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국내 게임사, 비즈니스 모델 변화 통해 신뢰 쌓아 나간다

기사승인 2024.01.12  14:22:49

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국내 주요 게임사들이 비즈니스 모델에서 적극적인 변화를 추진 중이다.

그간 업계에서는 다양한 장르에서 확률형 아이템을 운용해왔다. 그 덕에 게임사의 수익은 늘어났지만, 과금 대비 유저들이 만족하지 않는 결과가 나오면서 유저들의 불신은 점점 커졌다. 

게다가 아이템의 방식도 강화형에 컴플리트 가챠까지 늘어났다. 그러다 보니 유저들의 피로도는 증가했고, 확률 정보를 공개하라는 요구가 빗발쳤다. 이에 업계는 자율 규제안을 정하고 이를 시행했지만, 유저들의 불만은 해소되지 않았다.

결국 정부가 나서서 이를 진화하는 모양새다. 게임사들이 유저들에게 제공하는 확률형 아이템의 정보를 의무적으로 공개하도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정안이 오는 3월 시행된다.

이에 국내 게임사들은 확률형 아이템을 배제하며 조금씩 비즈니스 모델에 변화를 주기 시작했다. 그 흐름은 크게 두 가지로 나뉘었다. 바로 시즌 패스와 PC-콘솔 패키지 게임 개발이다.

넥슨은 최근 ‘데이브 더 다이버’를 앞세우며 가장 돋보이는 모습을 보였다. 글로벌 300만 장 판매와 함께 게임성에서도 인정을 받은 것. 또한 ‘카트라이더 드리프트’에서는 확률형 아이템과 확률형 강화를 아예 배제했고, ‘퍼스트 디센던트’, ‘더 파이널스’, ’워헤이븐’, ‘퍼스트버서커:카잔’. ‘낙원:로스트 파라다이스’ 등에서도 확률형을 배제한 BM이 적용된다.

그리고 최근 ‘메이플스토리’에서는 매출의 40%를 차지하던 확률형 강화 상품인 큐브의 판매를 중단하고, 이를 게임 내 재화로 사용하도록 하는 개편 내용을 발표하기도 했다. 이를 통해 유저들의 신뢰를 다시 회복하겠다는 의지를 표명한 바 있다.

엔씨소프트는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’를 출시하면서 기존의 ‘리니지’ 시리즈에 있던 확률형 아이템을 제외하고, 시즌패스를 도입했다. 또 넷마블인 ‘세븐나이츠 키우기’를 통해 월정액제를 적극 도입했다.

네오위즈는 과거부터 인디 게임 퍼블리싱에 대한 꾸준한 행보를 보였고, 특히 심혈을 기울여 개발한 액션 게임 ‘P의 거짓’이 글로벌 시장에서 흥행과 인정을 동시에 받으며 돋보이는 모습을 보였다. 

라인게임즈의 ‘대항해시대 오리진’에서도 개발 도중 확률형 아이템을 완전 배제한 뒤 출시했고, 닌텐도 스위치로 ‘창세기전:회색의 잔영’을 출시하기도 했다. 시프트업은 콘솔 액션 게임 ‘스텔라 블레이드’를 개발 중이다.

크래프톤은 ‘배틀그라운드’를 필두로 ‘인조이’, ‘눈물을 마시는 새’, ‘블랙버짓’, ‘서브노티카’ 차기작, ‘프로젝트 골드러시’ 등을 선보이며, 렐루게임즈를 통해 인공지능 기반 게임도 연이어 선보이고 있다.

이처럼 각 업체들은 다양한 방법으로 수익 모델 다각화 및 플랫폼 확장을 하며 글로벌 시장을 노리고 있다. 엔데믹을 맞아 실적이 감소하는 상황에서 다시 한번 실적을 늘리고, 유저들의 신뢰도 함께 얻게 될지 관심이 모아진다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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