넥슨이 ‘문명: 레인 오브 파워’를 지난 11월 29일, 한국을 포함한 아시아 시장에 출시했다. ‘문명하셨습니다’란 유행어를 만든 시드 마이어의 ‘문명’ IP(지식재산권)를 모바일에 맞춰 재해석한 신작이다. 연맹(길드) 창설과 대인 전투 등 멀티플레이 콘텐츠를 차별화 포인트로 내세웠다.
‘문명’은 지난 1991년 발매된 고전 전략시뮬레이션 게임이다. 세계 각국의 문명을 선택해 발전시키고, 최종적으로 가장 번성한 문명과 문화를 만들어내는 과정을 즐기는 시리즈다. 세계 여러 지역의 문명과 역사적인 인물을 전략에 녹여낸 밸런스로 오랜 시간 사랑받았다. 4편의 주제곡 바바 예투(Baba Yetu)는 게임음악사상 최초로 그래미 어워드(제53회)를 수상해 게임의 문화적 가치를 알린 타이틀로도 유명하다.
‘문명: 레인 오브 파워’는 이런 IP의 특징을 최대한 반영하려고 노력했다. 전투로 승자를 가리는 모바일 전략게임의 규칙을 벗어난 것이 대표적이다. 원작처럼 과학, 문명 승리도 충분히 가능하다. 또한, 약 두 달간 진행되는 시즌제 방식을 채택해, 싱글 플레이의 다시 하기 혹은 회차 플레이의 느낌을 더했다.
■ 모바일 전략게임의 문명을 더하다
‘문명: 레인 오브 파워’는 일반적인 모바일 전략게임과 비교했을 때 독창적인 아이디어가 대거 가미됐다. 도시를 건설하고, 자원을 채취해 발전시켜 나가는 것까지는 기존 게임과 닮았다. 여기에 ‘문명’ 시리즈에 등장하는 필드 탐험과 자원 채취, 야만족과의 대립 등 다양한 요소들을 더해 색다른 플레이를 경험할 수 있다.
예를 들어 필드에서 확보한 자원은 일반적인 생산 자원보다 가치가 높다. 건물을 업그레이드하거나 기술을 발전시키는 데 유용하게 쓰인다. 필드에서 보물을 발견하거나, 생산속도를 줄이는 아이템을 발견하는 예도 많다. 탐험 요소는 제한적으로 구현되어 있다. 많은 유저가 하나의 서버를 공유하는 MMO 환경 탓이다. 탐험과 보상을 제한함으로써 플레이에 균형을 맞추려는 의도라 할 수 있다.
분명한 점은 일반 전략게임보다 시간을 효과적으로 사용하는 플레이가 요구된다는 점이다. 건물을 업그레이드하는 시간에 필드를 탐험하며 자원을 보충하는 플레이가 가능하다. 또한, 미니게임 형태의 탐험모드를 즐기며 보상 획득을 노릴 수도 있다.
■ 콘텐츠 다이어트로 학습 난이도 낮춰
‘문명: 레인 오브 파워’는 연맹 단위의 협업 플레이가 중요한 요소다. 개인이 아닌 집단에 혜택을 부여함으로써 협업을 유도하는 듯 보인다. 또한, 많은 유저가 동시에 승리의 기쁨을 누리기 위해 협동하는 MMO 특유의 경험(UX)를 녹여낸 부분으로도 볼 수 있다. 개발을 담당한 엔드림 김태곤 디렉터와 김성민 PD는 인터뷰 영상에서 “더 많은 유저가 게임을 즐길 방법을 고민했다”고 설명했었다.
원작 ‘문명’은 어렵고 난해한 게임으로 유명했다. 현실을 반영한 시뮬레이션 요소, 복잡하게 얽힌 수많은 시스템 때문이다. 게임을 제대로 즐기려면 반복 플레이를 통해 게임을 배우는 학습 과정이 필수였다. 반면, ‘문명: 레인 오브 파워’는 학습 난이도가 매우 낮다. 익숙한 전략게임의 형태를 사용했기 때문이다. 여기에 복잡하고 어려운 시스템은 최대한 단순화해서 적용한 것도 입문 난이도를 낮추는 데 주요했다. 많은 요소가 결과에 반영되는 후반부에는 심도있는 전략과 협동이 요구될 것으로 예상된다.
게임을 시작하면 간단한 튜토리얼 과정이 거치게 된다. 문명을 건설하고, 건축을 시행하는 방법이 가장 먼저 소개된다. 이후 위인 육성과 활용법 등이 차근차근 소개된다. 약 10분 정도의 튜토리얼을 거치고 나면, 약간의 가이드 퀘스트를 통해 게임을 플레이하는 방법을 간접적으로 알려준다. 이를 따라가며 플레이에 필요한 정보들을 자연스럽게 깨닫는 과정이 잘 구현됐다.
■ 위인 육성과 탐험 등 오리지널 요소 보강
넥슨과 엔드림은 원작 5편(문명5)을 기반으로 ‘문명: 레인 오브 파워’를 개발했다고 설명했다. 추가로 오리지널 콘텐츠와 요소들을 더함으로써 독자적인 재미를 추구했다. 예를 들어 위인은 역사에 기록된 활동을 바탕으로 장군, 과학자, 예술가로 분류된다. 여기에 각기 다른 능력치와 스킬을 추가함으로써 다양한 상황에 활용할 수 있도록 선택의 폭을 넓혔다.
한국의 장군 위인 김유신은 보병과 점령 특징을 가지고 있다. 크게는 탐험과 전투에 활약하는 캐릭터로 쓸 수 있다. 세부적으로는 적의 진지를 빠르게 침투해 점령하는 데 특화된 캐릭터라 할 수 있다. 프랑스 장군 위인 잔 다르크는 문명을 지키는 방어와 아군 유닛에 버프를 거는 지휘 특성이 있다. 같은 장군 유닛이라도, 육성과 상황에 따라 다른 활용이 가능하도록 차이를 둔 것이다.
또한 맵을 영지와 월드로 나누어 협동과 경쟁 콘텐츠를 강화한 것도 오리지널 요소로 볼 수 있다. 월드는 일반적인 전략게임과 닮은 형태이며, 연맹이 함께 플레이하는 공간으로 쓰인다. 이곳 역시 영지처럼 야만족 마을이나 탐험 요소가 존재한다. 차이점은 연맹 단위로 플레이할 수 있다는 제약이 걸렸다는 점이다. 따라서 싱글 플레이보다는 연맹과 함께 문명을 발전시키는 것이 유리하다.
■ 기다리는 시간은 줄이고, 즐길 거리는 늘렸다
‘문명: 레인 오브 파워’를 즐기다 보면, 기다리는 시간에 할 수 있는 플레이와 선택지가 대단히 많다는 점을 느끼게 된다. 대표적으로 탐험과 걸작 제작을 꼽을 수 있다.
먼저, 탐험은 MORPG처럼 탐험 구역(던전)을 클리어하면 보상을 얻는 콘텐츠다. 여기에는 위인 레벨 업에 쓰이는 경험치와 시간 단축 아이템 등 유용한 아이템이 대거 포함됐다. 반복 파밍과 같은 극단적인 플레이는 불가능하지만, 업그레이드를 기다리는 시간을 효율적으로 사용할 수 있다는 점에서 긍정적인 부분으로 꼽고 싶다.
걸작 제작은 문명 발전과 재화를 얻는 수단이다. 걸작은 역사적인 유물을 아이템화한 콘텐츠다. 박물관에 전시해 재화를 얻는 데 쓰인다. 필드 탐험에서 발견하거나, 과학자 혹은 예술가를 통해 제작하는 것도 가능하다. 특히, 문명을 발전시키는 역사적인 발명품 중 하나인 나침판은 초기 문명과 시대를 업그레이드하는 데 필수적인 요소로 쓰인다.
제작과 퍼즐 미니게임을 결합한 시도도 신선하다. 제작에 투입할 위인을 결정한 뒤, 제작을 결정하면 3매칭 형태의 퍼즐을 풀어야 한다. 목표로 제시된 퍼즐 조각을 빠르게 확보하는 것이 목표다. 이때 선택한 위인의 스킬이 점수에 반영하도록 디자인됐다. 위인을 육성하고, 문명을 발전시키는 플레이가 자연스럽게 연결되도록 신경 쓴 부분이다. 여기에 플레이 결과에 따라 더 좋은 보상을 얻을 수 있도록 해, 단순한 플레이가 의미가 있을 수 있도록 배려한 부분도 눈에 띈다.
■ 같지만 다른 모바일 ‘문명’ 시리즈의 시작
‘문명: 레인 오브 파워’는 ‘문명’ 시리즈의 강점을 모바일 전략게임에 효과적으로 녹여낸 게임이라 할 수 있다. 학습 난이도를 낮추고, 더욱 많은 사람이 함께 즐길 수 있는 MMO 형태를 강조한 것도 색다른 느낌으로 다가온다. 여기에 선택한 문명에 따른 확실한 차별점, 각기 다른 위인을 육성하는 RPG 요소, 기다리는 시간을 줄여주는 콘텐츠까지 다양하고 신선한 시도들이 대거 투입됐다.
아쉬운 부분도 있다. 론칭 초반에는 잦은 점검이 진행됐다. 시간 단축 아이템을 사용하는 방법이나, 같은 종류의 건물을 하나씩 업그레이드하는 등 편의성 부분은 아직 많은 보강이 필요하다. 예를 들어 업그레이드를 진행할 때 시간 단축 아이템 투입 여부를 먼저 결정하는 방식을 추가하면 조작 편의성이 크게 개선될 것으로 예상된다. 또, 영지 건물 위치를 한 번에 재설정하는 모드도 있으면 플레이에 큰 도움이 될 것 같다.
종합해보면 ‘문명: 레인 오브 파워’는 확실한 강점이 많은 게임이다. 원작 IP에 사용된 다양한 전략 요소와 문명, 문화 및 법률 제정과 같은 시스템이 여러 콘텐츠와 시스템에 자연스럽게 녹아들었다. 덕분에 다양하고 자유도 높은 플레이가 가능하다. 점령, 과학, 예술 3가지로 압축된 승리 조건은 기존 게임과는 다른 경험을 제공한다. 확실한 점은 개발팀이 의도한 쉽고 재미있게 즐기는 ‘문명’ 게임을 만드는 데 어느 정도 성과를 냈다는 점이다.
서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr