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[TGS 현장] 엔나인, “‘프로젝트 타키온’은 재미있고 의미있는 게임이 될 것”

기사승인 2023.09.25  14:44:41

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엔나인 박민우 대표는 국산 인디게임을 즐기는 유저에게는 친숙한 개발자다. ‘서프라이시아’, ‘아리아 크로니클’로 만든 인물로 유명하다.

1인 개발자로 활동 중인 박 대표는 현재 신작 ‘프로젝트 타키온’을 완성하기 위해 구슬땀을 흘리고 있다. 오는 2024년 여름 시즌 출시를 목표로 개발 중인 신작으로, 상징적인 아트 스타일을 앞세운 그래픽과 독특한 플레이 경험(UX)이 특징이다. 

차별화 포인트는 로그라이트 게임 스타일에 내러티브를 합친 경험(UX)이다. 스토리가 없거나, 내러티브가 약한 장르적 단점을 장점으로 바꾸는 시도이자 도전이다. 

다음은 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 지난 21일부터 24일까지 진행된 도쿄게임쇼 2023(TGS) 현장에서 박 대표와 만나 나눈 이야기를 정리한 것이다.

Q : 엔나인에 대한 소개를 부탁한다. 회사명을 엔나인으로 결정한 이유가 있나.

스튜디오 엔나인은 1인 인디게임 개발 스튜디오다. 도전, 극복, 성취라는 세 가지 가치를 게임에 녹여내는 것을 목표로 삼았다. 사명인 엔나인은 필명으로 쓰는 닝구를 영어로 바꾼 것이다.


Q : 1인 개발자로써 사업을 시작한 계기가 궁금하다.

게임을 오래 즐긴 올드 게이머라서 언젠가 패키지나 콘솔 게임을 개발하고 싶었다. 지난 2003년에 게임업계에 발을 들였고,  2013년까지 10년간 여러 회사에서 아티스트로 일했다. 

당시에는 PC 패키지나 콘솔을 만드는 회사가 없었다. 주류 플랫폼이 온라인에서 모바일로 바뀌던 시점에 인디 게임 시장도 그리 활발하지 않았다. 결국, 직접 개발해보기로 결심하고 회사를 떠났다. 이후 외주(프리랜서)로 생활비를 벌면서 사업 자금을 마련했다. 더 늦기 전에 도전하자고 마음먹고 2017년에 개인사업자로 독립했다.
 

Q : 전작 ‘아리아 크로니클’도 인디 게임을 즐기는 유저에게 깊은 인상을 남겼었다. 어떤 게임이었나.

지난 2020년 7월에 출시한 게임이다. 개발 기간은 3년 정도 걸렸다. 유저 리뷰를 빌려서 설명하면 ‘모에(사랑스러운) 다키스트 던전’이다. 도전적이고 전략적인 파티 게임이다. 퍼블리셔인 하이크가 성우와 게임 사운드 개발에 도움을 줬고, 나머지는 혼자서 개발했다. 


Q : 신작 ‘프로젝트 타키온’은 어떤 게임인가. 또한, 언제쯤 플레이 할 수 있을까.

장르는 로그라이트 기반의 횡스크롤 런앤건 슈팅이다. 가까운 미래(근 미래)의 공상과학(SF) 세계관을 썼다. 시간 이동을 할 수 있는 타키온 요원이 주인공으로, 반란을 일으킨 인공지능(AI)과 싸우는 내용이다. 주인공은 프로젝트 타키온에서 가장 중요한 존재로, 시간 역행 기술로 미래를 탐사하고 과거로 돌아오는 역할이다. 목표 출시일은 내년 여름 시즌이다.

Q : ‘프로젝트 타키온’을 개발하면서 중점을 둔 부분은 무엇인가. 또한, 다른 게임과 차별화 포인트는 무엇인가.

차별화 포인트는 스토리와 로그라이트 게임형식의 결합이다. 다른 로그라이트 게임은 스토리가 없거나, 내러티브가 약하다. ‘프로젝트 타키온’은 재도전의 과정을 내러티브 전체와 결합했다. 게임오버는 주인공 타키온이 과거로 돌아가는 것을 의미한다. 게임이 리셋되는 이유, 재도전의 당위성이 이야기와 자연스럽게 이어지도록 만들었다. 게임 안에 단서가 미션이 되고, 시나리오가 상황에 따라 극적으로 변화하는 과정이 즐길 거리다. 기본적으로는 액션 게임이라 유저가 좋아하는 타격감과 조작감, 로그라이트 특유의 시너지를 충분히 느낄 수 있도록 만드는 데 신경 썼다.


Q : 혼자서 게임을 만들면서 기억에 남는 에피소드나 힘든 점은 무엇인가.

1인 개발이 꼭 나쁜 건 아니다. 의견 조율이나 정보를 공유하는 과정이 없어서 개발 효율이 높기다. 하지만 사회적 관계가 단절돼 외롭다는 점이 힘들다. 전작 ‘아리아 크로니클’를 만들 때는 개발에만 몰두했다. 후반에는 너무 지쳤고, 힘들었다. 닌텐도 스위치 버전까지 만들고 나니 번아웃이 와서 6개월간 일을 못했다. 그래서 쉬는 시간에는 아는 사람들과 음성통화(보이스 채팅)를 하는 게임이나 운동을 했다. 개발이 힘들 때마다 운동하러 가니까 어느덧 3대 운동(벤치프레스, 데드리프트, 스쿼트) 무게 총합이 500kg을 넘어섰다.


Q : 한국에서 열린 부산 인디커넥트 페스티벌(BIC) 2023에도 참여했었다. 어떤 피드백을 받았나.

현장 관람객을 대상으로 데모 버전을 깨면 에코백을 증정하는 행사를 했다. 게임이 어려운지 성공한 유저가 없었다. 계속 기준을 낮춰서 나중에는 보스 하나라도 잡으면 성공한 것으로 바꿨다. 2일 연속으로 부스에 오셔서 결국 게임을 클리어한 유저가 기억에 남는다.

도쿄게임쇼 2023 '프로젝트 타키온' 부스

Q : 한 배를 탄 퍼블리셔 하이크에 대한 평가와 기대하는 바가 있다면. 

하이크(구 크레스트)와 전작을 준비하면서 신뢰를 쌓았다. 게임 뿐만 아니라 IP(지식재산권) 사업을 통해 여러 가지 시너지 효과를 만들고 있다. ‘프로젝트 타키온’도 믿고 맡길 수 있는 파트너다.


Q : ‘프로젝트 타키온’을 완성한 뒤에 계획은 세웠나.

‘프로젝트 타키온’을 PC와 콘솔 플랫폼에 출시하는 게 최우선 목표다. 아직 차기작에 대한 기획 초안 정도만 작성해 놓은 상태다. 비전과 가치가 공유되는 사람이 있다면 팀을 꾸려서 진행해보고 싶기도 하다.


Q : 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면.

‘프로젝트 타키온’이 유저들에게 재미있고 의미있는 게임이 되도록 열실히 만들고 있다. 많은 기대와 응원 부탁한다. 그리고 한국에 정말 재밌고 특출난 인디게임이 많다. 어려운 환경속에서도 묵묵히 개발하는 인기 게임사를 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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