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[인터뷰] 크래프톤, 임우열 본부장 "글로벌 탑 티어 퍼블리셔를 꿈꾸다"

기사승인 2023.12.07  17:49:26

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- 4GAMER, 카즈히사 편집장

일본 게이머들에게 크래프톤이라고 하면 잘 모르는 사람이 많을지도 모른다. 그다지 유명한 게임회사가 아니기 때문이다. 하지만, 그런 사람도 'PUBG: 배틀그라운드(이하 PUBG)'는 알고 있을 것이다. 즉, 일본 게이머에게 크래프톤은 'PUBG' 회사 정도로 인식된다(MMORPG '테라'도 개발됐지만, 당시는 이름이 달랐다).

확실히 'PUBG'는 전 세계에서 흥행 중인 유명 배틀로얄 게임이다. 글로벌 흥행 중이라 유저 수가 많고, 규모가 큰 회사로서 다른 작품은 만들지 않는 걸까? 라고, 생각했다. 크래프톤은 지난 11월, 부산에서 개최된 '지스타 2023'에서 비교적 큰 규모로 출전했다. 현장에서 운 좋게 크래프톤의 Rafael Lim을 만날 기회를 얻었다.

크래프톤의 부사장이자 퍼블리싱 그룹장인 Rafael Lim. (임우열 본부장)

4Gamer: 매우 바쁘신데 시간을 내주셔서 감사합니다. 먼저, 본인에 대한 소개 및 어떤 일을 하는 분인지 말씀해 주시겠습니까?

크래프톤에서 퍼블리싱 사업을 총괄하고 있는 Rafael(임우열 본부장)입니다. 크래프톤에서 개발 중인 타이틀의 서비스, 그리고 외부 타이틀의 퍼블리싱 서비스 사업을 담당하고 있습니다. 그 외에도 미국, 일본, 유럽, 유럽, 인도, 중국 등 여러 지역에서의 전반적인 서비스 및 마케팅 업무를 담당하고 있습니다.

4Gamer: 거의 모든 것을 하시는 거 아닌가요?

네(웃음). 크래프톤의 모든 제품, 그리고 각 지역에서의 사업을 담당하고 있습니다. 개발 외의 모든 부분 말이죠.

4Gamer: 그 정도로 중책을 맡았다는 것은 게임 업계에서 꽤 오래 일한 건가요?

2005년, PC 온라인 게임 초기부터 네오위즈라는 한국 게임회사의 퍼블리싱 사업부에서 근무했습니다. 네오위즈에서 '스페셜포스'와 '아바(AVA)' 등 슈팅 게임 및 야구 게임 등을 담당했습니다.

4Gamer: 추억의 FPS 게임들이 줄줄이 떠오르네요.

이후 2013년 삼성 스마트TV 안에 게임 스토어를 만들게 됐고, 2017년부터는 예전에 슈팅 게임을 담당했던 인연으로 크래프톤에서 'PUBG' 등을 담당하게 됐습니다.

2019년까지 한국과 일본 사업을 담당했기 때문에 일본 시장이 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 일본 유저들과 같은 공기를 마시며, 게임을 만들고 싶습니다. 크래프톤이 일본을 주목하고 있는 것에 대해 이번 인터뷰에서 다시 한번 강조해 주시기를 바랍니다.

2017년 스팀에서 얼리 액세스를 시작한 이래 지금까지 슈팅 게임의 선두를 달리고 있는 'PUBG'는 말할 필요 없이 슈팅 게임의 대명사다

4Gamer: 알겠습니다. 꼭 적어 두겠습니다. 업계에서 오래 일하셨기에 여쭤보고 싶습니다. 예전의 PC 온라인 게임 시절과 비교해 최근 일본에서는 한국 게임의 존재감이 좀 약해졌습니다. 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

'PUBG' 이전부터 확실히 새로운 PC 게임 개발이 줄어들고 있었습니다. 원인은 신규 게임이 모바일로 옮겨갔기 때문입니다. 하지만, 'PUBG'가 스팀에서 성공을 거두며, 다시 PC 게임에 대한 관심과 흥미가 높아졌습니다. 당시에는 '양적으로 줄었다'는 느낌이었습니다.

4Gamer: 그렇군요, 원래부터 양이 적었군요.

두 번째 이유로는 글로벌 플랫폼의 등장도 꼽을 수 있을 것 같습니다. 스팀을 통해 쉽게 글로벌 서비스를 할 수 있게 됐습니다. 반대로 현지에 뿌리를 둔 프로젝트는 줄어들고 있습니다. 게임 자체도 글로벌하게 만들어지다 보니 특정 국가에 초점을 맞춘 게임이 줄어들고 있는 것이죠.

4Gamer: 글로벌 출시라는 측면에서 스마트폰도 그렇지만, PC는 확실히 스팀을 통해 많이 달라졌죠?

일본을 예로 들자면, '아라리오' 등 과거 일본의 유명 PC 게임 퍼블리셔가 줄어들면서 일본 유저를 타깃으로 한 게임 자체가 줄어들었기 때문이라고 생각합니다.

4Gamer: 그렇군요, 일본 퍼블리셔가 줄어든 덕분에 접할 수 있는 포인트가 줄어들어 존재감이 조금 옅어졌다는 말씀이군요.

개인적으로는 그렇게 생각합니다.

4Gamer: 그런 상황에서 한국산 게임으로 메가 히트한 것이 'PUBG'인데, MMORPG 등과 달리 업데이트로 게임의 근간을 크게 바꾸기 어려운 시스템이라고 생각합니다. 하지만, 7년간 버텨왔고, 여전히 인기를 끌고 있는 비결은 무엇이라고 생각하시나요?

확실히 새로운 맵을 추가하는 것 외에 MMORPG처럼 화려한 클래스를 추가하는 식의 업데이트는 어렵습니다. 하지만, 계획적으로 맵을 추가하고 있습니다. 작년에는 미국식 맵을 추가하기도 했고요. 같은 룰 안에서 메커니즘을 바꾸면서 새로운 재미를 계속 제공하고 있기 때문에, 그것이 인기 요인인 것 같아요.

2022년 7월에 추가된 미국식 맵 '데스턴(Deston)', 근미래를 배경으로 한 8km×8km의 광활한 맵이다
12월 7일 공개된 10번째 맵 '론도(Rondo)'는 자연과 도시의 융합을 테마로 한 맵이다

4Gamer: 제약이 있는 상황에서 새로운 요소를 계속 추가하는 것은 상당히 힘든 작업이지 않습니까?

맞습니다. 하지만 유저가 원하는 새로운 재미를 제공하는 것은 유저에 대한 '약속'이자 우리의 신념이기도 합니다. 그것이 앞으로 10년 후에도 계속 사랑받는 게임이 될 수 있는 요소라 생각하며, 이를 위해 계속 노력하고 싶습니다.

4Gamer: 슈팅 게임으로서 'PUBG'는 거의 전 세계에 알려진 상태인데, 게임이라는 것은 나라마다 문화가 다르고 취향이 다르기 때문에 어려웠던 부분도 있다고 생각합니다. 한국에서는 팔려도 일본에서는 안 팔리고, 일본에서는 팔려도 미국에서는 안 팔리는 등 그런 문제가 많았는데, PUBG는 그런 걸 별로 느끼지 못하죠.

그럴지도 모르겠습니다.

4Gamer: 그렇다면 지금까지 사람들이 생각했던 것처럼 지역이나 문화, 민족에 따른 게임 취향의 차이 같은 건 사실 없는 건가요?

보통의 게임에서는 같은 나라 유저끼리 플레이하는 '벽'이 있는데, 'PUBG'는 그 벽을 허문 게임이라고 생각합니다. 벽을 허물고, 새롭고 즐거운 경험을 하게 함으로써 문화의 차이를 뛰어넘을 수 있었던 것 같아요. 유저들에게 새롭고 즐거운 경험을 줄 수 있는 게임성과 그에 따른 재미가 있다면, 지금 말씀하신 문화적 차이 같은 것은 의미가 없는 것이 아닐까 생각합니다.

4Gamer: 게임 자체가 글로벌 콘텐츠가 되어가고 있는 요즘, 충분히 수긍할 수 있는 의견입니다.

하지만, 모든 사람에게 똑같은 콘텐츠를 제공하는 것이 아니라 각 지역에 있는 유저가 좋아하는 것을 콜라보레이션 형태로 제공하는 경우도 있습니다. 일본과 관련된 이야기를 하자면, 'PUBG'에서도 '니어: 오토마타'와 같은 유명 게임 IP를 차용하는 경우가 있습니다.

'PUBG 모바일'의 경우 '드래곤볼', '바이오 하자드' 등과 콜라보레이션을 통해 일본 유저들이 좋아하는 IP를 도입해 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

'니어: 오토마타' 하면, 2B
'바이오 하자드 RE:2'와의 콜라보레이션도 꽤나 인기다

4Gamer: 그렇다면 글로벌 서비스인데, 국가별로 바이너리가 다른 건가요?

아니요, 동일합니다. 예를 들어 '드래곤볼' 콜라보레이션이 도입되면 일본 유저뿐만 아니라 전 세계 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠로 동시에 도입됩니다.

'드래곤볼'과의 콜라보레이션

4Gamer: 그렇군요. 글로벌과 관련된 질문을 한 것은 이번 지스타를 보고 크래프톤이 드디어 승부수를 띄웠다는 인상을 받았기 때문입니다. 말장난 같지만 'PUBG의 크래프톤'에서 탈피라고나 할까요? 아마도 글로벌 서비스를 다양한 타이틀로 공략해 나갈 텐데, 어떤 식으로 타이틀 개발과 퍼블리싱을 진행할 예정인가요?

'다크 앤 다커 모바일'을 보셨나요?

4Gamer: 네, 플레이해 봤습니다. 타격감이라든가 아직은 좀 약하고 거친 편이지만, 재미의 핵심은 느낄 수 있었습니다.

감사합니다. 아시겠지만, PC판 '다크 앤 다커'는 북미를 중심으로 인기를 끌었던 게임입니다. 익스트랙션 RPG 장르의 게임이 점점 더 많이 나오고 있어서 반대로 이런 유형을 가진 게임의 가능성, '다크 앤 다커'라는 게임의 가능성, 글로벌 가능성, 모바일의 가능성 등을 느꼈기 때문에 IP를 활용한 모바일 버전을 준비하고 있습니다.

4Gamer: 이식판이라기보다 IP의 이름과 분위기를 살린 또 다른 작품인 셈이군요.

네, 'PUBG'가 나왔을 때도 '황야행동(荒野行動)'을 비롯해 비슷한 게임들이 많이 나왔죠. '다크 앤 다커'도 마찬가지로 비슷한 게임이 많이 나왔을 것이고, 앞으로도 계속 나오리라 생각합니다. 그래서, 먼저 해당 IP를 활용해 독창적인 게임을 개발해서 보여드리려고 합니다.

'다크 앤 다커 모바일', 어둡고 좁은 분위기가 만점!

4Gamer: '다크 앤 다커 모바일'은 글로벌 서비스입니까?

네, 글로벌 유저들이 함께 즐길 수 있도록 글로벌 출시를 생각하고 있습니다. PC 버전은 미국과 일본, 유럽 유저가 많기 때문에 '다크 앤 다커 모바일'의 PC 출시도 고려하고 있습니다.

4Gamer: 그렇군요, 역수입이라고 해야 하나. '다크 앤 다커 모바일'은 조금 스테레오 타입이긴 하지만, 중세 유럽 판타지풍의 세계관을 쉽게 이해할 수 있고, 코어 게이머들이 좋아할 것 같다는 생각이 듭니다.

맞습니다. 로우 판타지라고 불리는 세계관이지만, 분위기와 컨셉은 그대로 유지합니다. 그 세계관이야말로 던전 내 긴장감이나 갈등 등을 잘 연출할 수 있다고 생각하기 때문입니다.

4Gamer: 조금 다른 느낌의 캐주얼한 컨셉 위주의 게임을 글로벌로 출시할 계획이 있습니까? 크래프톤 하면 코어 게임이 떠오르는데요.

현재는 계획이 없습니다. 물론, 지금 라인업만 보면 모두 하드코어하고 무거운 게임일 수도 있지만, 크래프톤의 방향성은 독창성이 있는 크리에이티브입니다. 비슷한 게임을 부활시키는 것이 아니라, 새로운 재미를 줄 수 있는 게임이라면 장르에 상관없이 만들 것입니다. 그런 의미에서 앞으로는 캐주얼한 라인업도 저희 게임 포트폴리오에 포함될 가능성이 있다고 생각합니다.

4Gamer: 다른 장르도 가능성이 있을까요? 크래프톤이라고 하면 슈팅이나 대전 게임 같은 이미지가 있는데요.

RPG 장르도 생각하고 있습니다. '눈물을 마시는 새'라는 유명한 한국 판타지 소설을 원작으로 한 RPG를 생각하고 있습니다.

4Gamer: 그러고 보니 있었네요! 크래프톤의 RPG는 좀 해보고 싶어요. 그런데, 이렇게 다양한 타이틀 라인업이 늘어나면서 회사에 돈이 쌓이는 상황인데, 퍼블리싱에는 손을 대지 않으시는 건가요?

좋은 관점입니다(웃음). 우선, 목표는 글로벌 탑 티어 개발사가 되는 것입니다. 그 과정에서 투자도 확대하고 퍼스트 파티로서 라인업을 늘리면서, 퍼블리셔로서 제공할 수 있는 타이틀을 발굴하는 등 궁극적으로 글로벌 탑 티어 퍼블리셔가 되는 것을 목표로 하고 있습니다.

4Gamer: 역시 그렇게 되겠군요.

그래서, 지금 같은 목표를 향해 함께 걸어갈 수 있는 파트너를 찾고 있습니다. 예를 들어, 미국이나 일본 스튜디오 같은 곳도 좋죠.

4Gamer: 아까도 잠깐 언급하셨지만, 투자도 늘려가는 분위기인가요? 투자 관련해서 말씀드리자면, 한국에서는 펀드 같은 것이 아니라, 게임사가 다른 게임사에 투자하는 경우가 많죠. 어떤 의미에서 멋지다고 생각합니다.

한국에서는 펀드가 잘 발달해 있지 않으니까요.

4Gamer: 하지만, 일본에서는 게임사가 다른 게임사에 대규모 투자를 하는 경우가 많지 않기 때문에 상당히 흥미롭게 지켜보고 있습니다.

왜 그런지 모르겠습니다. 개발력을 강화하기 위해 개발사를 인수하는 경우는 많습니다. 예를 들어 우리로 치자면, 처음에는 블루홀 스튜디오가 지노 게임즈를 인수했습니다. 지노게임즈가 나중에 PUBG 스튜디오가 됐고, 블루홀이 크래프톤이 되었습니다. 이후에도 글로벌에 게임을 제공하기 위해 새로운 조직을 만들거나, '글로벌 퍼블리셔'가 되기 위해 그런 투자를 계속하고 있습니다.

'더 심즈'의 한국판이라 할 수 있는 '인조이', 더 심즈가 언리얼 엔진 5로 다시 태어난 것 같은 느낌이다

4Gamer: 확실히 지금은 개발사로서의 역량만으로 살아남기에는 상당히 어려운 시대인 것 같아요.

확실히 예전과는 많이 달라졌죠. 지금은 모두가 인정할 수 있는 새로운 게임을 만드는 것 자체가 굉장히 어렵기 때문에, M&A 등을 통해 기존 IP를 활용할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 또한, 새로운 IP를 개발하는 것도 매우 어려워졌습니다. 그래서, 기존 게임 타이틀의 모바일 버전 개발이나 리메이크 등을 위해 인수나 합병을 하는 것이죠.

4Gamer: 그런 여력이 생겼다는 것이 상징적이긴 합니다. 하지만, 상장할 때의 수치나 최근 대규모 조직개편 및 결산 수치를 봐도 이미 회사로서는 탄탄한 체제를 갖추고 있는 것 같습니다. 덕분에 당분간은 안정적이겠죠. 그렇다면 앞으로 10년, 20년 후 어떤 게임 회사를 목표로 하고 있는지 말씀해 주실 수 있을까요?

2년 전 상장 시점과 상장 후 지금까지의 과정이 크래프톤에 있어 큰 변화의 시기라고 생각합니다. 상장 당시에는 PUBG 스튜디오와 블루홀 스튜디오를 합친 개발사라는 이미지가 강했고, 실제로 개발을 가장 중요하게 생각하는 회사였습니다.

하지만, 지금은 개발사로서의 변화를 목표로 2024년까지 그에 필요한 역량을 갖추기 위한 준비를 하고 있습니다. 3, 4년 후 뭔가 타이틀이 출시될 무렵에는 라인업이 더 늘어날 것이라 생각합니다. 많은 기대 부탁드립니다.

 

<이 기사의 저작권은 4GAMER와 한국 미디어 파트너 게임뷰에 있습니다. 무단 전재 및 재배포 금지> 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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