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[현장] 넷마블 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, “멀티버스로 새로운 세상 창조”

기사승인 2023.11.17  13:06:37

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넷마블이 ‘일곱 개의 대죄’ 세계관 확장에 도전한다. 원작의 이야기에 오리지널 스토리를 엮은 멀티버스를 신작에 반영하는 것이다.

넷마블은 17일, 부산 벡스코에서 열린 지스타 2023에서 신작 ‘일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)’ 인터뷰를 개최했다.

‘일곱 개의 대죄 : 오리진’은 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’의 뒤를 잇는 후속작이다. 수집형 RPG의 한계를 넘어 오픈월드를 배경으로 다양한 탐험을 즐길 수 있는 것이 차별점이다. 지스타 체험 버전은 완성도 높은 카툰 렌더링 풍 그래픽과 탐험, 생활 콘텐츠가 다양하게 배치됐다. 첫날 부스에는 이 게임을 즐기려는 유저로 긴 대기열이 형성됐었다.

지스타 체험 버전은 스토리 모드와 오픈월드 모드 선택할 수 있다. 스토리 모드는 튜토리얼에 해당하는 부분으로 멀티버스가 시작되는 과정을 볼 수 있다. 오픈월드 모드는 제한된 시간 동안 게임 속의 다양한 콘텐츠로 최대한 많은 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다.

넷마블에프엔씨 구도형 PD는 “‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 원작에 없는 연출이나 씬으로 구성된 멀티버스 세계관이 특징이다. 원작 애니메이션을 즐긴 유저도 새로운 재미를 찾을 수 있도록 신경 써 개발했다”라며 “세계관이나 이야기의 틀이 어긋나지 않도록 원작자에게 스토리, 스킬, 디자인을 감수 받는 등 꼼꼼하게 검증하며 개발 중이다”라고 말했다.

<사진> 왼쪽부터 넷마블 김남경 사업본부장, 넷마블에프앤씨 구도형PD

Q : 지스타 현장에서 유저들과 처음 만났다. 어떤 피드백을 받았나.

구도형 : 현장 반응이 좋다고 들었다. 사실 체험 버전을 선보이기 전에 걱정을 많이 했다. 그런데 관람객 대부분이 오픈월드 시스템에 익숙한 모습이었고, 게임도 잘하더라. 체험을 마친 뒤 만족한 모습을 보며 안도했다.
 

Q : 원작의 이야기가 아닌, 멀티버스 기반의 오리지널 스토리를 구현한 이유가 궁금하다.

구도형 : 개발 초기에는 원작을 따라가는 스토리를 만들었다. 그런데 이 장면을 또 봐야 하는 건가라는 생각이 스쳤다. (애니메이션과) 똑같은 장면을 보는 게 재미있느냐는 의문이다. 그래서 멀티버스 세계관을 쓴 영화를 보며 아이디어가 떠올랐다. 오리지널 스토리를 더해 새로운 재미를 줄 수 있겠다는 것이다. 그래서 세계관에 속한 다양한 작품을 엮어서 스토리를 재창조했다. 


Q : 원작자의 반응은 어땠나.

구도형 : 아이디어를 전달했을 때 열정이 대단하다고 칭찬받았다. 이후 도움을 많이 받았다. 캐릭터 디자인이나 스킬까지 직접 구상해서 만들어 주셨다. 


Q : 일본 IP를 쓰면 협업 과정이 오래 걸린다는 이야기가 많다.

구도형 : 협업을 진행한 지 벌써 6~7년이 지났다. 그동안 쌓인 신뢰가 있지 않나. 이번에는 논의가 빠르게 진행됐다. 오래 걸리는 것이 무엇인지도 파악해, 먼저 검토를 요청하는 식으로 개발 프로세스를 효율적으로 운영한 것도 도움이 됐다.


Q : 오픈월드 게임은 탐험과 생활 콘텐츠 비중도 높은데.

구도형 : 캐릭터마다 다른 특징을 구현해 오픈월드 모험을 다양하게 만드는 방식으로 개발 중이다. 개발 기간이 다른 게임보다 긴 이유다. 코스튬을 직접 만들거나 수집하는 등 오픈월드 플레이에 확실한 보상을 주도록 하겠다.

Q : 타겟팅 기능을 지원할 계획은 없나.

구도형 : 체험 버전은 조작 편의성을 우선해서 세팅했다. 오픈월드 게임을 해보지 않은 유저도 재미있게 즐기길 바랐다. 정식 버전에는 타겟팅 옵션을 지원할 예정이다.


Q : 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 예정인가.

구도형 : 기본 방향성은 수집형RPG다. 파티로 편성한 4개의 캐릭터가 사실은 하나라고 느껴지도록 플레이 방식을 구현 중이다. 리더로 세운 캐릭터에 따라 전투 플레이나 전략이 달라지는 식이다. 여러 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 지원하고 싶었다. 이를 활용해 대규모 협동 플레이나 대결(PvP), 친선전이 이미 구현돼 있다.


Q : 오픈월드의 크기는 얼마나 될까.

구도형 : 오픈월드 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해서 20km 정도로 생각 중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다.  지형적인 부분, 즉 사막, 설산 등을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아서 점점 더 크게 만들고 있다. 내년까지는 대부분의 콘텐츠 개발이 완료될 것으로 전망한다.


Q : 모바일 플레이가 어렵지 않을까 걱정된다.

구도형 : 오픈월드를 구조적인 정의가 심리스 월드다. 서버 의존도가 높은 편이라 유저가 편하게 게임을 즐길 수 있는 수준을 검토하고 있다. 체험 버전도 어느 정도 최적화가 되어 있다. 최종적으로는 현세대 콘솔 게임기에서 끊김 없이 즐길 수 있도록 지원하는 게 목표다. 최근 스마트폰 사양이 콘솔 수준으로 높아져 걱정하지 않는다. 


Q : 개발이 어려운 오픈월드를 고집하는 이유가 있나.

구도형 : 장르적인 발전이 계속되고 있기 때문이다. 개발자의 욕심도 있었고, 유저가 원하는 게 오픈월드다. 프로젝트를 소개한 지 2년 정도 지난 것 같다. 댓글에 언제 출시하냐는 질문이 계속 작성되고 있다. 개발이 빠르게 진행되고 있어 내년에는 선보일 수 있을 것 같다. 우리를 믿고 조금만 더 기다려달라.
 

Q : 마지막으로 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면.

구도형 : 게임을 공개한지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글이 많은데, 개발이 많이 진행됐다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다.

김남경  : 전작을 6천만 다운로드라고 표현하고 있는데, 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하면서 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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