크래프톤의 11번째 독립 스튜디오인 렐루게임즈의 첫 게임인 ‘푼다:AI 퍼즐’(이하 푼다)가 최근 소프트 론칭 형식으로 서비스를 시작했다.
렐루 게임즈는 지난 2020년 크래프톤이 시작한 사내 인큐베이팅 프로그램 ‘스페셜 프로젝트 2’가 추구한 게임의 재미에 딥러닝 기술을 접목하는 게임 개발을 위해 설립된 독립 스튜디오다.
이번에 출시된 ‘푼다’는 세계 최초의 AI 생성 로직 퍼즐 게임이다. 높은 퀄리티의 로직 퍼즐을 개발자가 아닌 딥러닝 AI 모델이 무한하게 생성하는 것이 특징이다. 여기에는 RL(강화학습)과 GAN(생성적 적대 신경망) 기술이 적용됐다. 초기에는 스팀 플랫폼으로 개발이 진행됐지만, 최종적으로는 모바일 게임으로 등장하게 됐다.
이 게임의 룰은 아주 간단하다. 180초라는 정해진 시간 내에 귀여운 얼굴을 하고 있는 캐릭터를 화면에 깃발로 표시된 목적지까지 이동시키면 스테이지가 클리어되며, 다음 스테이지를 진행할 수 있다.
조작도 간단하다. 화면에 보이는 캐릭터의 이동을 하려면 그 방향으로 터치 상태에서 슬라이드를 해주면 된다. 그러면 캐릭터가 막혀있는 곳까지 직선으로 이동한다. 만약 이동을 취소하고 이전 상태로 돌아가려면 두 번 연속 터치를 하면 된다. 그리고 아예 처음부터 다시 하고 싶다면 터치를 길게 누르면 된다. 그것도 귀찮다면 화면 위에 있는 취소 혹은 리셋 버튼을 누르면 된다.
게임을 시작하면 유저는 클래스 리그에 편입된다. 그래서 최대한 많은 퍼즐을 풀고, 그 결과에 따라 획득하는 별을 모아 순위에 올라야 한다. 순위는 실시간으로 등록되며, 순위를 올리면 나중에 클래스 등급이 올라가게 되는 것으로 추측된다.
앞서 말했던 것처럼, 모든 유저는 같은 내용의 퍼즐 스테이지를 플레이하지 않는다. 플레이 버튼을 눌러서 게임을 시작할 때 AI가 직접 스테이지를 제작하면서 시작되기 때문이다.
그리고 스테이지마다 여러 장애물들이 나오게 된다. 장애물에는 움직이지 않고 막혀있는 벽, 캐릭터를 90도로 튕겨내며 회전하는 턴즈랩, 턴즈랩처럼 회전하지만 특정 방향에서만 90도로 튕겨내는 턴트라이앵글, 한 번 지나면 구멍이 생기면서 막혀버리고 다시 반대쪽으로 지나갈 수 없는 시프트맨홀, 뚫려있는 구멍을 막아서 지나가게 해줄 수 있는 핑크볼, 눕혀서 굴릴 수 있는 플롭롤러, 다른 출구로 순간이동을 할 수 있는 포탈, 밀어서 다른 물체와 합쳐 벽을 만들 수 있는 월리파이어 등이 있다.
물론 AI가 모든 장애물을 사용하는 것은 아니다. 그날마다 사용되는 장애물이 보여지게 되는데, 위에서 언급된 장애물 중 3개를 홈 화면에서 보여준다. 그래서 사전에 어떤 퍼즐 플레이를 하게 될지 대충 감을 잡을 수 있게 된다. 그리고 이 부분은 매일 새로운 퍼즐 스테이지를 보여줄 수 있다는 부분이기도 하다.
AI가 만들어주는 스테이지의 난이도는 처음에는 다소 쉽게 만들어준다. 예를 들어 처음에는 1개의 장애물만 사용하는 식이다. 그리고 연속으로 성공을 하게 되면 난이도를 조금씩 올리면서 스테이지를 만든다. 실제로 플레이를 하면 점점 높아지는 난이도를 실감하게 된다.
그리고 ‘데일리 퍼즐’이라는 콘텐츠가 있다. 매일 한 번씩 풀 수 있는 고난이도의 스테이지이며, 퍼즐이 공개된 시기부터 1시간 내에 클리어해야 한다. 클리어를 할 경우 특별한 보상이 주어진다. 스테이지를 클리어한 유저의 분포도 표시되어 어느 정도의 난이도인지를 짐작케 한다.
만약 자신이 즐긴 퍼즐이 아주 어렵고 다른 사람과 공유하고 싶은 마음이 든다면, 게임을 클리어한 뒤 공유 버튼을 누르면 된다. 이 버튼을 누르면 16진수로 구성된 10자리의 코드가 나오게 되는데, 이 코드를 홈 화면 오른쪽에 있는 공유 버튼에서 나오는 화면에 입력하면 해당 스테이지를 즐길 수 있다.
주목할 것은 코드를 입력해서 즐기는 플레이는 하트가 차감되지 않는다는 것이다. 물론 별이나 코인도 나오지 않으며 기록에도 포함되지 않는다. 그래서 유저 입장에서 다양한 스테이지를 즐기고 싶다면 이 코드가 많이 공유되는 공간이 있어야 할 것 같다. 16진수로 구성된 10자리의 코드는 무려 1조 995억 개가 나올 수 있기 때문이다. 사람이 절대 만들 수 없는 스테이지의 숫자다.
한 판을 할 때마다 하트가 하나씩 소모되는데, 하나의 하트가 채워지는데 30분이 소요된다. 그리고 플레이를 하면서 경험치를 쌓아 레벨 업을 하면 하트가 최대로 채워지게 된다. 그래서 플레이를 많이 할수록 하트가 부족해지게 된다. 아직 서비스 초기인 만큼 하트를 구매할 수 있는 상점이나 코인을 사용하는 요소 등은 없는 상태다. 하트를 다 소모했을 경우 추가 하트를 얻으려면 광고를 보는 BM만 있을 뿐이다.
이처럼 실제로 즐겨본 ‘푼다’는 결제 부담 없이 아주 가벼운 마음으로 매일 새로운 퍼즐을 즐기길 원하는 유저들에게 매우 적합한 게임이라고 할 수 있겠다. 창조적 퍼즐과 순위 경쟁의 재미를 함께 느끼고 싶다면 ‘푼다’를 추천한다.
박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr