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[현장] 위메이드커넥트 ‘로스트 소드’, "수집형 RPG 공식 벗어난 게임"

기사승인 2023.11.17  11:11:46

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코드캣이 개발하고 위메이드커넥트가 서비스할 예정인 ‘로스트 소드’가 국내 시장에 선보인다. 

위메이드커넥트는 17일 부산 지스타에서 기자간담회를 개최하고, ‘로스트 소드’에 대한 정보를 공개했다. 발표는 코드캣 김제헌 대표가 진행했다.

코드캣 김제헌 대표

코드캣은 2020년 설립되어 ‘소드마스터 스토리’를 개발해 글로벌 누적 500만 다운로드를 돌파한 성과를 갖고 있다. 코드캣의 차기작인 ‘로스트 소드’는 횡스크롤 2D 액션의 가치를 극대화하는 게임으로 개발 중이었다. 그러던 중 플레이엑스포에 참가했을 때 위메이드커넥트와 만나 높은 열정을 느꼈고, 손을 잡게 되었다고 한다.

‘로스트 소드’는 서브컬처 콘셉트가 가미된 중세 카멜롯 전설 모티브의 수집형 액션 RPG다. 성검 엑스칼리버를 찾아 떠나는 모험을 담고 있다. 처음에는 ‘던전앤드래곤즈’ 느낌의 반실사 스타일로 개발을 시작했지만, 서브컬쳐의 열망이 컸기에 다시 방향을 잡게 되었다고 한다.

그리고 성공한 서브컬쳐 게임은 색감과 내러티브가 강했다는 것에 중점을 두고 캐릭터를 제작했다. 또한 캐릭터를 살리는 것은 성우의 연기가 큰 영향을 끼치기에, 민승우-김하루-장예나 등 유명 성우를 섭외해 진행하며 원하는 방향으로 나아갔다.

또한 액션 연출을 강점으로 잡아 게임의 방향을 ‘스파클링 액션 RPG’라는 슬로건으로 잡았고, 캐릭터별 고유의 화려한 애니메이션 스킬 컷신과 액션을 보여준다. 두 화면을 최대한 맞게 작업했다고 한다. 장비 뽑기가 없고 보스를 찾아 좋은 아이템을 파밍하는데 포커스를 맞췄다. 

더불어 뎁스가 많은 방식을 줄여서, 클리어 화면에서 다음 스테이지로 바로 넘어가도록 했고, 전투 중 캐릭터 강화나 소환, 상점 이용 등이 가능하도록 했다. 이것이 기존의 수집형 RPG의 공식에서 벗어날 수 있는 것이라 생각해 개발을 진행했다.

퍼블리셔인 위메이드커넥트는 퀄리티 높은 업데이트, 합리적이고 만족감 높은 BM, 빠르고 투명한 소통 운영, 지속적인 안정성 확보 등으로 유저 친화적 운영을 서비스의 핵심 가치로 내세운다는 계획이다. 이르면 내년 상반기 한국과 글로벌 출시를 예정하고 있다.

 

아래는 현장에서 진행된 김제헌 대표와의 질의응답을 정리한 것이다.

 

코드캣 김제헌 대표

 

Q : 전작 이후 4년이 지났는데, 수집형 RPG의 장르 시장을 어떻게 보고 있나? 또한 전작과의 연결성은?

‘소드마스터 스토리’의 차별성은 빠른 액션이었다. 하지만 그 이후 그런 류의 게임이 많아졌고, AFK로 트렌드도 달라졌다. 그런 장점을 녹여야 된다고 생각했고, 신작에선 모든 캐릭터를 조합하는 방식과 디테일한 액션을 보여주고 싶었다. 애니메이션에 공수를 많이 들였고, 몬스터가 죽는 모습도 다양화해서 액션의 맛을 높였다. 기존 수집형에서 하지 않았던 것을 추가했다.

 

Q : 출시때 캐릭터는 어느 정도 나오나?

40명 정도 생각 중이며 꾸준히 추가할 예정이다.

 

Q : 만들고 싶은 서브컬쳐 게임은 무엇인가?

내가 서브컬쳐와 애니메이션 마니아지만, 미연시로만 가는 걸 원하지 않는다. 어렸을 때 ‘던전앤드래곤즈’ 등 많은 횡스크롤 게임을 했었는데, 미소녀와 연애도 좋지만 함께 싸우며 액션을 보여주는 게임의 느낌을 확실히 주고 싶었다. 인게임 전투가 확실한 것이 진정한 서브컬쳐 게임이라 생각한다.

 

Q : 장비 뽑기가 없고 파밍을 하는데, 노가다로 질릴 수 있지 않을까?

많은 고민을 했다. 원하는 장비를 얻기 위해 계속 반복 전투를 바라보는 건 의미없다. 그래서 보스를 잡고 장비를 먹는 재미를 확실히 주기 위해 보스 소환권을 도입, 언제든 할 수 있도록 하고 파밍하는 방식으로 풀어냈다. 반복 사냥도 있지만, 컨트롤을 통해 보스를 잡는 재미도 있다. 

 

Q : ‘던전앤드래곤즈’에 영향을 많이 받은 듯 한데, 스토리에서 드래곤과 관련된 내용이 녹아 있나?

용에 대한 동경이 많았고, 카멜롯 기반 이세계 판타지다 보니, 용이 많이 등장하진 않지만 함께 상호작용하는 요소도 생각하고 있다.

 

Q : 액티브 전투 요소가 눈에 들어오지 않는다. 

고민이 많았고, 시장이 모바일로 넘어오며 방치형이 트렌드가 됐다. 할 수 있는 컨트롤은 필살기 뿐이지만, 그것 만으로는 재미가 없기에 전투 중 강화나 상점 이용, 다른 캐릭터 구경에 대화까지 할 수 있어 인게임 컨트롤보다는 다양하게 하는 것에 치중했다. 

 

Q : 펫이 전투에서 어떤 역할과 비중이 있나?

보조하는 역할이며 버프나 귀여움 등 부수적 역할을 담당한다.

 

 

Q : 게임의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

네트워크 게임의 열망이 있다. 다같이 길드전이나 공성전, 마을에서 길드원끼리 상호작용 등을 생각하고 있다. 개인 레이드 방식으로 점수 내기를 하는 등의 엔드 콘텐츠가 만들어질 예정이다.

 

Q : 해외 시장 공략 계획은?

이번 프로젝트는 글로벌을 보고 있다. 위메이드커넥트를 전적으로 믿고 함께 가기로 했다. 

 

Q : 전투에 진입할 땐 60프레임으로 보였는데, 막상 전투는 30프레임이었다. 일부러 그런 것인지, 추후에 전투도 60프레임 지원이 되나?

최적화에 신경 쓰고 있다. 처음에 60프레임으로 하니 버거워서 유동적 프레임 조절 시스템을 적용 중이다. 그래서 프레임이 왔다갔다 하는데, 그 차이를 느낄 수 없게 제작하고 있다. 출시 때는 옵션 설정을 지원할 생각이다.

 

Q : 전작은 콜라보나 코스튬도 있었는데, 고려하고 있나?

당연히 코스튬이 들어가고, 스킬 컷신까지 반영되는 코스튬도 나올 예정이다. 콜라보는 충분히 가능성 있는 이야기이며 당연히 진행할 예정이다.

 

Q : 목표하는 출시 시점과 현재 개발 공정은?

개발 토대는 거의 완성됐고, 콘텐츠 볼륨을 늘리는 과정이다. 출시는 이르면 내년 상반기를 생각하고 있다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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