스마일게이트가 신작 ‘아우터플레인’을 오는 23일에 선보인다. 서브컬처 특징이 가미된 수집형RPG다. 이세계를 탐험하는 이야기의 재미와 전략성 높은 전투를 차별화 포인트로 앞세웠다.
스마일게이트는 출시를 앞둔 지난 16일, 서울 오렌지플래닛 강남센터에서 인터뷰를 진행했다. 현장에는 개발사 브이에이게임즈 손범석 대표와 현문수 PD가 참석해 질문에 답했다.
‘아우터플레인’은 다른 차원의 세계를 다룬 이세계 소환물 세계관을 배경으로 진행된다. 검과 마법이 공존하는 판타지 세계 메르샤가 무대다. 이곳에서는 인간과 엘프, 수인이 힘을 합쳐 마족과 전쟁을 벌이는 중이다. 주인공인 유저는 이들을 지원하는 협력자로서 역할을 담당한다.
손범석 대표는 “개성 있고 흥미로운 캐릭터를 선보이는 것을 중점으로 개발을 진행했다. 글로벌 유저에게 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 노력하겠다”라고 말했다.
현문수 PD가 꼽은 최대 특징은 기승전결이 명확한 이야기 진행이다. 그는 메인 스토리와 캐릭터 서사에 각각 초점을 맞춰 완성된 이야기를 전달한다는 목표를 제시했다. 이를 엮어 치밀하고 확장된 서사를 만들어 나가는 것이 업데이트 전략이기도 하다. 여기에 전략성 높은 전투를 기반으로 다양한 엔드 콘텐츠를 더할 예정이라고 설명했다.
브이에이게임즈 현문수 PD는 “‘아우터플레인’의 특징과 장점은 완결성과 볼륨을 가진 서사, 캐릭터 비주얼, 전략 요소다”라며 “신규 IP(지식재산권)이다 보니 게임을 이해할 수 있도록 자연스럽게 정보를 전달하는 데 중점을 뒀다. 첫 번째 시즌 이야기는 길어도 이주일 정도면 모두 즐길 수 있을 것”이라고 말했다.
<사진> 브이에이게임즈 손범석 대표(왼쪽), 현문수 PD |
Q : 제목 ‘아우터플레인’은 어떤 뜻인가.
현문수 “플레인은 차원을, 아우터는 다른 차원의 세계를 의미한다. 스토리의 기반인 이세계 소환물을 명확하게 보여주는 단어라고 생각해 제목으로 삼았다.”
손범석 “사실 초기에는 부정적으로 상각했다. 아우터라고 하면 겨울용 의류가 먼저 떠오르기 때문이다(웃음). 많은 것을 검토했지만 ‘아우터플레인’보다 어울리는 단어를 찾지 못했다.”
Q : 론칭 버전에 담긴 콘텐츠를 설명해달라.
현문수 “캐릭터는 55종에서 58종 정도 선보일 예정이다. 이후 매월 1~2개의 신규 캐릭터를 선보일 예정이다. 스토리 모드는 시즌제로 운영한다. 론칭 버전은 시즌1을 모두 즐길 수 있다. 3~4개월 간격으로 이야기를 추가해, 올해 연말까지 시즌2를 끝내는 게 목표다.”
Q : 수집형 RPG는 전투 시스템에 차별화를 두기 어려운 장르다.
현문수 “턴제 전략 게임에 액션 연출을 더하면 차별화가 가능할 것으로 생각했다. 다른 게임보다 앞서는 부분이라고 생각한다. 타격감, 공중콤보, 네 명의 캐릭터가 한 번에 공격하는 스킬체인 시스템 등 고유한 시스템이다. 강력한 보스를 처치하는 성취감도 ‘아우터플레인’이 가진 재미라고 생각한다. 보스를 공략하는 법을 연구하며 느끼는 성취감이 중요한 재미 포인트라 할 수 있다.”
Q : 스토리 모드를 다 플레이한 유저는 어떤 콘텐츠를 즐기게 되나.
현문수 “초기 목표는 안정적인 서비스다. 처음에는 캐릭터가 강해지는 성장감을 충분히 느낄 수 있게 하는 데 집중했다. 글로벌 출시 이후 2~3주 이내에 첫 번째 엔드 콘텐츠를 선보일 예정이다. 길드 단위 경쟁 시스템이다. 다음으로 대결(PvP) 콘텐츠를 추가할 생각이다. 최종적으로는 실시간 PvP를 구현하는 게 목표다. 가볍게 게임을 즐기는 유저를 위한 외전 콘텐츠도 계속 추가할 예정이다. 2~3주 단위로 짧은 이야기를 선보여 이야기를 풍성하게 만들어 나가겠다.”
Q : 실시간 PvP는 캐릭터 밸런스를 계속해서 맞춰나가야 하지 않나.
현문수 “밸런스는 론칭 이후 집계된 데이터를 기반으로 계속 수정해야 한다. 유저가 선호하는 캐릭터, 예측하지 못한 활용도 등을 계속해서 살펴보고 적정한 수준으로 맞추겠다. 캐릭터만 얻으면 엔드 콘텐츠까지 사용할 수 있도록 육성 단계도 제공하겠다.”
출처-'아우터플레인' 홈페이지 |
Q : 리세마라(리셋 마라톤, 초반에 좋은 캐릭터를 얻기 위해 반복적으로 계정을 생성하는 방식)에 대한 생각은.
현문수 “다르게 생각하면 수집형 게임에서 가장 재미있는 부분이지 않을까. 유저들이 원하는 캐릭터를 뽑는 걸 막을 생각은 없다. 리세마라를 할지는 유저들의 선택이라고 본다. 하지만 작업장과 같은 비정상적인 접근은 계속 주시하겠다.”
Q : 서브컬처 게임은 완성도 만큼 유저 소통이 중요하다.
현문수 “개발사가 취할 수 있는 가장 큰 소통은 피드백을 빠르게 반영하는 것이라고 본다. 피드백을 얻는 방법에 제한을 두지 않겠다. 스마일게이트와 협업해 TTS를 활용한 영상 콘텐츠 제작도 시도할 생각이다. 공식 오프라인 모임은 물론, 유저 커뮤니티에 작성된 의견까지 모니터링해 생생한 의견을 듣고 싶다.”
손범석 “모든 피드백을 충분히 검토하고 반영할 것을 약속한다.”
Q : 한국 테스트를 진행하지 않은 이유가 궁금하다.
손범석 “첫 만남에서 강렬한 인상을 남기기 위해서다. 같은 이야기를 여러 번 플레이하는 건 재미가 없고, 인상적이지도 않다. 글로벌 테스트와 소프트 론칭은 안정적인 서비스를 위한 최소한의 점검 단계로 봐줬으면 한다.”
Q : PC버전 서비스 계획은 세웠나.
현문수 “구글플레이 게임즈(GPG, 구글 공식 앱플레이어)를 쓸 예정이다. PC가 연출이나 완성도 측면에서 접근성이 좋다고 생각한다. 안정성을 갖춘 뒤에 독자적인 PC 버전을 제공할 생각이다.”
Q : 컬래버레이션 혹은 굿즈(상품) 사업은 준비하고 있나.
현문수 “판매보다는 보상이나 선물용 굿즈를 먼저 제작했다. 공식 상품 판매는 시장 환경과 서비스에 따라 얼마든지 달라질 수 있기 때문이다.”
서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr