자 하는 과정이 매력적이다.

게임 중에 습득한 스킬의 다양한 정보를 확인할 수 있다

최적의 빌드를 찾았다고 해도 무작위성으로 인해 매번 게임이 원하는 대로 흘러가지는 못한다. 캐릭터는 5개 스킬을 가지고 있지만, 게임 내에서 배울 수 있는 스킬은 캐릭터 당 최대 3개로 한정된다. 나머지 2개는 버려진다. 원하는 스킬 빌드를 만들지 못한 아쉬움은 현재 구성한 빌드의 효과를 극대화 할 수 있는 아티팩트 제공으로 채워진다. 물론, 여기도 무작위성이 발휘된다.

결국, 무작위성은 '트리니티'에 있어 매번 새로움을 더해주는 역할과 같다. 물론, 자신이 처음에 구상한 빌드 대로 게임이 흘러가는 것도 재미 요소의 하나다. 하지만, 예상치 못한 벽에 부딪혀 우회했던 결과가 오히려 더 좋은 결과로 나타났을 때의 재미는 전자보다 더 크기 마련이다.

무작위성으로 인한 새로움은 반복 플레이의 지루함도 덜어준다

 

■ '바쁘다, 바빠' 피지컬 의존도가 높은 구성

'트리니티'는 정통 로그라이크가 아닌 반복 플레이를 통한 재화로 캐릭터 및 팀 전체의 능력을 성장시킬 수 있다. 따라서, 로그라이트에 가까우며, 반복되는 웨이브의 다양한 적들로부터 살아남는 것이 목적이다. 레벨이 상승함에 따라 무작위로 제시되는 스킬이나 아티팩트를 선택해 성장하는 방식은 이런 부류의 게임과 결이 거의 같다고 봐도 무방하다.

대신, 맵이 작고 좁아서 끊임없는 긴장감을 유지한다. 작은 맵은 도망칠 공간이 적음을 의미하며, 난도 상승의 요인이 된다. 이를 위해 대쉬 기능을 통해 위기의 순간을 벗어날 수 있도록 돕는다. 기본적으로 2회만 사용 가능한 대쉬는 업그레이드 후 1회 추가해 총 3회 사용할 수 있다.

위기의 순간을 벗어나게 해주는 소중한 대쉬

'트리니티'는 공격 방향도 직접 정할 수 있다. 아직 게임패드를 완벽하게 지원하지 않는데, 기본 조작 체계는 FPS와 동일하다. WASD로 캐릭터를 이동하고, 마우스로 무작위 보상 선택과 공격 방향을 정한다. 투척 및 차지형 리더 스킬도 마우스가 전담한다. 앞서 언급한 대쉬와 리더 스킬 및 아티팩트 스킬까지 사용해 손이 바쁜 게임이다.

이처럼 무작위로 제시되는 스킬 선택 등의 성장 방향을 결정하는 것 외에 특유의 피지컬이 요구된다. 물론, '뱀서라이크' 자체가 어느 정도의 피지컬을 요구하지만, '트리니티'의 더 높은 능력을 요구하는 느낌이다. 게임의 성격상 탄막 슈팅의 느낌도 제공하므로 적의 공격을 아슬아슬하게 피하는 묘미도 잘 살아 있다.

이 정도는 시작에 불과, 나중 되면 적의 공격이 화면을 뒤덮는다

 

■ 순차적인 난도 상승의 스테이지

'트리니트'는 필드 내에 준비된 여러 스테이지를 클리어하는 방식이다. 스테이지는 여러 웨이브로 구성됐고, 최종 웨이브에는 보스를 등장시켜 스테이지의 마지막을 장식한다. 보스는 넉넉한 체력과 화면을 가득 채우는 공격을 선보여 기존 몬스터와 비교해 높은 난도를 그대로 체감하게 된다.

새로운 필드가 오픈함에 따라 점점 어려워지는 느낌

현재 개방된 필드는 스테이지를 모두 클리어하면 다음 필드가 개방되는 순차 방식을 따르고 있다. 특히, 난이도 조절이 체계적이라 새로운 필드가 개방됨에 따라 체감하는 난도가 조금씩 상승한다. 상승한 난이도는 플레이를 통해 회수한 골드와 크리스탈, 혈석으로 개인 및 전술 훈련소에서 업그레이드를 통해 캐릭터를 비롯한 팀 전체의 능력 향상으로 대처했다.

다양한 항목을 업그레이드해 높아진 난도에 대처한다

또한, 체력이 얼마 남지 않은 적의 막타를 쳤을 때 발동되는 블러드킬이 존재한다. 레벨업 효과와 마찬가지로 블러드킬 레벨이 상승해도 무작위 항목을 제공해 캐릭터를 비롯한 팀 전체에 이로운 효과를 제공한다. 추가로 아티팩트는 장비가 가진 효과 외에 발동가능한 스킬로도 존재한다. 일정 시간 이속을 올려주거나 필드에 널린 재화 및 경험치를 한 번에 회수하는 등 적재적소의 사용으로 보다 원활한 게임의 운영을 도와준다.

 

■ 대중화를 노린 2인 협동 멀티플레이와 아쉬운 점

대부분 '뱀서라이크' 장르의 게임들이 쉬운 편에 속하지만, '트리니티'는 필드 개방에 따라 난도가 상승하면서 다소 어렵게 느껴질 수 있는 구간이 존재한다. 난이도 설정이 없다는 아쉬움이 드는 부분이다. 대신 캐릭터 및 팀의 성장을 통해 높아진 난도는 일정 부분 만회할 수 있다.

또한, 2인 협동 멀티플레이는 높은 난도 문제를 해결하고 코옵 느낌의 협동에서 오는 재미를 강조했다. 친구 또는 온라인 매칭을 통해 서로 공격하거나, 방해하지 않는 협동 플레이를 펼쳐 도움을 주거나 묻어가는 플레이가 가능하다. 물론, 혼자 즐기기 좋아하는 측면에서는 높은 난도가 도전 욕구를 자극하는 측면이 있다. 따라서 2인 협동 멀티플레이는 난이도 설정이 없는 '트리니티'에서 보다 대중적으로 많은 유저들이 즐기기 위한 수단이 될 수 있다.

획득한 각종 재화는 캐릭터와 팀의 성장 재료로 사용된다

아티팩트 중에는 특정 스킬 타입의 공격력이나 치명타를 올려주는 것들이 많다. 이는 여러 스킬 타입을 육성하기보다 한 가지 스킬 타입으로 육성하면 성능이 강해짐을 의미한다. 나아가 스킬 타입의 고정화는 3명의 캐릭터를 조합함에 있어 캐릭터 조합도 고정적으로 될 수 있음을 말한다.

본래의 의도인 다양한 캐릭터 조합을 즐기기보다, 클리어에만 목적을 두면서 조합의 폭이 좁아질 위험성이 있다. 지금도 아티팩트의 종류는 많지만, 종류만이 아닌 더 폭넓게 성능의 다양화를 가져가 스킬 조합의 다양성으로 이어질 필요가 있다.

캐릭터를 더 강하게 만들어줄 아티팩트가 오히려 스킬 빌드의 축소를 불러올 수 있다

 

■ 차별화를 통한 '생존'의 목적성

'트리니티'가 장르적으로 새로운 게임은 아니다. 이미 시장에 존재하는 비슷한 부류의 게임이 많다는 점에서 오히려 독창성은 떨어진다. 기억을 되살려보자. '뱀서라이크'라는 장르를 파생시킨 '뱀파이어 서바이버즈' 이후 유사 게임이 다수 출시됐지만, 기억에 남은 게임은 생각보다 많지 않다. 모바일게임으로 출시한 '탕탕특공대'를 제외하고, 게임시장에서 이름을 남긴 유사 게임은 적다. 그만큼 흉내는 내기 쉬워도 인기를 얻기는 힘든 장르다.

반면 몇몇 유사 게임이 아직도 기억에 남는 이유는 간단하다. 액션 로그라이트라는 공통 분모는 유지하면서도 차별화에 성공했기 때문이다. 차별화란 비주얼부터 시작해 넓게는 콘텐츠까지 여러 가지가 될 수 있다. '트리니티'도 이를 모를 리 없다. 그래서, '뱀서라이크'의 특징은 유지하고 차별화를 더했다.

아기자기한 캐릭터 외형과 상반되는 무자비한 전투, 캐릭터 3명을 조합해 연계되는 다양한 스킬 빌드, 피지컬을 강조한 조작 체계, 2인 협동 멀티플레이를 통한 코옵 플레이 등이다. 이런 차별화 요소는 장르를 관통하는 특징인 '생존'과도 깊은 연관이 있다.

결국 '뱀서라이크' 장르의 게임은 오래 살아남는 것이 목적이다. 살아남는 방법을 추구함에 있어 차별화를 더하지 않는다면, 유사 장르에 매몰되기 쉽다. 게임명인 '트리니티 서바이버즈'에서 말하는 '생존'은 결국 게임 내 플레이에서 살아남음을 의미함과 동시에 동일 장르에서 살아남고자 하는 '트리니티'의 '생존'도 의미하는 것이 아닐까.

살아남기 위해 더 강해진다는 핵심 요소는 게임 특유의 중독성으로 이어진다

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
default_news_ad5
default_side_ad1
default_nd_ad2
default_side_ad2

게임 리뷰

1 2 3
set_P1

인기기사

최신소식

default_side_ad3
default_side_ad4
default_nd_ad6
default_news_bottom
default_nd_ad4
default_bottom
#top
default_bottom_notch