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“’페리도트’, 나만의 펫과 함께 생활하는 재미 즐기는 게임”

기사승인 2023.05.09  22:00:07

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‘포켓몬GO’로 유명한 나이언틱이 오리지널 IP를 기반으로 한 신작 증강현실(AR) 게임 ‘페리도트’를 준비 중이다.

나이언틱은 최근 ‘페리도트’를 소개하는 자리를 온라인으로 마련했다. 여기에는 ‘페리도트’의 개발을 총괄하고 있는 제시카 정 프로듀서가 참여해 게임을 소개했다.

나이언틱 '페리도트' 개발총괄 제시카 정 프로듀서

 ‘페리도트’는 번거로움 없이 반려동물과 함께 하는 기쁨을 누릴 수 있도록 해주는 게임으로 개발됐다. 이 프로젝트는 AR을 사랑하는 소규모 팀에서 시작됐고, 실제 공간에서 경험을 넓히는 것을 목표로 4년 간 개발을 진행하며 게임을 점차 발전시켜왔다. 이 게임은 수 백 년간 깊이 잠들었던 페리도트가 깨어나 유저와 함께 살아간다는 테마를 가지고 있다.

‘페리도트’ 플레이의 핵심은 크게 4가지로 나뉜다. 각자 중복되지 않는 특별한 DNA를 가지고 있어서, 절대로 같은 페리도트가 등장하지 않는다. 그리고 함께 여러 곳을 탐험하며 현실 세계의 숨겨진 아이템을 찾는 재미를 즐긴다. 여기서 음식이나 장난감, 액세서리 등을 찾으면 키퍼 레벨도 올라가고 페리도트도 성장한다. 그리고 교배를 통해 차세대 페리도트를 부화시키는 게 플레이의 핵심이다. 

이 게임은 기존의 나이언틱 게임들에서 가장 발전된 형태를 갖추고 있다. 실시간 매핑 기술과 위치 기반 AR을 통해 실사 화면에서 페리도트와 현실 세계를 즐길 수 있다. 100% AR로 작동하는 것이 ‘포켓몬 고’와 다른 점이다. 자신의 단말기로 다른 유저의 페리도트를 볼 수 있는 기능도 계획 중이다.

그리고 물체를 인식하는 부분도 차별화 포인트다. 그래서 페리도트가 벽 뒤로 숨으면 보이지 않고 진짜 숨은 것처럼 보여진다. 또 AR로 보여지는 실제 세계를 이해하는 상황을 보여준다. TV가 있으면 페리도트가 이를 인식하고, 동물도 인식한다. AI나 머신러닝을 통해 인식되는 물체가 더 많아질 예정이다. 물이나 모래밭 등에서도 보여지는 행동이 달라진다. 진짜처럼 느껴지는 페리도트를 보여주기 위한 기능이다.

‘페리도트’에서는 실제와 같은 느낌을 주기 위해 감동적인 일상의 순간을 나눌 수 있는 플레이를 제공한다. 먼저 펫과 함께 산책할 수 있고 새로운 곳을 탐험하면 레벨이 오른다. 국가별이나 산이나 바다 등 각각의 장소에 따라 새 페리도트를 만날 수 있는 가능성도 높아진다. 또 펫의 부탁을 받고 들어주는 퀘스트나 사진 촬영 후 추억을 공유할 수도 있다.

그리고 교배를 통해 새로운 세대의 펫을 육성시킬 수 있다. 이를 통해 무한한 외형 조합이 가능하고, 간혹 희귀한 타입도 만나볼 수 있다. 그 기준은 실제 동물이나 사물을 기반으로 하는 아키타입이다.

마지막으로 정 프로듀서는 “몇 년 간 힘들게 만든 게임이다. 열심히 개발한 우리처럼 ‘페리도트’를 많이 사랑해 주길 바란다.”고 밝혔다.

 

아래는 온라인을 통해 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

Q : ‘포켓몬 고’ 같은 경우 여러 기업들과 파트너십, 현장 이벤트로 큰 호응을 이끌어냈는데, ‘페리도트’는 어떤 특별한 준비를 할 예정인가?
파트너십을 찾고 있고 몇 가지를 준비 중이다. 우리도 커뮤니티 데이를 준비하고 있다. 우리에게도 중요하게 생각하는 행사다. 특정 장소에 가서 보호자끼리 만나 페리도트를 소개하고 놀고 특별한 아이템도 찾을 수도 있을 것이다.

Q : 유저가 획득한 펫이 사망하거나 사라지는 일종의 페널티가 없는 것으로 안다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가?
마법 같은 애완동물이며 희망이 가득한 만큼 심각한 느낌을 줄 수도 있다고 봤다. 그래서 긍정적 느낌을 주고 아이들과 가족을 대상으로 하고 있기에 부정적 부분은 뺐다. 사망이나 나이에 대한 디테일은 중요하지 않다고 생각한다. 함께 있는 페리도트는 언제나 같이 있고 사망하지 않는다.

Q : 게임 플레이를 위해 AR 카메라를 무조건 켜야 하는데, 기존 AR 게임에서 계속 화면을 봐야 하는 불편함, 안전 문제로 인해 꺼두는 경우가 많다. ‘페리도트’는 이런 문제에 대한 대안도 마련했나?
카메라 없이는 게임 플레이가 없다고 생각했다. 안전 문제도 있지만 몇 가지 기준을 뒀다. AR 카메라를 활용하는 세션을 짧게 디자인했다. 계속 하는 게 아니라 하루에 15~20분을 몇 번 하는 것을 생각하고 있다. 배터리가 빨리 닳는 부분도 고려했다.

Q : 페리도트의 획득 또는 부화, 그리고 성체까지의 성장 및 교배까지 평균적으로 어느 정도의 시간이 걸리나?
얼마나 게임 플레이를 하느냐의 문제다. 3일~7일 사이에 부화해서 성체로 성장해 교배할 수 있다. 유저 반응에 따라 달라질 수 있다. 유저가 어려움을 겪는다는 반응이 있으면 기간을 조절할 것이다. 원하는 건 많은 것들을 교배하고 버리는 식이 아닌, 하나와 친구가 되어 오래 있는 게 목표다. 

Q : 슬픈 일이지만 현실 속에서도 유기견/유기묘가 발생하는 만큼, 생김새가 마음에 들지 않거나 하는 이유로 키우던 도트를 포기하고 싶은 경우도 예상할 수 있을 것 같다. 이를 대비한 요소도 준비되어 있나?
다른 도트를 원하면 특별한 아이템을 통해 나중에 다시 돌아오게 부를 수 있도록 하고 있다. 보고싶을 때는 아이템을 사용해 바꾼다. 버려지는 경우 없이 나중에 또 볼 수 있는 것이다. 함께 있지 않아도 도트는 마법 생물이라 혼자 있어도 괜찮고, 알아서 여러 세계에 나가는 등 잘 산다는 개념을 갖고 있다. 

Q : 나이언틱은 가상의 콘텐츠와 현실을 잇고, 플레이어들을 바깥으로 나오게끔 유도하는 콘텐츠를 만드는 경향이 강한 것 같다. ‘페리도트’ 역시 그런 성향의 게임인데, AR와 현실을 잇는 콘텐츠에 꾸준히 투자하는 특별한 이유가 있을까?
회사의 중요한 미션이자 비전이다. 현실에서 디지털을 합치는 게 비전이라고 나이언틱 대표가 말하곤 한다. 이를 위한 게임 플레이는 디지털에 그치지 않고 사람과 만나는 것을 추구한다. 실제로 이 사례로 결혼한 경우도 있다. 

Q : ‘페리도트’의 특별한 사물 이해, 현실 지형 인식 등의 기술을 소개했는데, 해당 기술 개발에 어느 정도의 시간이 들었고, 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
AR 기술은 나이언틱이 창업하기 전부터 만든 기술이고, 장애물 인식은 5년 정도 개발했지만 더 개발을 하고 있다. 타 나이언틱 게임보다 앞선 기술을 적용하고 있다.

Q : ‘페리도트’는 AR 버전 ‘다마고치’ 같다는 생각이 드는데, 현실 속 시간에 맞춰 밥을 달라거나 하는 등의 상호작용도 있나?
맞는 말이다. ‘다마고치’를 보고 한 단계 더 나아가면 어떨까라는 생각에서 시작했다. 밥도 주고 놀기도 해야 한다. 밥을 안 주면 진짜 애완동물처럼 슬퍼한다. 밥주고 훈련하고 노는 것들은 매일 하는 것이고, 다른 펫과 교배하고 새 펫을 부화시키는 게 매주 하는 것이다.

Q : ‘페리도트’는 ‘인그레스’ 이후로 오랜만에 출시하는 나이언틱의 오리지널 IP다다. 거의 10년 만에 협업 없이 오리지널 IP의 게임을 선보이게 된 계기가 있나?
프로토타입으로 만든 뒤 포텐셜이 있다고 봐서 개발이 진행됐다. 힘든 점도 있다. 도트의 생김새 개발이 힘들었지만, 나중에 IP를 다양하게 활용할 수 있게 돼서 좋은 점이 많다. 일부러 전략적으로 개발을 시작한 건 아니다.

Q : 특정 지역에서만 나오는 페리도트가 있다고 했는데, 혹시 그런 도트를 키우려면 포획해야 하는 건가? 아니면 도트를 데려오는 다른 절차가 있나?
페리도트는 자연에서 찾는 것이 아니라 다른 유저와 교배해 부화시키는 생명체다. 특정한 모습의 페리도트를 부화시키길 원한다면 해당 DNA를 가진 페리도트와 교배해야 한다. 다시 말해 특정 지역에만 있는 페리도트는 존재하지 않는다고 봐야 한다. 유저들이 특정 지역의 페리도트 개체 수를 통제해 지역별로 페리도트들이 특징을 갖게 된다고 보면 될 거 같다. 우리 개발팀이 지역마다 나타나는 페리도트들의 특징을 인위적으로 조절하는 것이 아니라, 해당 지역에 거주하는 플레이어들의 선호도나 성향에 따라 자연스럽게 나타난다고 보면 될 거 같다. 
각 지역마다 인기있는 페리도트 모습은 각각 다를 것이고, 이 같은 기호에 의해 각 지역마다 특별한 외형을 가진 페리도트 수가 자연스럽게 많아질 거라 본다. 한국에서 특정 아키타입을 선호하는 경향이 생긴다면, 한국 페리도트들은 다른 지역의 도트에 비해 해당 특성이 더 도드라질 것이다.

Q : 도트와 교감하는 것 외에 ‘포켓몬 GO’의 체육관이나 ‘피크민 블룸’의 라이프로그처럼 ‘페리도트’만의 핵심 콘텐츠는 어떤 것이 있나?
교배가 핵심 콘텐츠다. 유대감을 같이 형성하는 게임플레이는 있지만. 출시될때 아키타입 몇가지가 있지만 다 모으는 것이 중심이다. 점점 다른 DNA가 있는 새 아키타입이 나오게 된다. 추후 유저들이 원하는 페리도트가 나오도록 할 예정이다.

Q : 교배를 위해 다른 유저와의 교류가 더 중요해진 것 같은데, 쉽게 새 친구를 만나고 대화할 수 있는 시스템도 준비되어 있나?
어느 장소에 갔을 때 그 장소에 있는 페리도트를 다른 유저에게 보여주고 싶으면 공유나 사진 포스팅처럼 장소에 포스팅 할 수 있다. 그러면 다른 유저들이 페리도트를 볼 수 있고, 자연스럽게 그 주위 유저에게 메시지가 간다. 그 중 교배하고 싶은 유저가 메시지를 보내 교배할 수 있게 된다.

Q : 게임을 플레이하는 주 대상 연령층은 어린이가 많을 텐데, 페리도트의 교배를 설명하기가 어려울 것 같다. 포켓몬의 경우 '알'이라는 완곡한 표현을 사용하고 있는데, ‘페리도트’는 교배에 대해 어떻게 설명하고 있나.
교배라는 단어가 재미가 없기에 게임 내에서는 다른 단어를 쓴다. 마법스러운 만남이라는 단어를 쓸 것이다. 두 도트가 만나 알이 나오고 탄생이 되는 구조다. 

Q : 도트의 조합이 무제한이라고 했는데, 너무 자유로우면 EA의 ‘스포어’처럼 기괴하고 무서운 친구들이 나올 수도 있겠다는 생각도 든다. 도트의 외형에는 어느 정도 틀이 있나?
외형 시스템에는 몇 가지 프레임이 존재하며, 몸의 모양까지 바뀌지는 않는다. ‘스포어’의 경우 100% 자유롭게 만들 수 있었을 것이다. 페리도트의 모양은 동일하나 몇 가지 특징만 변화한다. 눈 색깔, 얼굴의 마스킹 등을 조정할 수 있고, 무늬, 색깔, 꼬리, 날개의 무늬-색깔이 무한하게 많다. 심지어 털의 소재를 금속 피부로 변화시킬 수도 있다. 이러한 조합을 통해 만들 수 있는 페리도트의 모습은 무수히 많다. 이는 인위적으로 만드는 것이 아니라 유전 과정으로 만들어지며, 페리도트의 모습에서 벗어난 외형은 만들어질 수 없다.

Q : 메시지를 보내 만남으로 교배를 한다고 했는데, 기준이 되는 거리가 어느 정도 될까? 그리고 만약 가까운 거리에서 만나야 한다면, 최근에 일어난 캠프파이어처럼 범죄에 이용될 가능성도 있어 보이는데?
리모트 형식으로 집에서도 할 수 있고, 장소에서 교배할 수 있는 도트를 볼 수도 있지만 먼 거리에서도 교배가 가능하다. 근거리에 있지 않아도 되지만 서식지에는 있어야 한다. 가까워지는 것에 대해 걱정할 수도 있는데, 유저 보호에 대해 많은 고민을 하고 있고 노력을 기울이고 있다. 
인컴 투 모드라는 게 있어서 괴롭힘 같은 범죄를 당할 경우 메시지 차단이나 고발 같은 기능을 쓸 수 있다. 그리고 사진을 올릴 수 있지만 소통 차단 기능도 있어서 도트만 보여줄 수 있다. 참고로 캠프파이어의 개발 목적은 함께 하기 위한 것으로 시장마다 상황이 다르기에 안전하게 만들고자 노력을 기울이고 있다. 

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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