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[현장] 넥슨 ‘던파’, “한 시즌에 두 개 레이드 선보일 것”

기사승인 2023.11.27  09:00:44

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‘던전앤파이터(이하 던파)’가 새로운 미래를 그렸다. 개발 프로세스 효율화를 마치고, 더 풍부하고 즐거운 콘텐츠 업데이트를 선보인다고 공언했다.

넥슨은 지난 21일, 서울 강남구 네오플 서울 지사에서 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ 인터뷰를 진행했다. 이날 현장에는 네오플 이원만 총괄디렉터, 김윤희 콘텐츠디렉터, 홍진혁 라이브디렉터가 참석했다. 

디렉터 3인방은 지난해 말부터 ‘던파’ 서비스와 콘텐츠 개발을 진두지휘했다. 이번 시즌에 도입한 새로운 장비 시스템은 물론, 신규 지역 선계를 배경으로 한 새로운 이야기를 선보였다. 동시에 지난 18년간 축적된 콘텐츠와 클라이언트 정리도 병행했다. 

로딩 속도 개선을 시작으로 기술적인 조치가 더해지면서 더욱 다양한 콘텐츠를 선보일 준비를 마쳤다. 던전 최대 입장인원수를 8명으로 늘린 콘텐츠도 신선했다. 이어 전반적인  완성도를 끌어올리는 조치를 이어간다. 오는 2024년까지 이어질 다이렉트X 11버전 도입과 이미지 용량 다이어트로 완성도를 끌어올린다는 계획이다.

다음은 ‘던파’ 디렉터 3인방과 나눈 질문과 답변을 간추린 것이다.

<사진> 왼쪽부터 '던전앤파이터' 김윤희 콘텐츠디렉터, 이원만 총괄디렉터, 홍진혁 라이브디렉터

Q : ‘던파’ 디렉터로 취임하고 1년이 지났다. 그동안 진행한 업데이트 중에 잘했다고 생각한 결정이 있나.

이원만 : 지난해 7월에 총괄 디렉터를 맡으면서 성장 부담을 완화하고, 던전 난이도를 하향 조정했다. 급하게 준비한 콘텐츠인데 지금 돌이켜봐도 옳은 선택이었다고 본다. 
김윤희 : 내부적인 프로세스 강화와 최적화 작업을 잘한 걸로 꼽고 싶다. 사실은 와이드 모드를 적용하기 전까지 바칼 레이드 업데이트를 미뤘다. 와이드 모드와 같이 바칼 레이드를 선보인 결단을 가장 잘한 일로 꼽고 싶다.
홍윤희 : 성장 통합 시스템을 추가한 것이다.
 

Q : 아쉬움이 남는 결정도 있을 것 같다.

이원만 : 유저와 소통이 부족했다. 내부 프로세스를 재정비하면서 이를 밝히지 않았다. 이번 컨퍼런스에 관련 내용을 발표하자 이런 내용이 있으면 미리 말해라라는 피드백을 받았다. 내부적으로 준비가 진행 중인 건으로 공수표를 날리지 않으려 했다. 준비가 일단락되면서 컨퍼런스에서 관련 내용을 소개했는데 반응이 좋았다. 미리 솔직하게 말하면 유저분들이 이해해줬을 것이란 생각이 들었다.
김윤희 : 같은 마음이다. 소통능력이 없었다. 너무 개발자 시선으로 소통하는건 좋지 않을 것이라고 예단했다. 솔직한 이야기를 진솔하게 나눴으면 도움이 됐을 텐데 아쉽다.


Q : 취임 이후 첫 오프라인 행사를 성공적으로 마쳤다. 소감은.

이원만 : 개인적으로는 오프라인 행사가 덜 긴장되는 것 같다. 유저 반응을 실시간으로 볼 수 있기 때문이다. 유저 반응이나 표정을 보면서 ‘아 잘하고 있구나’라고 느꼈다. 
홍진혁 : 오프라인 행사는 놀이동산 같다. 참여도 하고 소통도 하고 재미있게 놀 수 있다. 온라인으로 소통하는 행사는 발표회가 되버리지 않나? 1년에 한 번은 개발진과 유저가 만나서 재미있게 놀아야 한다고 본다.
김윤희 : 던파 페스티벌 2부를 기대하고 있다. 많은 유저분들과 개발진이 만나서 어떤 고민을 했는지 풀어놓을 예정이다.

Q : 디렉터 컨퍼런스에서 개발 효율화를 언급했다. 앞으로 콘텐츠 개발 속도가 얼마나 빨라질까.

이원만 : 콘텐츠마다 개발에 필요한 리소스 준비나 기획, 실제 개발에 필요한 시간이 달라 수치적으로 말하기는 어렵다. 예를 들어 보면 레이드 1개를 만들 시간에 2개를 만들 수 있다고 보면 된다. 개발에 필요한 여력이 생긴 걸로 생각해 주시면 될 것 같다. 


Q : 기술적인 조치와 편의성 개선을 꾸준히 이어오고 있다. 이런 재투자를 계속해서 하는 이유는 무엇인가.

이원만 : ‘던파’는 꾸준히 사랑받은 게임이자 IP다. 이런 게임이 재투자를 안 하는 건 말이 안된다. 또한, 높아진 유저 눈높이에 맞추려면 재투자가 반드시 필요하다. 재투자가 없으면 생산성이 오르지 않는 괴리가 발생한다. 이를 줄이기 위해 반드시 추진해야겠다고 생각했다.


Q : 아처의 신규 전직 헌터와 비질란테의 특징은 무엇인가.

김윤희 : 헌터는 쉬운 조작으로 묵직한 액션을 즐길 수 있게 디자인했다. 플레이는 직관적이지만, 최대 효율을 내기 위해서는 사전 작업이 필요하다. 비질란테는 인간형과 신수형을 바꿔가며 플레이하는 클래스다. 플레이가 너무 복잡하지 않도록 만드는 데 신경 썼다. 팁을 주자면 인간형으로 플레이하는 시간이 더 길 것이다.

Q : 선계 시즌은 한해에 두개 레이드를 출시한다. 앞으로 한 시즌에 두 개의 레이드가 고정적으로 출시되는 건가.

이원만 : 콘텐츠 소비 속도를 생각해야 한다. 레이드가 빨리 나온다고 (한 시즌에) 3개를 돌릴 순 없다. 남는 생산력을 레기온 개발에 돌리는 식으로 대응할 예정이다. 확실한 것은 레이드는 항상 2개를 준비하겠다는 점이다. 하나는 도전적인 난이도로, 하나는 누구나 즐길 수 있도록 만드는 게 기준이다.
김윤희 : 레이드를 개발하려면 세계관과 설정을 완성해야 한다. 억지로 만드는 건 어렵다. 몰입감을 전달할 수 있는 설정을 기준으로 레이드를 2개 내놓거나, 레기온을 연달아 3개 출시하는 쪽으로 개발하려 한다.


Q : 그동안 레이드 대상은 사도였다. 이번에는 인공신을 앞세웠다. 이런 변화를 도입한 이유는 무엇인가.

김윤희 : 뜬금없이 등장하는 캐릭터는 아니다. 계속 등장 타이밍을 고민했다. 앞으로 만나게 될 인공신과 그 이후에 스토리가 어떻게 진행될지 지켜봐달라. 이야기를 개연성 있게 잘 풀어나가도록 하겠다.

Q : 안개신 이후로도 계속 인공신 레이드가 나오는 건가.

이원만 : 그럴 수 있다. 물론, 사도 레이드가 끝났다 이런 건 아니다. 안개신은 모험가(유저)의 여정에 지대한 영향을 미치는 존재로 등장한다. 다음 전개에 따라 다시 사도와의 전투를 계속 이어나가게 될 것이다.
김윤희 : 인공신 다음의 이야기는 사도일 가능성이 가장 높다(웃음). 안개신 등장이 개연성이 부족하지 않다는 점은 확실하다. 앞으로의 스토리를 즐겨 달라. 미리 보여줬던 이야깃거리가 많다. 앞으로 2~3년 정도 진행될 스토리를 준비해왔다. 바칼 이야기를 본격적으로 전개하고, 선계를 준비하면서 인공신을 선보이자고 마음먹었다. 모험가 분들의 우려를 알고 있으며, 준비된 설정을 보여주기 위한 과정으로 봐 달라.


Q : 프리(Pre) 레이드 던전 아스라한: 무의 장막은 어떤 콘텐츠인가.

김윤희 : 이번 레이드는 총 3개의 페이즈로 진행된다. 이 중에서 첫 페이즈 패턴 학습을 아스라한: 무의 장막에서 거의 다 이루어질 거다. 공략에 필요한 오행(다섯 속성)을 신수를 이용해서 준비할 수 있도록 할 것이다. 전 시즌의 개전은 보상이 별로다라는 평이 있어서, 이 부분도 개선하려고 생각 중이다.


Q : 바칼 레이드는 참가자의 학습량과 공대장 부담이 컸다. 안개신 레이드는 어떤가.

김윤희 : 개발팀이 추구하는 방향성은 세계관 설정과 IP가 콘텐츠에 녹아드는 것이다. 이번에는 ‘던파’스러운 레이드를 기존과 다른 최적화된 모습을 보여주고 싶다. 이번에는 공대장의 선택을 쉽게 알 수 있는 방안을 준비하고 있다. 


Q : 선계가 아라드 세계관의 마지막 지역으로 알고 있다. 앞으로 새로운 지역이 추가될 가능성이 있나.

김윤희 : 미래의 이야기라서 스포일러가 될 수 있다. 개발 과정에서 바뀔 가능성도 있기에 답변이 어려운 점 양해 부탁한다. 지금까지 선계의 시작 단계가 진행됐다. 중천을 포함해 갈 곳이 많이 남았다.

Q : 파밍 던전 이면경계를 발표했다. 어떤 던전인가.

이원만 : 한 주에 돌 수 있는 횟수가 정해진 던전이다. 기존 상급 던전과 입장 횟수를 공유하지 않는다. 재화를 투자하면 보상이 강화되는 형태를 고려하고 있다. 지난 시즌의 상급 던전 입장권 강화와 비슷하다.


Q : 이면경계가 추가되면 성장 메타의 균형이 무너질까 걱정된다.

이원만 : 성장 메타의 단점이 시간이 흐르면 성장 계단을 계속 바꿔줘야 한다는 점이다. 빈 계단을 채워넣어 성장이 원활하도록 바꿔야 한다. 현재 버전은 명성 4.5에서 4.7 구간이 허들이 되고 있다. 소위 말하는 마의 구간이다. 이렇게 유저들이 어려움을 겪는 구간을 채울 수 있을 것 같다. 아직 확실히 정해진 것은 아니다.
김윤희 : 주 단위로 커스텀을 맞추거나 성장할 수 있는 효율적인 던전 역할도 할거다. 성장 계단을 조금 가속화하는 역할로 전 시즌의 폭풍성 던전과 비슷하다고 봐도 된다.


Q : 조안 페레로 던전을 다시 사용할 예정이라고 했다. 기존에 인기가 좋았던 다른 던전을 리메이크할 생각은 없나.

이원만 : 개편 할 예정이다. 물론, 새로 리소스를 만들어서 콘텐츠를 만드는 게 최선의 방법이다. 하지만 리소스를 만드는 데 시간이 필요하다. 그래서 완성도가 높은 콘텐츠를 다시 쓰는 방안을 다각도로 연구하고 있다. 물론, 그대로 쓰겠다는 것은 아니다. 써도 되는 것과 안 되는 것을 추려봐야 한다.

Q : 도전 콘텐츠의 하나로 익시드 모드를 추가한다. 어떻게 운영되나.

이원만 : 상시 콘텐츠로 유지한다. 월 단위 보상을 제공하고, 콘텐츠가 생명력을 이어갈 수 있게 시즌제를 도입하는 것도 고민 중이다. 
 

Q : 스킬 이펙트가 화려해서 위험 사인이나 보스 패턴이 가려진다. 가시성을 높일 필요가 있어 보이는데.

김윤희 : 편의성과 옵션 처리 부분을 계속 개선해나가겠다. 편의성 개선 패치를 준비하려면 기술적인 추가 작업이 필요하다. 성능 이슈도 발생한다. 내년에 최적화 패치를 진행한 뒤 디테일한 조정들을 진행하려고 생각하고 있다. 액션에 몰입할 수 있도록 계속해서 필요한 조치를 이어가겠다.
 

Q : 마지막으로 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면.

이원만 : 모험가분들께 항상 기다려달라고 말해서 죄송하다. 진짜로 기다려주신 유저분들이 많아 항상 감사하게 생각한다. 기대에 부응할 수 있도록 (2024년 로드맵을) 알차게 준비했다. 완성도 높은 양질의 콘텐츠로 사랑에 보답하겠다.
김윤희 : 항상 열심히 하겠다고 말해왔다. 이번에는 열심히 잘 준비하겠다고 답하고 싶다. 너무 많이 기다리게 하여서 신뢰가 무너진 상황인데, 다시 신뢰할 수 있는 개발팀이 되도록 하겠다.
홍진혁 : 라이브 서비스 대응이 미흡했다. 큰 메타 변화가 있어서 노하우가 부족했다. 지금은 경험이 쌓였으니 더 잘하겠다. 선계 서비스부터 더 나은 모습을 보여주겠다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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