그라비티는 지스타 2023 현장에서 미디어를 대상으로 신작 '사이코데믹'과 '스노우브라더스2', 그리고 '카미바코'에 관한 인터뷰를 17일 진행했다. 인터뷰이로는 칸자키 요스카즈 PD, 박현준 팀장, 원치균 PM이 참석했다.
'사이코데믹'은 판데믹이 발생한 일본을 배경으로 펼쳐지는 과학수사 시뮬레이션 장르 게임이다. 유저는 증거물을 수집하고 분석해 사건을 추리해나가며, 분기에 따라 다양한 엔딩이 마련됐다. 2024년 출시를 목표로 하고 있으며, 한국어를 비롯해 5종의 언어를 지원한다.
'스노우브라더스2 스페셜'은 과거 큰 인기를 끈 원작 '스노우브라더스2'의 리메이크 버전이다.
새롭게 리파인된 그래픽과 추가 스테이지를 선보인다. 아울러 동시 4인 플레이가 가능하며, 로컬과 멀티 플레이 모두 가능하다.
'카미바코'는 분단되어 버린 세계에서 유저가 수복자가 되어 복구해나가는 월드 크래프트 RPG다. 퍼즐과 배틀 그리고 맵 크래프트 요소가 합쳐져 색다른 재미를 선사한다.
아래는 그라비티와 미디어 간의 일문일답이다.
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[사이코데믹]
Q. 9월달 데모 출시 당시 어떤 피드백을 받았는가? 아울러 유저층이 한정적인 장르이기도 한데, 어떤 마케팅을 준비 중인가?
A. 체험판 공개 뒤, 전세계 유저들로부터 피드백을 받았다. 게임 플레이가 재밌다는 피드백이 많았으나, 조작성 개선에 대한 피드백도 있었다. 코어 유저층을 타겟팅한 게임인 만큼, 타겟팅 자체를 바꾸진 않을 계획이다. 앞서 언급한 조작성 개선 등을 통해 라이트 유저층도 쉽게 즐길 수 있도록 준비하겠다.
Q. 한 번 엔딩을 보면 스토리가 익숙해져서 다회차 플레이가 쉽지 않을 거 같다. 총 플레이타임과 다회차 요소는 무엇인가? 모바일 버전 출시도 계획이 있는지 궁금하다.
A. '사이코데믹'은 개인에 따라 10시간에서 30시간 정도의 플레이 타임을 제공한다. 엔딩을 한번 본 후에도 다음 회차에서 다른 추리 방식으로 새로운 엔딩을 볼 수 있다. 아울러 모바일 버전 출시는 아직 계획이 없지만, 유니티 기반인 만큼 컨버팅이 가능해 추후 출시될 가능성이 있다.
Q. 장르 자체가 추리와 문화에 대한 이해도가 필요할 것 같다. 현지화 사례가 궁금하다.
A. 로컬라이징에 대해 크게 공을 들이고 있다. 한국 유저들에게 친숙한 표현들로 바꾸어갈 예정이다.
Q. 캐릭터들이 실사로 나올 때 실제 배우를 기용했는지? 또한 2D와 실사를 동시에 사용한 의도는 무엇인가?
A. 게임성에 몰입할 수 있도록 엑스트라 배우를 기용했다. 실사 영상을 사용한 건 현실감을 살리기 위해서였다.
Q. 국가별로 추리 어드벤처에 대해 어떤 반응 차이가 있는가?
A. 국가별 KPI를 확인해보면 국가 구분 없이 골고루 좋은 평가를 받고 있는 상황이다.
Q. 인플루언서를 통한 게임 방송에 대한 제약이 있을지?
A. 스토리상 결정적인 부분을 제외하고, 게임 방송을 허용할 예정이다.
[스노우브라더스2 스페셜]
Q. 전작도 추가 스테이지 난이도가 상당히 높았다. 이번작 난이도는 어떠한가?
A. 개발사가 전작에 대한 피드백을 많이 받았다. 난이도에 대한 부분을 인지하고 있고, 추가 스테이지가 너무 어렵지 않도록 조절할 예정이다.
Q. 이미 즐긴 유저가 많은 게임인데, 구매 욕구를 자극할만한 요소가 있을까?
A. 전작에서는 몬스터 챌린지 DLC가 있었다. 이번에는 아케이드 모드에 몬스터가 포함되어있다. 그리고 레트로 감성을 자극하는 한정판 발매를 진행할 예정이다.
Q. 지스타 현장에서 시연을 한 젊은 유저층의 피드백이 궁금하다.
A. 조작법이 간단한 편이라 쉽게 적응하는 모습을 보였고, 전반적으로 재밌다는 평이 많았다.
Q. 고전 게임 중 '스노우브라더스2'를 선택해서 컨버팅한 이유가 있을까?
A. 과거 선보인 '그란디아 HD 컬렉션'이 현재까지도 꾸준히 판매가 이어질 만큼, 성적이 좋은 편이다. '스노우브라더스2'도 유명 타이틀인 만큼, 좋은 성적을 기대하고 있다.
Q. 목표 판매량은?
A. 20만장 이상을 목표로 삼고 있다.
원동현 기자 press@gamevu.co.kr