신생 개발사 뉴노멀소프트가 신작 게임을 통해 당찬 포부를 밝혔다.
뉴노멀소프트는 19일 서울 삼성동에서 기자간담회를 개최하고 신작 ‘템페스트:타워 오브 프로바티오’(이하 템페스트)를 공개하는 자리를 가졌다.
뉴노멀소프트는 이츠게임즈와 제로게임즈의 대표를 역임했던 박장수 대표를 필두로 ‘아덴’, ‘R0’, ‘카오스 모바일’, ‘이카루스 이터널’ 등을 제작한 개발 인력들이 모여 설립한 신생 개발사다.
뉴노멀소프트 박장수 대표 |
게임 발표에 앞서 박장수 대표는 “그간 개발한 모든 게임이 매출 10위권에 들었다. 10년 뒤에도 유저의 가치를 지키는 회사가 되고 싶다”는 말로 발표를 시작했다.
게임으로 돈을 많이 버는 방법은 유저의 가치를 훼손시키는 것이며, 업데이트로 기존의 캐릭터를 버리고 다른 캐릭터를 모아야 하는 것도 그중 하나의 방법이라고 지적했다. 게임 업계에 있으면서 흔히 겪는 일이었고, 들키지 않고 기분 상하지 않으면서 훼손할지를 고민하는 게 기형적 BM이 구축된 원인이라는 것이다.
이에 박 대표는 “뉴노멀소프트는 유저의 가치를 지키는 게임, 10년 뒤에 돌아와도 가치가 그대로인 게임을 만들고 싶었다” 그 해답을 완전한 시즌제에서 찾았고, 이를 ‘템페스트’를 통해 구현했다고 밝혔다.
‘템페스트’는 수집형 카드 게임(CCG)로 300여 장의 카드를 활용해 자신의 덱을 만들어 대결을 벌인다. 영웅 카드도 랜덤하게 주어지고, 대결 시작 전 상대의 패를 보고, 그중 하나의 카드를 빼는 밴 시스템이 적용되어 있다.
기존 게임들이 정규전이나 로테이션 시스템을 통해 강제로 훼손시켰다면, ‘템페스트’는 시즌1의 모든 카드를 시즌2로 들어갈 때 뽑았던 카드가 뽑기권으로 돌려받게 된다. 그리고 정해진 카드 수를 사용하기에 정규전이라는 개념이 필요 없고, 매 시즌이 달라지기에 학습의 재미를 더했다.
뉴노멀은 이 방식을 통해 유저풀을 누적시키고, 복귀와 신규 유저가 쌓이는 게임을 만들겠다는 포부를 밝혔다. 장르를 누적시키고 다른 장르의 게임을 1년 내 2개씩 선보여 유저풀을 확보한다는 것. 이를 위해 모든 게임을 글로벌 런칭하고, e스포츠가 가능하면 추진하겠다는 입장이다.
‘템페스트’ 내년 상반기 오픈될 예정이며, 이번 지스타 BTC관에도 대형 부스를 내고 참여한다. 여기서는 체험 공간 뿐만 아니라 e스포츠로서의 가능성을 엿보기 위해 대전 공간도 마련된다. 보는 맛이 있는 카드 게임을 만들기 위해 집중했다고 한다.
박 대표는 “한국 게임계에 새로운 기준을 제시해 시장에 큰 충격을 주고 싶다. 그것이 한국 게임 시장이 나아갈 길이다. 그렇게 되면 한국 게임 시장의 행태가 잘못됐다고 판단하는 분들이 생길 것이고, 그 분들이 작은 관심과 응원을 주셨으면 좋겠다. 그러면 우리가 한 번 들이받아보겠다”고 밝혔다.
아래는 현장에서 진행된 박장수 대표와의 질의응답을 정리한 것이다.
Q : ‘템페스트’는 겉으로 봐서는 ‘마블스냅’과 상당히 비슷해 보인다. 다른 CCG와 차별화된 포인트는 무엇인가?
지향하는 점과 주요 룰이 완전히 다르다. 게임을 개발할 때 다른 게임들을 많이 해봤는데, 내린 결론은 ‘기존과 다른 카드 게임을 만들자’였다. 다른 게임들의 주요 룰은 가위바위보다. 그리고 6턴째가 되고서야 승패가 판단된다. 하지만 ‘템페스트’는 ‘하나 빼기 1’의 룰이다. 운보다 심리전에 초점을 맞춘 게임을 지향하고 있다.
Q : ‘하나 빼기 1’의 자세한 설명을 부탁한다.
카드 게임 제작자의 고민은 고티어의 고착화다. 익숙한 덱과 사람만 만난다. 그래서 덱의 정답이 보인다. 이 부분을 피하고 싶었고, 그 핵심이 밴과 픽이다. 게임 시작 전에 패를 전부 보고 밴을 한다. 밴을 체험해 상대 패를 모두 봤다는 점에서 ‘하나 빼기 1’이 되는 것이다.
픽은 150종의 영웅을 매판 추천해 매번 같은 영웅을 선택할 수 없도록 했다. 최소한 픽의 개념이 있어 완전 같은 상대를 매번 만날 순 없고, 밴도 있기에 심리전이 더 크게 작용하는 게임이다.
Q : 기존 게임과 BM의 기조가 다른데, 지속이 가능할까?
논의를 많이 했는데, 우리의 살 길은 유저풀이라고 본다. 예상하는 건 3년 안에 유니콘 기업이 되는 것이다. 장르를 쌓아가면 기존의 BM을 고도화한 게임보다 매출이 높고 롱런할 수 있을 것이다.
Q : IP의 중요성도 크다. 무엇보다 캐릭터가 매력적이어야 할 텐데, 어떻게 준비하고 있나?
글로벌 출시를 준비하다 보니 그래픽 면에서는 FGT를 통해 대중적 이미지를 찾기 위해 노력했다. 그러다 보니 기존 한국풍보다 외국풍이라고 느낄 것이다. 신화나 이야기를 통해 친근한 영웅들이 등장한다.
Q : 이전 개발 게임들은 MMORPG였는데, CCG에 도전한 결정적 이유는?
회사의 가치 이념과 맞기 때문이다. 시장을 조사하고 유저들과 대화했을 때 복귀하기 쉽지 않은 장르가 CCG였다. 이것을 부셔보자 해서 선택했다.
Q : 글로벌 e스포츠는 어떻게 준비중인가?
3개월마다 대회를 하고, 글로벌 대회를 최대한 해서 롤드컵 같은 대회를 하는 게 목표다.
Q : 아키타입이 5개가 보이는데, 업데이트로 늘어나나?
추가될 예정이며 현재 시즌3까지 잡혀 있는데 시즌2에 전혀 다른 타입이 추가될 예정이다. 시즌이 6개월 단위이며, 4개월째에 난입을 하면서 새로운 타입을 만나게 될 것이다.
Q : 덱을 판매하는 형태인가?
덱 판매는 맞지만 한 번 샀다면 어떤 시즌에서건 추가 구매하지 않아도 된다.
Q : e스포츠에서 CCG의 성공 사례가 없다. 고민하고 있는 부분은?
카드 게임의 프로게이머는 조롱을 받는다. 운빨망겜이라고 하기 때문이다. 그래서 운을 제외하고 심리를 강조했기에 지스타에서 보면 어떤 걸 준비했는지 알 수 있을 것이다.
Q : 회사의 모든 프로젝트를 성공시키기 위해 유저풀 확보가 중요한데, 구체적 방법은?
유저의 가치가 지켜지면, 복귀하기 쉽다. 같은 선상에서 시작하면 점진적으로 늘릴 수 있다. 예를들어 ‘서머너즈워’를 재미있게 했는데 10년이 지나고 다시 하라면 복귀를 못한다. 하지만 우리의 시스템이었다면 복귀했을 것이다. 그런 방식으로 늘려갈 것이다.
Q : 꾸준히 즐기는 유저의 베네핏은 어떤 게 있나?
치장성 아이템이 존재하고 업적을 달성하면 얻을 수 있다. 밸런스를 무너뜨리는 부분은 없다.
Q : PvP가 메인인데, 싱글 콘텐츠가 있나? 그리고 게임 내 메인 콘텐츠라고 말할 부분은?
싱글 콘텐츠를 준비 중에 있는데, PvP를 중요하게 보고 있다. 심리전 게임이라는 걸 보여주는 부분을 포커싱하고 있다.
Q : 이벤트전이나 특정 콘셉트의 시즈널 이벤트가 준비되고 있나?
준비되고 있다. 시즌1은 주요 시스템을 알리는 게 목적이어서 이에 치중하고 있다. 시즌2는 ‘불과 얼음의 노래’라는 콘셉트다. 이를 위한 스토리나 이벤트전도 준비되고 있다.
Q : 유저 모객이 중요한데, 어떻게 준비하고 있나?
마케팅에서 세세하게 준비하진 않고 있지만, 글로벌 서비스 경험이 없다 보니 콜라보 같은 것들을 잘 할 수 있는 좋은 파트너를 찾고 있다.
Q : 게임이 7턴제던데, 10이 넘는 고코스트 카드는 어떻게 쓰나?
플레이 중 코스트를 줄이는 상황이 발생할 수 있다. 그때 쓰는 카드다.
Q : 이전 회사에서도 빠르게 개발하기로 유명했는데, 게임 개발기간과 공정율은?
지난 4월에 개발을 시작했다. 지스타 출품 버전이 90% 정도 완성된 버전이며, 1분기에 출시할 예정이다.
Q : 어떤 게임들을 준비하고 있나?
‘템페스트’ 외에 내년 하반기에 MMORPG ‘프로젝트SS’를 출시할 예정이다. 그리고 캐릭터 수집형 게임과 SLG가 확정되어 프로토 타입 개발에 들어간 상태다.
Q : 장르를 누적한다고 했는데, 다작을 의미하는 것인지 세계관 연동인지?
뉴노멀의 세계관이 있는데 연결되는 건 아니지만 BM이 연결되는 걸 의미한다. 완전 시즌제 기반으로 게임을 만들겠다는 것이다. 장르별 유저풀이 다르기에 다작을 한다고 보면 된다.
Q : 개발 인원과 확충 계획은?
현재 19명으로 개발을 진행 중이다. 그리고 좋은 분들을 영입하는 중이다.
Q : 밴을 한 장만 하던데, 그걸로 충분히 상대 전략을 견제할 수 있을까?
많은 테스트를 했다. 3-4장도 해봤는데 결국 한 장을 하는 게 잘 맞다는 게 내부 판단이었고 그렇게 진행했다.
Q : 계속 강조하는 게 유저풀 누적인데, CCG가 유저풀이 가장 적다. 해외에서도 저변 넓은 장르가 아닌데, 다른 장르에 비해 진입이 쉽다고 생각해서인가?
회사 이념과 가장 맞기 때문이었다. 신규 진입과 복귀가 어렵다. 인기 없는 걸 알지만 국내 CCG가 북미와 유럽에서 잘 되는 회사가 되고 싶다는 게 목표다.
Q : 운영과 유지보수도 중요한데, 장르가 쌓이면 그 인원으로 힘들지 않을까?
더 적은 규모로 서비스를 해왔기에 국내는 이슈가 없을 것이다. 하지만 글로벌에선 이슈가 좀 있을 것이다. 추가 작품에 대해선 팀원을 모집 중이다.
박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr