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넥슨 '데이브', 개발자 3인의 개발 스토리 공개

기사승인 2023.06.20  16:27:51

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넥슨의 게임 서브 브랜드 ‘민트로켓’이 첫 번째 신작 ‘데이브 더 다이버(이하 데이브)’를 오는 28일에 정식 출시한다.

‘데이브’는 신비의 바다 블루홀을 탐험하며 수중 생물을 채집하는 어드벤처 요소와 이를 활용해 초밥집을 운영하는 경영 시뮬레이션 형식이 결합된 게임이다. 지난 해 10월부터 실시한 얼리 액세스에서 신선한 게임성과 독특한 아트워크, 현실감 넘치는 사운드로 스팀에서 97%의 비율로 ‘압도적 긍정’ 평가를 받은 바 있다.

‘데이브’가 전 세계 이용자들에게 게임성을 인정받을 수 있었던 비결은 무엇일까. 유저를 매료시키는 해양 생태계 구현, 2D와 3D를 넘나드는 매력적인 그래픽, 중독성 있는 사운드까지, ‘데이브’의 세계를 완성시킨 개발진 3인이 전하는 개발 스토리를 소개한다.

<사진> 왼쪽부터 민트로켓 '데이브 더 다이버' 김준학 그래픽 연출 담당 , 우찬희 기획담당, 모세은 SFX담당

Q. ‘데이브’의 콘텐츠 중 개인적으로 가장 좋아하는 요소는.

우찬희 "끊임없이 등장하는 개성 있는 캐릭터들과 다양한 미니게임을 좋아한다. ‘데이브’를 플레이 템포와 리듬감이 좋은 게임으로 기획했고, 그런 면에서 중간중간 등장하는 미니게임들이 제 역할을 잘 해주고 있다고 생각한다."

김준학 "주인공 ‘데이브’가 가지고 다니는 스마트폰을 좋아한다. 게임의 많은 요소들을 스마트폰 내 어플 형식으로 구현해 누구나 쉽게 플레이할 수 있다는 점과 초밥집의 성장도를 표시해주는 ‘쿡스타’처럼 기발하고 재미있는 볼거리를 많이 구현했기에 자꾸 들여다보게 되는 것 같다."

모세은 "미소녀 아이돌의 팬인 더프가 콘서트에서 응원을 하는 리듬 게임 형식의 ‘더프의 리듬 게임’을 가장 좋아한다. 대형 콘서트장에서 녹음했을 법한 웅장한 사운드는 넥슨 본사 녹음스튜디오에서 ‘데이브’ 개발팀원분들의 단체응원을 녹음하여 제작했다. 많은 시간과 정성을 쏟은 콘텐츠여서 그런지 애착이 더욱 가는 것 같다."


Q. 어드벤처와 타이쿤의 조합 중 기획에 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가.

우찬희 "‘데이브’의 가장 큰 특징은 바다탐험과 초밥집 운영이라는 서로 다른 두 가지 요소의 조화이다. 그 중 가장 신경을 많이 쓴 부분은 서로 다른 두 플레이 사이의 순환이다. 연속성이 있는 콘텐츠의 순환을 통해 지루함 없는 플레이 루프를 만드는데 집중했다."


Q. 얼리 액세스 기간 중에 받았던 기억에 남는 평가가 있나. 

우찬희 "출시하기 전까진 초밥집 파트도 좋아해줄까 라는 걱정이 있었다. 개발 초기에 아쉽다는 의견이 있었고, 관련 피드백들을 원동력 삼아 꾸준히 개선했다. 역으로 초밥집 파트를 더 많이 하고싶다는 의견을 주시는 분들도 많아 테스트와 끊임없는 개선의 중요성을 느꼈다.


Q. 블루홀에 등장하는 다양한 생물은 실존하는 것을 모티브로 만든건가.

우찬희 "일부 게임적 상상력이 더해진 돌연변이 물고기들을 제외하고는 대부분 실제로 존재하거나, 과거에 존재했던 물고기들이다. 물고기에 대한 정보는 의외로 인터넷에서는 깊이 있고 정돈된 정보들을 찾기 어려웠다. 그래서 다큐멘터리와 백과사전 등을 많이 참고한다. 심지어 개발팀 사무실에는 해외에서 출판된 심해어 사전과 초밥 사전도 있다."


Q. 조작하는 재미를 살리기 위해 가장 신경 쓴 부분이 궁금하다.

우찬희 "무기나 작살 사용 시 가장 신경을 쓴 부분은 적절한 리듬감을 찾는 것이었다. 특히, 작살은 특유의 공방의 리듬감을 찾기 위해 황재호 디렉터가 직접 미세한 수치들을 바꿔가면서 끊임없는 테스트를 거쳐서 만들어졌다. 패드로 플레이하면 진동이 더해져서 재미가 배가된다."


Q. 재미있는 컷신도 많은 호응을 얻었다.

김준학 "매우 기쁘다. 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해 쉽게 플레이어의 반응을 살필 수 있어 많은 영상을 찾아보고 있는데, 재밌게 플레이하시는 모습을 보며 출시 앞두고 굉장히 빽빽한 일정임에도 큰 원동력이 되고 있다."


Q. 컷신에 대한 아이디어는 어디서 얻는가.

김준학 "어렸을 때부터 접했던 콘텐츠들로부터 많은 영향을 받았다. 컷신의 개수가 늘어나다보니 새로운 부분을 구상해야 한다는 점이 조금 어려웠다. 그래도 동료 분들이 많은 영감을 주셔서 열심히 제작에 임하고 있다."


Q BGM 개발 과정을 소개해달라.

모세은 "물 안팎의 재질과 질감 그리고 적절한 음역대를 찾기 위해 굉장히 많은 공을 들였다. 상용 사운드 라이브러리 보다는 최대한 직접 녹음하여 제작했고, 각 캐릭터 보이스의 경우는 개발팀원분들이 직접 녹음하고 프로세싱을 거쳐 탄생했다."


Q. 이 부분을 꼭 들어줬으면 하는 부분이 있나.

모세은 "인게임 보이스다. 보이스 디자인은 각각의 캐릭터에 맞는 톤과 음역 그리고 그 캐릭터가 주는 분위기 등 조화가 중요하다. 게임의 몰입감을 위해 디테일에 신경을 많이 썼다. 그 예시로 주인공 ‘데이브’의 경우 ‘우찬희’ 기획리더 분의 목소리를 가공했고, 캐릭터에 대한 이해도가 높은 만큼 연기와 톤이 살아 있어 더 실감나는 연출을 가능케 했다. 또한, 물 속에 살고 있는 등장인물들의 경우 말을 할 때 입에서 거품이 보글거리는 사운드가 나는데, 조그만 디테일 하나하나에도 심혈을 기울여 제작했다. 어인족을 포함한 각각의 캐릭터가 주는 음성을 들어 보시면서 플레이하는 것을 추천하고 싶다."


Q. 고래나 대왕 오징어와 같은 쉽게 접하기 어려운 생물의 울음소리는 음성을 어떻게 제작했나.

모세은 "해양 생물 사운드는 오직 상상으로 제작하고 있다. 물 속 안에서의 생물들의 사운드는 하이드로폰(수중용 마이크) 이라는 물속에서 녹음하는 마이크를 사용하여 녹음 및 편집을 하고 있으며, 혹등고래와 돌고래 등의 사운드는 상용 라이브러리를 바탕으로 사운드 리소스의 속도와 높낮이를 조절해 저희 게임에 어울리는 사운드로 재탄생시켰다."


Q. ‘데이브’ 게임을 가장 잘 표현하는 BGM을 꼽아달라.

모세은 "블루홀 탐험 때에 나오는 ‘Diver(다이버)’다. 게임 플레이 할 때 가장 많이 듣는 곡인 만큼 심혈을 기울여 제작했다. 또, ‘Ending(가제)’ 곡도 있다. 메인 미션이 끝나면 볼 수 있는 컷신이 존재하는데, 전반적인 게임의 스토리를 이 컷신 하나로 정리가 될 만큼 매우 높은 퀄리티의 센스 있는 컷신으로, 해당 엔딩 컷신에 적용한 음악이다. 개발팀의 컷신 제작 담당 팀원분께서 직접 베이스 연주 참여도 하셨고, 유일하게 여성 보컬 허밍을 사용한 음원이기도 하다.


Q. 유저분들께 전하고 싶은 말이 있나.

우찬희 "유저의 반응이 가장 기대되는 부분은 역시 엔딩이다. 자세한 것은 아직 말할 수 없지만 많은 분들이 놀랄 것들을 준비해서 반응이 기대된다. 개인적으로 굉장히 좋아하는 부분이라 많은 분들이 꼭 엔딩까지 플레이해 주셨으면 한다."

모세은 "VIP손님 캐릭터와 요리 대결하는 콘텐츠가 가장 기대된다. 블루홀을 탐험하며 작살총을 쏘는 것만큼이나 손맛이 있다. 그리고 이번 정식 출시 콘텐츠 중 새롭고 신선한 공격패턴을 갖고 있는 신규 보스 콘텐츠도 매우 기대된다. 생각보다 무시무시한 보스도 나오니 많은 기대 부탁드린다."

김준학 "정식 출시 콘텐츠에도 새롭고 다양한 컨텐츠들이 많이 들어갈 예정이니 많은 기대 부탁드린다. ‘데이브’를 사랑해 주시는, 사랑해 주실 유저분들께 정말 감사의 말씀드리고, 응원에 보답하여 개발팀도 열심히 열정을 쏟고 있으니 정식 출시 콘텐츠도 많은 사랑 부탁드린다."

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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