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넥슨 ‘던파’ “혁신적 시도와 완성도 높은 콘텐츠 선보일 것”

기사승인 2022.12.20  17:45:43

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넥슨의 ‘던전앤파이터(이하 던파)’가 새로운 지휘탑을 맞이했다. 윤명진 총괄 디렉터가 네오플 대표직을 맡게 되면서 개발 구조가 조정됐기 때문이다. 

왼쪽부터 홍진혁 라이브 디렉터, 이원만 총괄 디렉터, 김윤희 콘텐츠 디렉터

신임 디렉터 3인방은 평균 10년 이상 ‘던파’를 개발해 온 던파맨들로 꾸려졌다. ‘던파 모바일’ 성공 신화를 쓴 이원만 총괄 디렉터를 필두로 김윤희 디렉터, 홍진혁 디렉터가 콘텐츠 개발부터 서비스까지 각자 파트를 지휘한다.

이원만 총괄 디렉터는 아라드 모험가(유저)에게는 개발자 원이로 더 친숙한 인물이다. ‘던파’ 개발 시절 적극적인 유저 소통을 시도한 개발자로 손꼽힌다. 그는 2D 그래픽을 사용한 클래식한 게임이 선풍적인 인기를 끄는 이유가 궁금해 네오플에 합류했고, 지금까지 다양한 프로젝트에서 역량을 발휘했다. 그렇다면, 지난 10여 년간 개발에 참여하며 느낀 매력은 무엇일까?

이원만 총괄 디렉터는 “다양한 개성을 가진 캐릭터를 조작해 호쾌한 액션을 즐기는 높은 액션성이 ‘던파’의 매력이다”라며 “완성도 높은 도트 그래픽을 사용한 게임으로 비교나 대체할 수 없는 게임성을 가진 것도 이유라고 본다. 추가로 폭넓고 풍부한 세계관을 가진 수작이란 점이 사람받는 이유로 생각한다”라고 답했다.

‘던파’는 이번 시즌 시스템에서 적지 않은 변화를 시도했다. 헬 파티에 집중됐던 아이템 파밍 구조를 바꾼 게 대표적이다. 기존 방식이 운에 기대는 부분이 컸다면, 현재는 시간과 사냥 횟수에 따라 성장 수준이 결정되는 시스템을 사용하고 있다.

이원만 총괄 디렉터는 “성장시스템 개선을 지속해서 진행해 안정된 상황이다. 하지만 지난 시즌 미터(헬 파티)를 좋아하는 유저가 게임을 많이 떠났다. 현재의 성장 시스템을 세밀하게 다듬어 만족도를 높이고, 이탈 유저를 다시 아라드로 모시기 위한 다양한 파밍 루트를 추가할 예정”이라고 설명했다.

‘던파’는 개발과 개선이 어려운 게임으로 손꼽힌다. 2D 그래픽과 낡은 프로그래밍 코드 등 손댈 부분이 많기 때문이다. 그럼에도 넥슨과 네오플은 해상도 변경과 편의성 개선을 매년 진행하는 재투자를 끊임없이 이어오고 있다. 내년에는 캐릭터의 도트를 바꾸는 대규모 작업이 예고됐다. 수백에서 수천 개에 달하는 아바타를 모두 다시 만들어야 하는 고된 작업이다. 

이런 결정을 내린 이유는 ‘던파’의 서비스 지속성을 유지하기 위함이다. 재미있는 게임을 선보이기 위한 재투자인 셈이다. 김윤희 디렉터는 “‘던파’를 사랑하는 유저를 위해 더 나은 서비스를 제공하기 위해 최선을 다하고 있다”라는 점을 강조했다.

이어 “기존 콘텐츠와 신규 콘텐츠 개발 부서를 나누고, 개발 프로세스를 개선해 최대한 협력할 수 있도록 일정을 맞추고 있다”라고 말했다. 이 과정에서 축적된 노하우는 앞으로 개발에 적용돼 개발 효율을 증대시킬 수 있을 거라는 게 김윤희 디렉터의 비전이다.

이렇게 준비된 콘텐츠는 오는 2023년 1월부터 하나씩 라이브 서비스에 적용될 예정이다. 5년 만에 등장하는 신규 캐릭터 아처이 등장하고, 모험 지역은 선계로 확장된다. 그동안 멸망으로 향하는 세계를 조명했던 것을 전환해 활기찬 세계와 새로운 모험을 선보이는 지역이다. 

김윤희 디렉터는 “신규 콘텐츠와 개선 작업에 시간을 투자해 전반적인 완성도를 끌어올릴 예정이다. 또한, 앞으로 콘텐츠 기반이 될 재미 검증 태스크들을 연구개발하고 있다”라며 “다양한 시도를 진행할 예정이니 앞으로의 행보를 기대해달라”라고 부탁했다.

라이브 서비스 관점에서는 유저 소통은 물론, 함께 성장하는 재미를 추구한다. 홍진혁 디렉터는 10년 이상 ‘던파’를 함께한 끈끈한 유대를 강조하며, 다양한 소통 프로그램을 도입할 예정이라고 설명했다. 넥슨은 인터넷 예능 프로그램 아라드 주민센터(아주센)이나 정준도 성캐랑 중계 등을 통해 유저들과 접점을 늘리는 활동을 강화해 왔다.

‘던파’를 상징하는 서비스 중 하나는 톡톡 튀는 아이디어가 반영된 인게임 이벤트다. 장미칼을 시작으로 트렌드를 반영한 이벤트가 수차례 진행됐고, 미니게임을 활용한 독특한 플레이경험(UX)도 지속적으로 선보였다. 

홍진혁 디렉터는 “라이브 개발 프로세스 최적화로 특색 있는 인게임 이벤트를 제공할 수 있다고 본다. 이번 겨울에는 스노우메이지 마법학회를 선보였다. 기획과 개발에 시간이 필요한 작업이지만 적절한 시기에 선보일 수 있었다”라고 답했다. 

신규 유저와 복귀 유저를 위한 혜택도 강화해 간다. 그는 “언제든지 편하게 게임을 할 수 있도록 어렵게나 난해한 부분을 최적화하고 있다. 이와 함께 콘텐츠를 알리는 행사를 진행하고, 기분 좋게 캐릭터를 육성하는 경험을 전달할 계획이다”라고 설명했다.

끝으로 그는 “이번 시즌에는 무조건 ‘던파’를 해야 되라는 말이 나올 수 있도록 항상 열심히 준비하겠다”라고 목표를 밝혔다. 이원만 총괄 디렉터는 여기에 “지난 2013년에 유저와 직접 소통을 시도했던 것처럼, 혁신적인 시도로 모범이 될 수 있도록 노력하겠다”라고 첨언했다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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