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[현장] 넥슨의 유쾌한 성공 '데이브 더 다이버', 창의성의 비결은?

기사승인 2023.11.16  12:27:41

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넥슨코리아 한재호 프로듀서는 16일, 부산 벡스코에서 열린 지스타 2023 GCON 현장에서 '데이브 더 다이버 사례로 보는 민트로켓의 개발 전략 이야기' 강연했다. 

한재호 프로듀서는 먼저 넥슨과 민트로켓의 현주소를 짚었다. 넥슨은 지난 10년간 한국과 중국을 중심으로 눈부신 성장을 이뤄냈다. 서구권 시장의 매출 비중이 낮다는 것이 아쉬운 점으로 꼽았지만, '데이브 더 다이버' 성적이 반영되는 올해 비중이 반전될 것으로 예상했다.

지난 2010년대에는 넥슨의 다양한 신작들이 크게 성공을 거두지 못했다. 이에 넥슨 브랜드에 걸맞는 게임이 나오기까지 다소 보수적으로 신작 개발을 진행했다. 반면, 라이브 타이틀에는 보다 큰 힘을 실으며 '메이플스토리', '던전앤파이터(던파)' 등의 매출을 크게 끌어올렸다.

한재호 프로듀서는 당시 세상의 빛을 보지 못한 넥슨 내부 프로젝트들을 소개했다. '프로젝트 애니웨이'는 플레이어 둘이서 퍼즐을 해결하는 협동 어드벤처 게임으로 개발됐다. 답이 하나로 정해지지 않고 물리 시뮬레이션을 활용해 다양한 답을 도출할 수 있는 게임이었다.

이 게임은 내부 평가가 나쁘지 않았지만, 지난 2020년 12월 31일에 개발이 종료됐다. 게임의 방향성이 '크레이지 아케이드' IP와 어울릴 것이란 판단하에 새롭게 개발을 시작했는데, 넥슨의 대표 IP를 사용하다 보니 요구사항이 높아졌다. 자연히 개발 코스트가 높아져, 개발을 종료하게 됐다. 이 외에도 당시 '프로젝트 포스', '프로젝트 CS',  '프로젝트 레드' 등 다양한 시도가 담긴 게임이 존재했으나 아쉽게도 세상의 빛을 보지 못했다고 한다.

이런 상황은 지난 2019년 넥슨이 빅&리틀(BIG&LITTLE) 전략을 내세우며 바뀌었다. 대규모 개발 인원을 투입해 장기 개발을 진행하는 빅 프로젝트와 소규모 인원으로 빠르게 개발하는 리틀 프로젝트로 나누는 이원화 전략이다.

한재호 프로듀서는 리틀 프로젝트에 대한 설명을 이어갔다. 빅 프로젝트와 달리 리틀 프로젝트에는 고른 능력을 갖춘 디렉터보다 창의성이 뛰어난 디렉터가 필요하다고 판단했다.

이에 코로나 바이러스가 유행하던 당시 온라인 미팅을 진행하며, 특별한 인사이트와 창의성을 가진 인물을 가려냈다. 또한, 본부 내에 누구나 신작을 제안할 수 있는 프로세스를 만들어 가능성이 있는 인물과 프로젝트를 선별하기도 했다.

데이브 더 다이버를 개발한 민트로켓은 규모 역시 작게 유지했다. 디렉터의 손길이 팀원 모두에게 닿을 수 있어야 창의성이 유지될 것이라 판단한 것이다. 다만, 개발 인력이 부족할 경우 게임의 본질적 재미와 관련된 부분은 팀에서 만들되 이 외의 요소는 중앙 조직에서 도움을 받는 방식으로 진행했다.

디렉터의 창의성을 해치지 않기 위해 피드백 역시 최소화했다. 프로듀서도 디렉터에게 가급적 의견을 내지 않도록 했으며, 소위 '허들'이라 불리는 경영진 리뷰도 진행하지 않고, 1~2회의 체험 기회만을 제공했다. 하지만 객관적인 검증 절차를 마련해 디렉터가 스스로를 돌아보게끔 했다.

검증 조직을 내부적으로 별도로 마련했다. 이 외에도 타겟 유저층에게도 게임 만족도 검증을 실시했다. 실제로 데이브 더 다이버는 같은 단계에 있었던 타 프로젝트에 비해 검증 결과가 우수하게 집계됐다.

빅 프로젝트가 고른 육각형이라면, 리틀 프로젝트는 한 방향으로 쏠린 날카로운 육각형을 지향한다. 이에 판매전략 역시 달라져야 했다. 이를 위해 새로운 브랜드 '민트로켓'을 탄생시켰다. 기존의 넥슨 이미지를 탈피하고, 게임의 재미와 본질에만 집중했다. 

한재호 프로듀서는 리틀 프로젝트로서 가장 집중해야할 것은 재미와 창의성이라고 강조했다. 이어 새로운 재미를 탐구하고 그것에 집중했을 때 시장의 반응은 따라온다고 덧붙였다.

원동현 기자 press@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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