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챌린저스 게임즈 ‘세컨드 웨이브’ 타무라 코지 대표, 한국서 인생 2막에 ‘챌린지’

기사승인 2024.01.18  15:42:23

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아직 설립 2주년도 되지 않은 신생 업체가 이미 2개의 타이틀을 선보이며, 업계에 비상한 관심을 끌고 있다. TPS, FPS, MOBA 장르가 결합한 ‘세컨드 웨이브’와 마피아 게임이 연상되는 모바일 소셜 추리 게임 ‘인랑’의 개발사 챌린저스 게임즈의 이야기다.

‘세컨드 웨이브’는 알파 테스트와 첫 번째 베타 테스트를 거치면서 게임성이 나날이 발전해 올해 얼리 액세스를 목표로 개발에 매진 중이다. 두 번째 작품 ‘인랑’은 오는 2월 글로벌 서비스를 앞둔 가운데, 두 작품 모두 이제는 하나의 장르로 굳어진 서브컬처 기반 위에 스타트업 특유의 참신함으로 중무장했다.

챌린저스 게임즈를 이끄는 타무라 코지 대표는 일본인이지만, 개발자 마인드는 영락없는 한국인과 다름없다. 그만큼 한국어에 능통하고, 한국 게임업계의 사정에도 빠삭하다. 게임업계에 발을 들여놓고, 한국에 안착하기까지 험난한 여정도 더러 존재했다.

인생의 기로에 선 순간에는 고향인 일본으로 돌아가지 않고, 꿈을 좇아 한국에 남기를 결정했다. 갖은 역경을 딛고, 챌린저스 게임즈를 세계에서 인정받는 개발 스튜디오로 만들고자 하는 타무라 코지 대표의 이야기를 들어봤다.

챌린저스 게임즈, 타무라 코지 대표

 

■ 꿈 많은 청년, 어머니의 나라 한국에서 게임을 개발하기까지의 여정

Q. 챌린저스 게임즈는 2022년에 설립된 신생 업체로 알고 있다. 챌린저스 게임즈에 관해 소개 부탁드린다.

챌린저스 게임즈는 2022년 7월 11일에 팀원들과 함께 설립한 회사다. 다양성, 패션, 함께, 도전이라는 4가지의 밸류를 중요하게 여기고 있다. 14년 동안 애니메이션 업계에서 매년 1위 자리를 놓치지 않고, 매 작품 재미와 감동을 선사하는 ‘픽사’처럼 챌린저스 게임즈도 매번 더 좋은 게임을 선보이며 팬들의 기대를 뛰어넘는 작품을 만들어 나가고자 한다.

Q. 일본에서도 게임업계에서 근무했나?

일본에서는 Roc라는 게임사의 창립멤버로 게임업계에 첫발을 들여놔 퍼블리싱 PD로 근무했다. 이후 한빛소프트와 히타치의 해외합작법인 한빛유비쿼터스엔터테인먼트(HUE)에서 '위드'(WYD)와 '그라나도 에스파다' 서비스를 경험했다.

중국에서 4년 정도의 유학을 마치고 돌아와 소니의 PS4 아시아 런칭팀에서 짧게 신세를 졌다. 이때 점점 성장하는 모바일게임 시장과 한국어 특기를 살려 한국 기업에 도전하고자 일본 NHN에 들어가 보드게임 개발 총괄을 역임했다.

Q. 갑자기 일본에서 한국으로 진로를 변경한 이유는?

아버지는 일본인이고, 어머니는 한국인이라서 어렸을 때부터 한국을 자주 방문했다. 팀이 있고 자본도 있으니, 한국에서 함께 게임 회사를 차려보자는 권유를 받아 일본에서의 생활을 전부 정리하고 한국으로 왔다. 한국어를 잘하고, 살아본 경험도 있어 거부감은 그렇게 크지 않았던 것 같다. 해낼 수 있을 것이라는 기대감과 꿈이 있었다.

Q. 한국에서의 게임업계 생활은 어땠나?

한국에서 함께하기로 한 분을 도우며 준비했지만, 그 과정에서 서로 뜻이 맞지 않다는 것을 깨닫게 됐다. 그래도, 할 수 있는 것들을 해보려 노력했고, 결국 일이 잘 풀리지 않아 일본으로 돌아가야 할지 고민했다.

일본에서는 퇴거처리까지 했는데, 허무하게 돌아가고 싶지는 않아 다른 게임 회사를 알아보던 중 블루홀(현 크래프톤)에서 '테라' 콘솔 PD로서 베타와 런칭까지 경험했다. 이어 님블뉴런에서는 '이터널 리턴'의 개발에도 관여했다. 특히, '테라' 콘솔 때부터 쌓아왔던 인연들은 현재 챌린저스 게임즈의 소중한 인연이 됐다.

Q. 갑작스럽게 창업하게 된 계기는 무엇인가?

2022년 4월 말에 갑작스럽게 해고당했다. 다른 게임사의 개발 스튜디오에 들어갈지, 아니면 게임업계를 떠나거나 회사 창업까지 많이 고민했다. 당시 게임 개발 외에는 흥미를 느끼지 못해 게임업계를 떠나는 것은 선택지에서 제외했다.

개발 스튜디오에 입사하거나 창업만이 남았는데, 타의로 게임 개발을 더 이상 못하거나 함께했던 팀이 해체되는 것을 또다시 겪고 싶지 않았다. 결국 우리만의 게임을 만들어보자는 생각에 창업으로 생각이 기울었다.

덧붙여 일본에서 게임 개발을 해보자는 생각은 처음부터 배제했다. 팀이 이미 한국에 있고, 일본에서 다른 팀들과 회사를 창업하기보다 지금까지 함께 해온 팀원들과 새로운 도전을 하는 것이 더욱 의미 있다고 생각했다. 그렇게 창업으로 결정 내리고, 그동안 함께 했던 팀원들과 함께 챌린저스 게임즈를 설립했다.

Q. 현재 개발 중인 게임이 ‘세컨드 웨이브’와 ‘인랑’인데 두 작품 모두 2024년 출시를 앞두고 있다. 신생 업체로서 두 작품을 동시에 준비할 때 힘든 점이나 시행착오는 없었나?

사실 Project MO까지 해서 세 작품을 준비하고 있는데, 만들고 싶은 게임은 7개 정도 더 있다(웃음). 아트팀과 프로그램팀이 두 작품을 같이 개발해 힘들었을 것으로 생각한다. 물리적으로 발생하는 어려움은 어쩔 수 없지만, 재미있게도 두 작품을 같이 개발하다 보니 ‘세컨드 웨이브’에서 겪었던 시행착오를 ‘인랑’에서 살리거나, 반대로 ‘인랑’에서 겪었던 시행착오를 ‘세컨드 웨이브’에 적용하며 상호보완이 됐다. 팀원 모두 두 타이틀에 애정을 가지고 개발에 임해줘 고맙게 생각한다.

Q. ‘세컨드 웨이브’와 ‘인랑’ 모두 장르는 다르지만, 서브컬처가 메인이다. 사업성을 위해 서브컬처를 선택한 것인지, 챌린저스 게임즈가 자신 있는 분야라서 선택한 것인지 궁금하다.

우리들이 좋아하는 것을 만들자는 취지였다. 회사를 설립하고, 이왕이면 전 세계 게임 시장의 2대 키워드 중 하나인 ‘서바이벌’ 메이저 시장에서 게임을 만들어보자는 생각으로 ‘세컨드 웨이브’를 기획했다.

플레이하는 재미와 보는 재미가 있는 게임을 만들고 싶었는데, 서양과 동양의 게임 유저들이 좋아하는 1인칭과 3인칭의 공존, ‘스펠 브레이커’처럼 마법과 슈팅이 더해진 게임을 만들어보고 싶었다. 만들고 나니 ‘원신워치’라는 별명이 생겼지만, ‘원신’과 ‘오버워치’의 장점은 갖추되 두 작품과는 다른 ‘세컨드 웨이브’만의 재미와 퀄리티를 선사하는 게임이 되고 싶다.

‘인랑’은 러시아에서 만든 마피아 게임과는 조금 다른 일본의 로컬 룰에 입각한 게임이다. 귀여운 치비 캐릭터로 전 연령이 좋아할 아트 스타일의 게임을 제작하면 재미있을 것 같다는 생각이 들었다.

 

■ '세컨드 웨이브', 북미-유럽-아시아를 공략할 서브컬처 슈팅 게임

Q. TPS, FPS, MOBA 장르가 결합했는데, 장르별로 어떤 특징을 세컨드 웨이브에서 강조했나?

‘세컨드 웨이브’를 한마디로 정리하면, 개성 넘치는 영웅들로 다양한 모드에서 경쟁하는 팀 기반 멀티플레이 서브컬처 FPS/TPS/MOBA 게임이다.

처음부터 TPS, FPS, MOBA 장르로 정립된 것은 아니다. 2022년 9월 전 직원 미팅 때도 “’세컨드 웨이브’는 결국 어떤 게임인가요?”라며 질문하던 직원도 많았다. 만들어가면서도 우리가 어떤 게임을 만들고 있는지 프로토타입까지는 아무도 몰랐다.

TPS, FPS, MOBA의 성격을 가미하면서도 성장요소는 있지만 러닝커브를 줄이기 위해 레벨업은 제외했다. 파티플레이 역할군이 강조되는 MOBA 스타일의 액션 TPS, FPS로써 애니메이션풍 그래픽 스타일의 매력적인 캐릭터들에 근접액션과 마법을 가미해보려고 했다.

Q. 지난해 10월, 스팀과 Xbox에서 진행한 첫 베타 테스트 성과는 어떠했나?

2023년 10월 스팀과 Xbox에서 진행한 첫 베타 테스트의 유저 평가는 10점 만점에 7.5점이었다. 내부적으로는 10점 만점에 7점으로 생각한다.

어떤 홍보 없이도 정말 많은 유저가 찾아오셨다. 테스트 첫날부터 마지막 날까지 매일 16시간 플레이하는 유저도 있었고, 3천 건이 넘는 서베이(설문조사) 결과는 향후 개발에 있어 정말 좋은 피드백이 됐다. 테스트를 진행해 알게 된 매칭 문제와 서버 문제, 그래픽 카드에 따른 FPS 드랍 문제, 유저들로부터 지적받은 사운드, UI, 배경, 애니메이션, 조작감과 타격감 등 여러 개선점을 미리 파악할 수 있었다는 점이 가장 큰 성과라고 생각한다.

첫 베타 테스트에서 18,000명이 넘는 액티브 유저 숫자를 기록했다

Q. 첫 베타 테스트 이후 게임성에 있어 어떤 부분에 개선이 더해졌나?

상, 하체 분리와 풀바디가 공존하는 플레이라는 것이 TPS와 MOBA를 동시에 넣어두면서 생긴 해결하기 어려운 문제로 다가왔다. 그로 인해 애니메이션이 떠 보이거나, 모자라 보이고, 미끄러져 보이는 문제들이 발생해 조작감에 많은 영향을 주었다고 분석했다. 더불어 타격감에도 영향을 미쳐 이 문제를 해결하고자 노력하고 있다.

배경은 찰흙 같다는 평가를 받는 점령전 맵을 상대적으로 높은 평가를 받은 스톤그랩 맵 정도의 퀄리티로 다시 만들고 있다. 레벨 디자인 문제도 인지해서 배경 리뉴얼 작업도 진행 중이다. 사운드는 적용한 리소스에 문제가 있어 생각대로 나오지 않았던 부분과 피격음이 잘 들리지 않았던 부분들을 수정했다.

성우 음성은 알파 때 녹음한 성우 음성과 베타 테스트 때 녹음한 음성이 다른데, 베타 테스트 때 녹음한 음성의 퀄리티로 전부 수정하고 있다. 정말 대단한 성우분들이 참여해 주셨다.

매칭 문제와 서버 문제, 1명이 꼭 튕기는 문제 등 다른 게임에서도 있었던 매칭 이슈를 베타 테스트에서 알게 됐고, 테스트 기간에 문제를 해결하기 위해 11일 동안 밤샘 작업도 했다. UDP를 TCP로 수정하거나 네트워크 라이브러리를 통째로 바꾸는 등 11일 동안 매달렸음에도 문제는 해결하지 못했지만, 내부적으로는 현재 해결한 상태라고 보고 있다. 만약 이 상태로 라이브 서비스를 했다면 많은 테스터가 큰 실망을 할 수 있어, 베타 테스트에서 문제를 발견해 다행이라고 생각한다.

결과적으로 수많은 테스터가 참여한 덕분에 내부 QA로 찾을 수 없었던 문제들을 다양하게 알아낼 수 있는 귀중한 시간이었다. 알파 테스트를 포함해 첫 베타 테스트까지의 경험을 소중히 간직하며 앞으로의 개발에 녹여갈 생각이다.

Q. 1인칭과 3인칭을 모두 지원하는 것은 글로벌 유저를 포섭하기 위함인가?

북미는 아무래도 콘솔과 FPS가 강세라 1인칭 시점으로 플레이하는 유저가 많고, 아시아는 3인칭 시점을 즐겨 해서 어느 한 가지 시점을 선택하기 어려워서 결과적으로 1인칭과 3인칭을 모두 지원했다. 특히, 시점이 다르기에 리소스도 두 가지를 만들어야 하고, 시점에 따른 총구나 데미지 연산 등의 부분도 모두 따로 만들었다.

Q. 서베이(설문조사) 결과로 알아본 대륙별 유저들의 성향은 어떠했나?

아시아 유저는 주로 “현재 퀄리티로는 게임으로서 만족하기 어렵다”는 다소 실망스러운 평가와 쓴소리가 많았다. 반면, 북미와 유럽은 “테스트인 것을 감안하면 충분히 개선될 수 있다”면서 너그러운 의견을 보여줬다. 지역에 따라 유저들의 평가가 다소 엇갈리는 부분이 재미있었다.

Q. 2차 베타 테스트에서는 한국어 음성도 추가되나?

챌린저스 게임즈와 같은 스타트업은 성우 비용이 부담되는 것은 사실이다. 하지만, 성우들의 음성이 더해졌을 때 게임 퀄리티가 더 높아지는 것을 체감했었다. 비용 부담은 되지만 S급 성우를 기용해 유저들에게 최상의 퀄리티를 제공하고자 한다. 비용 때문에 AI 음성도 고려했지만, AI가 우리 게임을 만든다는 다소 부정적 인식으로 인해 AI는 사용하지 않기로 했다.

일단 정식 서비스에 맞춰 영어, 일본어 음성까지는 제공할 예정이며, 비용 문제로 한국어 음성은 조금 늦어질 수 있는 점 양해 부탁드린다. 참고로 한국어 음성을 위한 대본 등의 준비는 모두 완료됐으며, 작업만 진행하면 되는 상황이다.

일본의 유명 성우가 다수 참여했다

Q. 베타 테스트에서 액티브 유저 수는 북미와 유럽, 아시아 중 아시아가 조금 높지만 대부분 균등한 수치를 보여줬다. 세컨드 웨이브의 어떤 점이 전 세계의 유저들에게 어필할 수 있었을까?

처음부터 북미, 유럽, 한국, 일본을 메인 타겟으로 잡았다. 브라질과 러시아에서도 많은 관심과 높은 접속률을 보여줘 놀랐다. 회사 자금을 개발비에 전부 투자해서 딱히 홍보도 없었고, 홍보 수단은 오로지 뉴스레터뿐이었는데도 불구하고, 정말 많은 유저가 테스트에 참여했다. 젬마 캐릭터가 너무 예뻐서일까 하는 추측과 베타 테스트 플레이 영상을 제작한 시네마틱팀의 노력이 결실을 본 것은 아닌가 생각하고 있다.

또한, 사업팀의 영향력을 비롯해 테라 콘솔 때부터 도움을 주고 계신 북미 CM 담당자의 역할도 중요했다. 무엇보다 테스터들의 입소문이 큰 역할을 했으며, 작지만 조금씩 만들어가는 챌린저스 게임즈의 커뮤니티와 Xbox 및 스팀의 플랫폼 파워도 무시할 수 없다고 생각했다.

‘세컨드 웨이브’는 아직 부족한 부분이 많아 첫인상에서부터 유저들에게 호감을 줄 수는 없다고 생각한다. 하지만, 테스터들이 한 번 플레이하면 꽤 오랜 시간 플레이 타임을 가져갔다. “한판만 해 봐야지”라며 접속한 유저들이 5판, 10판 플레이를 해주는 모습을 보며 핵심 재미가 잘 잡혀가고 있음을 느꼈다. 그래서, 핵심 재미를 잘 살리며, 현재 부족하다고 평가받는 부분들을 보완해 많은 유저가 만족할 만한 게임이 되도록 노력할 것이다.

Q. 베타 테스트 결과 점령전의 비율이 압도적으로 높은데, 삼파전과 스톤 그랩의 참여율을 높일 방안은?

삼파전과 스톤그랩에 대해 좋은 의견을 많이 남겨 주셨다. 점령전 또한 아직 부족한 부분이 많아 전체적으로는 세 가지 모드 모두 개선을 진행했다. 기믹과 엄폐물, 레벨디자인의 변화 등 다양한 시도를 했으며 점령전의 경우 배경 3D를 처음부터 다시 제작할 계획이다. 스톤그랩과 삼파전도 마찬가지로 레벨디자인을 개선할 계획이다.

전체적으로 각 모드에서 강조하는 재미를 잘 살릴 수 있게 레벨디자인부터 다시 만들고 있다. 삼파전과 스톤그랩은 다른 슈팅게임에 없는 재미가 있다고 생각해 매력을 보완하고 부족한 점을 채우며, 사랑받는 모드가 될 수 있게 꾸준히 개선해 나갈 생각이다.

Q. 글로벌 서비스인데 현재 스팀 기준으로 지원하는 언어가 한국어, 영어, 일본어 정도다. 다른 언어를 추가할 계획은?

다른 언어는 계속 추가할 계획이다. 일반 TPS, MOBA와 비교해 메인 스토리만 하더라도 40만 단어 정도로 분량이 어마어마하다. 번역 분량은 많지만, 최대한 번역의 퀄리티를 높이려고 한다. 현재는 스페인어와 중국어를 다음 추가 언어로 작업하고 있다.

Q. 캐릭터는 6가지 역할로 구분된다. 베타 테스트에서 각 역할의 점유율은 어떻게 나타났나?

베타 테스트에서는 총 14명의 캐릭터가 참전했다. 원딜 샤니아와 젬마, 아멜다, 암살자 에슬의 픽률이 가장 높았다. 다음으로 서포터 메로페, 이시스, 스페이드 포의 픽률 순서이며 브루저 디오, 바투의 픽률이 다음으로 높았다. 같은 브루저인 제레미는 상대적으로 픽률이 낮았는데, 조작 난도가 높기 때문으로 보고 있다. 마법사 잭과 코제트가 다음으로 픽률이 높았으며, 탱커 버나드와 미카엘라의 픽률은 상대적으로 낮았다.

전체적으로 원딜과 암살자 픽률이 가장 높았고, 나머지 캐릭터의 픽률은 1~2% 차이로 근소한 차이를 보였다.

Q. 슈팅게임에서는 일반적으로 딜러의 점유율이 높다. 소외당하는 역할의 점유율을 높일 방안은?

베타 테스트 3일 차까지는 서포터인 스페이드 포와 마법사 잭이 소외당하는 역할로 보였다. 하지만, 테스트 마지막에 들어서는 스페이드 포와 잭의 픽률이 처음보다 2배 증가했다. 일반적이지 않은 플레이 방식으로 인해 픽률이 낮았던 것으로 생각하며, 유저들이 이에 적응함에 따라 점유율이 자연스럽게 높아졌다고 본다.

초반부터 픽률이 높았던 브루저 디오와 바투는 베타 중간에 너프를 받아 후반으로 갈수록 떨어졌고, 초반 픽률이 낮았던 제레미가 후반에 픽률이 높아졌다. 보통 일반적인 게임에서는 원딜의 픽률이 매우 높지만, ‘세컨드 웨이브’에서는 차이가 생각보다 크지 않아서 놀랐다. 각 역할군의 밸런스를 잘 잡을 수 있도록 계속 노력해 가며 유저의 의견에 귀를 기울일 생각이다.

베타 테스트 후 지역별로 많은 유저 데이터를 확보했다

Q. 캐릭터의 숫자가 점점 늘어나고, 역할이 구분됨에 따라 밸런스를 잡는 것이 중요해 보인다. 밸런스를 잡기 위한 방법은?

캐릭터 맨몸, 평타 DPS, 캐릭터 평타 전투 시의 전투 시간 계산, 캐릭터 간 스탯 비교, 유효 체력 계산, 방어력으로 삼켜지는 데미지 계산, 장비, 버프, 스킬, 몬스터, 명중률 등을 계산해서 밸런스를 잡고 있다. 그 외 여러 변수도 계산해서 밸런스를 잡는데, 그렇게 계산된 캐릭터를 시뮬레이터로 검증한다.

여러 방법을 통해서 밸런스를 잡지만 결국 유저 데이터만큼 소중한 것은 없어서 주로 유저 데이터로 많은 분석을 진행한다. 분석 결과를 바탕으로 디자인팀, QA팀, 그리고 다른 팀들과 함께 적합한 밸런스를 찾아 나가고 있다. 또한, 유저의 피드백과 추가 데이터도 밸런스 조정에 활용한다.

Q. 대부분의 캐릭터가 일본 애니메이션풍의 느낌이 강하다. 캐릭터 제작에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가?

캐릭터 제작에서 가장 중요하게 생각하는 것은 ‘개성’이다. 캐릭터 설정 단계에서부터 아이디어 및 캐릭터 설정 회의를 거쳐 캐릭터 시나리오가 만들어진다. 캐릭터에게 스토리가 만들어진 후 원화 작업을 하다 보니 개성 강한 캐릭터들이 만들어진다고 생각한다.

용이한 작업을 위해 헤어스타일을 바꿔 달라는 요청이나 뒷모습만 보이는 게임이니 긴 머리는 사용하지 말자는 의견 등은 수용하지 않는다. 이해는 하지만 캐릭터 개성이 뚜렷하게 살아나려면 작업의 용이성보다는 크리에이티브 단계에서 자율성을 높여야 캐릭터의 완성도가 높아진다고 생각한다.

2차 베타 테스트에서는 신규 캐릭터의 등장도 기대된다

Q. 디스코드를 개설해 소통 창구를 열어 놓고 있다. 유저들로부터 많은 피드백을 받고 있나?

정말 많은 피드백을 받았고, 한마디 모두 귀중하게 귀담아듣고 있다. 디스코드와 트위터, 인스타그램, 유튜브를 소통 창구로 사용하고 있는데, 디스코드의 경우 직접 유저들과 대화를 하기도 한다. 베타 테스트 때는 디스코드를 통해 함께 게임을 즐기기도 하며 즐거운 추억을 쌓았다.

Q. 공식 홈페이지를 통해 공개한 에슬의 스토리 영상이 인상적이다. 향후에도 영상과 소설 방식으로 배경 및 캐릭터 스토리를 전달할 예정인가? 또한, ‘세컨드 웨이브’와 같은 슈팅 게임에서 서사의 중요성에 대해 어떻게 생각하나?

에슬은 초기 캐릭터로서, 개인적으로 스토리 구성에 많이 참여했다. 다른 캐릭터 스토리는 시나리오팀과 함께 그려 나가고 있다. 에슬의 스토리 영상은 시네마틱팀 팀장님께서 에슬 스토리를 보자마자 잔혹동화 느낌으로 만들고 싶다는 의견을 바탕으로 오랜 시간 작업해서 제작했다. 캐릭터들의 모든 스토리는 여유가 된다면 대화식 스토리 모드로 풀어가고 싶다.

게임 스토리는 배의 용골과도 같은 존재다. 스토리가 없는 게임은 중심축이 없는 것과 같다고 생각한다. ‘세컨드 웨이브’의 서사는 각 영웅에게 생명을 줄 것이며, 인게임 이전 스토리를 필두로 공식 홈페이지에서 스토리를 연재해 가고 있으니 많은 관심 부탁드린다.

Q. 슈팅 게임으로서 핵이나 치트 프로그램에서 안전할 수 없는데, 치트 행위를 억제할 방책이 있나?

안티치트 프로그램과 패킷 암호화를 진행했는데도 걱정이 되는 것은 사실이며, 베타 테스트에서 일부 부정행위가 발견됐다. 메이저 게임사도 치트 프로그램을 완벽히 막지 못할 정도라 과연 우리가 잘 막을 수 있을까 하는 우려가 있다.

현재는 게임에서 자주 사용하는 핵이나 치트 프로그램의 종류를 모두 파악했다. 안티치트는 치트 행위 방지보다는 불법 프로그램 사용자 적발을 목적으로 사용하는 경우가 더 많아 내부에서도 치트 방지를 위한 TF와 논의를 진행 중이다. 아무래도 중국에서 핵이나 치트 프로그램이 성행하기 때문에 텐센트의 안티 치트 관계자를 비롯해 업계 종사자와 함께 치트 행위를 방지하는 방안에 대해서도 지속해서 고민하고 있다. 일단, 슈팅 게임 회사들이 하는 방책은 전부 다 시도해 보면서 부정행위 방지에 힘써보고자 한다.

Q. 일찍부터 Pay to Win(P2W)을 지양한다고 선언했다. 과금 구조는 어떻게 구상 중인가?

스킨 위주 BM으로 꼭 사고 싶을 만큼 예쁘고 멋지게 만들어 갈 생각이다. 시즌 패스와 시즌별 기획 스킨도 있고, 마일리지 상점에서는 구매를 통해 획득한 마일리지로 또 다른 상품을 구매할 수 있게 준비 중이다.

Q. PC로 즐기는 키보드, 마우스 유저와 콘솔의 게임패드 플레이어 간에, 조작에서 오는 밸런스 차이는 어떻게 맞춰 나갈 생각인가?

현재 콘솔 버전에 적용된 보정 기능이 미비하다고 판단해, 입력 체계와 상관없이 서로 동등한 밸런스를 맞춰 나가고 있다. 또한, 시야각과 관련된 FOV 설정 등 여러 설정을 통해 입력 체계에서 발생하는 불평등을 해소할 생각이다.

Q. 글로벌 서비스는 챌린저스 게임즈에서 직접 관리할 예정인가?

북미, 유럽, 아시아 등 주요 지역은 가장 중요하게 생각하는 시장으로서 직접 관리할 생각이다. 러시아를 비롯해 아랍, 남미, 동남아시아 지역은 현재 퍼블리셔를 물색 중이다.

Q. 정식 서비스 플랫폼은 PC(스팀), Xbox, 모바일로 확정된 것인가?

모바일버전의 경우 초창기에 많은 퍼블리셔가 관심을 표명했다. 하지만, 플랫폼마다 다른 개발 환경을 동시에 진행하기는 힘들어 일단 PC 버전 개발에 주력하고 있다. 따라서, PC와 콘솔에서 먼저 게임성을 갖춘 뒤 모바일버전을 출시할 예정이다. 또한, 2차 베타 테스트는 PS5로도 서비스를 진행할 예정이며, PC 플랫폼에서는 에픽게임즈와도 협의 중이다.

Q. 향후 테스트 일정과 정식 출시 예정일은 언제인가?

향후 테스트 일정은 2024년 2분기를 목표로 하고 있으며, 정확한 정식 출시 일정은 아직은 밝힐 수 없을 것 같다. 내부적으로 해결해야 할 문제들이 많아 추후 일정이 확정되면 발표할 수 있을 것으로 생각한다. 빠르면 2차 베타 테스트 이후 결정될 수 있을 것으로 보이며, 얼리액세스는 올해를 목표로 진행 중이다.

 

■ ‘인랑’, 귀여운 치비 캐릭터와 무서운 마피아 게임의 상반된 조합이 만들어낼 엉뚱함

 

Q. 챌린저스 게임즈의 두 번째 작품 ‘인랑’은 지난해 11월 지스타 G-GON에서 깜짝 공개됐다. ‘인랑’은 언제부터 개발을 시작했나?

2023년 2월부터 러프 기획안을 작성했고, 6월부터 정식으로 기획과 개발에 돌입했다.

Q. 게임 방식이 마피아 게임과 유사한데, 전통적인 마피아 게임에서 영향을 받았나?

일본 로컬 마피아 게임 룰에 영향을 받아 기획했다. 일본에 진로우(人狼) 게임이라는 보드게임이 있는데, 마피아 게임의 일본 버전이라고 할 수 있다. 캐릭터를 치비로 구현한 것은 귀여운 치비 캐릭터로 무서운 마피아 게임을 전체연령 게임으로 만들면 재미있겠다는 생각이 들었다.

Q. 각 진영의 편성은 어떻게 구성되나?

총 3개의 진영으로 나뉘며, 플레이 인원수에 따라 진영별 인원수가 바뀐다. 또한, 진영마다 직업이 존재하는데 1 진영에는 주민, 예언가, 음양사, 호위무사, 터프가이, 러버, 물귀신, 킬러, 여중생, 여고생, 순경, 광인, 전과자, 탐정, 너구리로 구성된다. 2 진영은 인랑, 인랑 광팬으로 구성되고, 3 진영은 여우, 사기꾼으로 편성된다.

Q. 진영에 따라 승리 조건도 서로 다르게 구성되나?

승리 조건을 먼저 달성한 1개의 진영만 승리하고, 다른 진영은 패배하는 형태다. 또한 액터마다 스킬이 있으며 스킬로 ‘누가 범인인가’에 근접할 수 있다. 진영마다 승리 조건이 다르기에 진영의 승리를 위해 치열한 추리가 펼쳐진다.

1진영은 마피아 게임으로 치면 시민으로서, 인랑을 찾아야 하며 지정된 숫자의 미션을 완료해도 승리한다. 반면, 인랑이 포함된 2진영은 나머지 진영과 생존자 숫자가 같으면 승리하기에 계속해서 다른 유저를 사냥해야 한다. 끝으로 3진영은 다소 중립적인 입장이지만, 비범한 능력을 갖춘 여우와 사기꾼이 존재해 추리 게임의 묘미를 만끽할 수 있다.

Q. 어몽어스, 구스구스덕 등 유명 마피아 게임과 비교해 ‘인랑’의 차별화된 요소는?

어몽어스는 우주마피아, 구스구스덕은 오리마피아, ‘인랑’은 울프 마피아 게임으로 분류할 수 있다. 낮과 밤의 시간 개념이 존재하고, 대쉬 스킬 등 액터 전용 스킬이 있다. 모든 액터마다 각각의 고유한 스토리가 존재해, 각 스토리에 맞는 아트와 ‘인랑’만의 세계관을 즐길 수 있다.

Q. ‘인랑’의 과금 방식은 어떻게 구성되나?

캐릭터는 플레이를 통해 무료로 제공되고, 추가 스킨도 일부 무료로 획득할 수 있다. 특정 스킨은 조각을 모아 스킨을 완성하는 형태다. 예컨대 3개의 파츠 중 몇 개 파츠는 조각을 모으는 방식이다. 스킨은 ‘럭키박스’라 불리는 가챠로도 획득할 수 있는데, 캐시로 구매한 가챠의 스킨은 완성품 형태로 제공된다. 확률형 아이템이 최근 사라지는 추세지만, 합당한 확률로 가챠를 제공할 예정이다.

Q. 추리를 위해 다른 캐릭터와 채팅이 필요한데, 욕설 방지를 위한 필터 기능을 지원하나? 또한, 음성 채팅을 지원하는지.

음성 채팅을 지원하며, 오랜 기간 게임 업계에서 쌓은 경험을 토대로 욕설 방지를 위한 필터 리스트를 필터 기능에 접목했다.

Q. 공개된 트레일러에서는 일본에서 흔히 볼 수 있는 한적한 시골 마을이 주요 무대이자 실질적인 맵으로 보인다. 향후 추가될 다른 맵에는 어떤 곳들이 등장할 예정인가?

향후 추가될 맵들의 컨셉은 현재 정해지지 않았다. 나라별 전통 마을의 모습이나 핼러윈과 같은 축제 느낌이 나는 컨셉을 생각 중이다.

Q. 챌린저스 게임즈의 작품을 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

개인적인 게임 개발 방침은 개발 상황을 유저들과 꾸준히 공유하고 소통하면서, 피드백 받기를 원한다. 따라서, 아직 미흡한 완성도와 부족한 퀄리티에 쓴소리하는 유저들도 많지만 모두 미래를 위한 자산이라 생각한다.

‘세컨드 웨이브’의 알파 테스트 때는 퀄리티에 만족하지 못해 실망스럽다는 의견도 들었지만, 베타 테스트 이후에는 실망이 아닌 응원과 격려의 메시지를 많이 받으면서 힘을 얻었다. 계속해서 발전하는 게임성에 유저들도 진심을 담아 화답해 준 결과라고 생각한다. ‘세컨드 웨이브’의 개발 과정은 정말 힘들지만, 팬들의 기대에 부응하는 게임을 만들도록 노력하겠다.

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

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