default_top_notch
default_news_top
default_news_ad1
default_nd_ad1

[Interview] Nexon's “Dave the Diver” Development Team

기사승인 2023.11.09  18:15:32

공유
default_news_ad2

Nexon's “Dave the Diver” has expanded its platform reach by adding new content and introducing the Nintendo Switch version. Thanks to its user-friendly gameplay, it is anticipated that even more players will embark on marine adventures.

“Dave the Diver” is a small-scale game presented by Nexon under its sub-brand, Mintrocket. Launched on the Steam platform in June, the game has received recognition for its artistic quality and has achieved commercial success. The global cumulative sales of the game on Steam have already exceeded 2 million copies.

The Nintendo Switch version garnered significant interest, even before its release. Its light-hearted and comical gameplay is perfectly aligned with the portable nature of the platform. Since its launch on October 26, the game has achieved a bestseller status in the Nintendo eShops in Korea and Japan.

On the 1st, Nexon conducted an interview to celebrate the release of “Dave the Diver” on the Nintendo Switch at its Pangyo headquarters. Those present at the event included Hwang Jae-ho, Director of Nexon Mintrocket, Woo Chan-hee, Planning Team Leader, Jung Gi-yup, Art Team Leader, and Seo Bo-sung, Programmer Team Leader.

<photo> From left to right: Nexon Mintrocket Art Team Leader, Jung Gi-yup, Programmer Team Leader, Seo Bo-sung, Director Hwang Jae-ho, and the Planning Team Leader, Woo Chan-hee

Q: The Switch version is enjoying popularity among global users. Could you share your thoughts on this success?

Hwang Jae-ho: This was our first time developing a Switch version. The downloadable version we registered in the Nintendo eShop ranked in the Top 5 for download sales in Korea, the US, and Japan. It was an unexpected result, and we are delighted.

Q: What do you believe are the strengths of “Dave the Diver,” according to the development team?
Hwang Jae-ho: The game is known for its bright and humorous atmosphere. As a development team, we put in our best efforts into delivering a top-quality game.

Q: As a packaged game, offering unlimited content may be challenging. How do you plan to address this issue?
Hwang Jae-ho: We are committed to adding new content, as long as there is user demand. When looking at games that were released previously, they have continued to provide new and exciting experiences over the years. Our goal is to offer a similar ongoing service.

Q: Were there any difficulties your team encountered during the development process?

Hwang Jae-ho: We began this project with no prior knowledge of console gaming. We worked diligently, continually testing and perfecting the game.
Jung Gi-yup: We invested time into contemplating the harmony between the 2D pixel art and 3D backgrounds. Without prior references, it was a challenge to determine how to present this.

Seo Bo-sung: Managing memory on the Switch was also a significant challenge. Distributing the limited RAM capacity compared to a PC proved to be difficult. To manage the fragmented memory, we sought assistance from the developer community. In the Steam version, we concentrated on providing compatibility with a wide range of controllers.

Woo Chan-hee: Balancing exploration, hunting, and store management was another challenging task. There were no games to provide a reference, so we had to tackle this aspect from scratch.

Q: The Switch version has received positive reviews from critics and users alike. What are your thoughts on this?

Hwang Jae-ho: We are grateful. It appears that the game's innovative and fresh concept has received high praise. The development atmosphere of meticulously attending to small details is also reflected in the positive reception. The Switch version has received a Metacritic score of 90.

Woo Chan-hee: We believe the balance between exploration and management content has been well received. To prevent monotony, we put extra effort into making the in-game store a refreshing experience. This was a key focus during the planning stage.

Q: What aspects did you prioritize when developing the Switch version?

Hwang Jae-ho: The Switch allows you to separate the controllers, so we wanted to explore this feature. We enlarged the user interface (UI) to ensure good visibility. However, there is room for optimization, and we plan to continue addressing that.

Q: Releasing a game on the Switch involves a rigorous vetting process. How did you navigate this?

Hwang Jae-ho: There is card-collecting content that parodies Nintendo games. Surprisingly, the game passed the inspection process smoothly. However, we did decide to remove certain content.

Seo Bo-sung: When requesting necessary features, guidelines are provided, along with test scenarios. We prepared an internal quality assurance (QA) process and requested inspections through a two-way communication channel. This allowed us to finalize the release version.

Q: The Switch version's controls have been criticized for lacking sophistication.

Woo Chan-hee: This is due to the unique features of the platform and the Joy-Con controllers. We are working on systematic adjustments to address this issue.

Q: Can you share your plans regarding additional downloadable content (DLC) or the release of packaged versions?
Hwang Jae-ho: We are committed to continually adding new content, and we do intend to release DLC. It's just a matter of time. Packaged games have had a limited presence in the Korean market, and we want to demonstrate that they can achieve positive results and commercial success here. Therefore, we are planning to release a packaged version.

Q: How do you decide which fish to implement in the game?

Jung Gi-yup: Realism was our guiding criterion. We aimed to capture as many features as possible, within the given pixel resolution. We also watched documentaries as a reference for the fish movements.

Woo Chan-hee: In the early version, we considered including sunfish. However, they turned out to be too easy to catch, and the users were primarily capturing sunfish. As a result, we decided to exclude this fish from the release.

Hwang Jae-ho: We dedicated as much attention to the game's music as we did to its visuals. Despite the absence of character voices (CV), the game excels in conveying dialogue. We hope that the hardworking sound team will receive due recognition.

Q: “Dave the Diver” has emerged as Nexon's new intellectual property (IP). Do you have any plans to develop merchandise or to engage in subculture-related businesses?

Hwang Jae-ho: In Japan, the IP is relatively unknown, but a comic strip featured in Korokoro Comics has gained considerable popularity. We have also received numerous inquiries about animation and movie production. We are discussing potential collaborations with Nexon, to draw the threads together. It's too early to call it a well-established IP, but we believe it could enjoyment to a broader audience. Interestingly, we've already seen unauthorized merchandise being sold in Chinese malls.
 

김태만 기자 ktman21c@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
default_news_ad5
default_side_ad1
default_nd_ad2
default_side_ad2

게임 리뷰

1 2 3
set_P1

인기기사

최신소식

default_side_ad3
default_side_ad4
default_nd_ad6
default_news_bottom
default_nd_ad4
default_bottom
#top
default_bottom_notch