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[현장] "개발력과 경험으로 만든 '나이트 크로우', 1위 못할 리 없다"

기사승인 2023.03.16  12:29:35

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위메이드가 16일 출시에 앞서 다양한 정보들을 공개하는 신작 ‘나이트 크로우’의 미디어 쇼케이스를 개최했다

이 게임은 마법이 존재하는 가상의 13세기 유럽을 배경으로 한다. 언리얼 엔진 5로 구현한 실감나는 그래픽과 현실적인 액션, 4종의 클래스와 8개의 직업, 3개의 전직, 글라이더를 활용한 공중 이동, 1,000명 단위의 대규모 전쟁, 서버 통합 거래소 등의 특징을 갖고 있다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

좌로부터 위메이드 김정훈 사업실장, 이장현 게임전략실장, 매드엔진 손면석 대표와 이선호 개발총괄

Q : 게임에 대한 기대감이 큰데, 부담감은 없나?

김정훈 사업실장(이하 김) : 이 게임에 대한 자신감으로 인해 기자간담회를 했다고 본다. 좋은 게임성을 시장에 잘 보일 수 있도록 노력하겠다.

Q : 경쟁사에서 비슷한 게임을 많이 만들고 있는데, 이 게임의 차별점과 목표 성과는?

이선호 개발총괄(이하 호) : 하나로 축약하기엔 부족하고, 친숙한 세계관, 그래픽, 클래스 선택과 성장, 진짜 액션, 거대한 격전지, 자유로운 비행, 거대한 경제 커뮤니티 등이 장점이라고 본다. 

김 : 목표 성과는 내부적으로는 없지만 항상 1등에 걸맞는 서비스 준비 중이다. 매드엔진의 개발력과 위메이드의 서비스 경험이 합쳐지면 1등을 못할리 없다고 확신한다.

Q : 언리얼 엔진 5가 다듬어야 할 부분 많다고 지적되는데, 이 게임도 겪었나? 

손면석 대표(이하 손) : 얼리 액세스 단계에서는 불안정한 부분이 많았다. 하지만 정식버전 릴리즈 뒤에는 문제없이 사용할 정도로 안정화가 됐다고 본다. 우리는 의사 결정을 빠르게 해서 도입한 것이고, 리소스에 손대지 않아도 상세한 질감이나 효과를 느낄 수 있었다.

Q : 인터서버는 전작이 떠오른다. 필드보스 공략 개념인지 공성전 개념인지?

호 : 시작은 필드보스를 두고, 지역별로 점령하는 스팟 점령전이 뒤이을 예정이다. 마지막으로 유럽 대륙 패권을 두고 왕권과 신권 통합을 위해 교황청의 수호자가 되기 위한 전 서버 정복전이 업데이트될 예정이다.

Q : 비즈니스 모델은 어떻게 되나? 그리고 블록체인 버전은 어떻게 적용되나?

이장현 전략실장(이하 이) : 지금도 많은 고민을 하고 있고 윤곽은 나왔지만, 핵심적 내용은 캐릭터의 육성 부분에서 확률에 의지되는 건 없다. 캐릭터나 펫, 성장에 영향을 미치는 부분에 유료화 계획은 없다. 자신의 선택에 따라 4개 클래스 시작해 8개 직업을 전직하고 3개 승급을 거쳐 육성하는 상황에서, 다른 직업으로 바꾸는 부분은 있다. 탈것에 대한 부분은 BM으로 들어가 있지만, 글라이더는 플레이를 통해 얻게 된다.

김 : P&E 버전을 이야기하긴 이른데, 글로벌 버전보다 한국 서비스가 우선이다. 한국에서 성공 이후 위믹스 플레이를 통한 서비스에 이어, 중국까지 서비스하는 로드맵을 가지고 있다.

Q : 오픈월드인지? 개발 기간과 규모, 개발비는 어느 정도인가?

손 : 정확히는 존 방식이며, 심리스라고 느낄 정도의 큰 필드를 갖고 있다. 그래서 오픈월드 감성을 느낄 수 있을 것이다. 현재 110명 정도이고 2년 넘게 개발했다. 신생 회사지만 개발력을 가진 회사이기에 속도가 빨랐다.

Q : 소통을 강조하는 추세인데, 서비스 이후 어떻게 소통할 것인가?

김 : 다양한 채널을 통해 지속적으로 소통할 예정이다. 그 방식은 차례대로 공개할 예정이다.

Q : 중국 시장에 진출하면 거둘 기대치가 있다면? 그리고 중국 유저에게 어필할 포인트?

김 : 나아가야할 방향이지만 공개는 이른 것 같다. 글로벌 서비스 이후 상황에 따라 시점이 결정되는 만큼, 나중에 이야기할 기회가 있을 것이다.

Q : 최근 BJ 프로모션에 대한 반감이 심한데, ‘나이크 크로우’는 어떤가?

김 : 모두가 가지 공통의 고민이라 본다. 기존 방식은 아니고 SSS펀드라는 서비스를 시장의 눈높이와 관심 부분에 적합한 부분을 준비하고 있다. 향후 공개할 예정이다.

Q : 대규모 전투를 내세우고 있는데, 어떤 이점을 통해 전투 참여 동기를 부여할까?

호 : 격전지를 통해 협력과 갈등이 벌어지는데, 작게는 사냥터에 대한 이권부터 필드 보스 아이템 드랍, 격전지의 이용 권리를 위한 스팟 점령 등을 활용하려 한다. 더 나아가 길드 연합이 격돌하면 유럽 각 지역의 자원 생산을 두고 치열한 전쟁을 벌이는 콘텐츠를 준비 중이다.

Q : 사양 최적화는 어느 정도 진행됐고, 최소나 권장 사양은? 그리고 스팀에 출시할 계획은?

손 : 최적화는 잘 챙기고 있고, 최저사양은 GTX 960, 모바일은 메모리 4기가 넘으면 구동되도록 하고 있다. RTX 2070이면 최고 사양으로 즐길 수 있을 것이다. 스팀 관련해서는 계획된 바 없다.

Q : 공중전은 어느 정도로 구현됐나? 추락 대미지나 공중 공격 등이 가능할까?

호 : 공중에서의 전투는 고려하지 않고 있다. 상승이나 정지, 하강 등의 형태의 이동에 중점을 두고 개발했다. 그래서 이동이나 침투 형태로 플레이하기를 희망하고 있다.

Q : AI 기능이 게임에 도입될까?

손 : 게임과 접점에서 고려하는 건 없다. 하지만 AI 활용한 아트 제작에 대해서는 눈여겨보고 있다.

Q : 확률형 아이템은 어느 부분에 적용될까? 그리고 배틀패스가 들어가나?

이 : BM에서 뽑기는 없지만 탈것에 대한 부분은 있다. BM에서 죄악시하는 부분은 없다. 착한 BM으로 얘기되는 것도 정답은 아니지만, 균형을 맞추는 게 중요하다 본다. 

Q : 캐릭터 커스터마이징은 어떻게 되나?

호 : 디테일한 부분은 제공하지 않지만, 중세 유럽에 잘 어울리는 외형을 프리셋 형태로 제공하는 걸 계획하고 있다.

Q : 캐릭터 장비는 어떻게 구성되나?

호 : 런칭 직전까지 밸런스를 고민해서 튜닝하는 부분이라, 마지막까지 달라질 수 있다.

Q : 공중 이동이 있으면 원거리가 유리할거 같은데?

호 : 클래스가 고루 사냥을 같은 효율로 하게끔 밸런스를 잡고 있지 않다. 특징에 맞게 잡고 있다. 하지만 차이는 심하게 나지 않을 수준으로 잡아가고 있다.

Q : 거래소를 처음부터 지원하면 작업장이 경제에 영향을 미칠 것 같은데, 대책은?

김 : 기존의 서비스 노하우를 통해 충실하게 잡아낼 예정이다.

Q : 투자로 인연을 맺고 있는데, 성과를 거두면 투자 규모 늘리거나 편입 가능성이 있지 않을까?

김 : 현재로선 답변할 것과 계획된 내용은 없다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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