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[현장] 카카오게임즈 '가디스 오더', "유저 시간 많이 뺏는 게임 될 것"

기사승인 2022.11.18  16:40:47

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카카오게임즈가 모바일 액션 RPG '가디스 오더'에 대한 공동 인터뷰를 지스타 2022에서 진행했다.

로드컴플릿이 개발 중인 모바일 액션 RPG ‘가디스 오더’는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식의 액션 RPG로, 스토리와 액션이 살아있는 2D 게임으로 개발 중이다.

멸망이 예정된 세계에서 기사들이 가디스 오더를 찾아 미래를 바꾸기 위한 여행을 시작한다는 세계관을 갖고 있다. 그리고 모바일에 최적화된 조작과 상호작용, 전술/전략적인 재미를 느낄 수 있도록 만들고 있고, 스토리 모드에도 퍼즐이나 디펜스, 잠입 등 다양한 모드를 지원하는 게임으로 만들어지고 있다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

좌로부터 로드컴플릿 정태룡 PD, 배정현 대표, 최고 기획팀장

Q : 전작 이후 첫 작품인데, 어떤 차별화를 가진 작품인가?
배정현 대표(이하 배) : 전작은 퍼즐과 액션의 하이브리드 재미가 핵심 요소였다면, 이번 작품은 액션을 많이 강조하려 했다. 모바일에 최적화된 액션 RPG가 없다보니 도전하자는 마음으로 준비했다. ‘이게 모바일 액션이구나’라고 느낄 수 있도록 노력하겠다.
정태룡 PD(이하 정) : 게임 다운 게임을 만들자는 비전을 받았고, 그래서 가장 먼저 작성한 게 캐릭터 등신대다. 커다란 동작과 감정을 넣으면서 점점 많은 걸 요구하게 됐다.
최고 기획팀장(이하 최) : 행동 수단이 늘어야 겠다고 생각해, 순간순간 재미있고 의미있고 즐거움이 되었으면 좋겠다는 마음으로 개발했다.

Q : 지스타 체험 빌드에서 보여주고 싶었던 점은? 출시 빌드와 어떤 차이가 있을까?
배 : 생동감있는 2D 캐릭터와 손맛 있는 전투, 스토리 등을 빌드에 녹아내려 노력했다. 특별히 체험 빌드를 만들었다기 보다 초반부를 최대한 가져와 만든 빌드다.
정 : 빌드에 대해 고민하다가 따로 만들기보다 개발 중인 빌드를 선보이자고 결정했다.

Q : 게임 기획할 때 가장 중요하게 생각한 것은?
최 : 게임의 세계 자체에 대한 체험이 중요하다고 생각했다. 개발자 입장에선 유저에게 주고 싶은 것을 잘 전달하는 것도 중요하다. 이번 체험 빌드에 많이 담지 못해 아쉽다. 나중에 나올 게임을 기대해달라.
정 : ‘가디스 오더’는 직접 조작을 중시한다. 그리고 모바일 게임이 세월이 지나며 잃어버린 것들이 많았고, 이 게임은 그렇게 잃어버린 것들을 되찾는 게임이라고 말하고 싶다.

Q : 작년에 처음으로 선보였고 1년이 지났는데, 어떤 부분에서 개발이 더 이뤄졌나?
정 : 캐릭터를 잡았을 때 촉감을 나타내기 위해 많은 노력을 했고, 보는 게임이 아니라 만지고 느끼는 게임으로 만들고 있다. 스토리도 직접 조작으로 체험하고 푸는데 많은 노력을 기울였다.
최 : 전투는 방향성이 빠르게 잡혔다. 스토리 부분에서 촉감을 살리려다 보니 초반에 계획한 컷신 보기에서 스토리도 직접 체험하는 방향으로 바꿨다.

Q : 글로벌 시장에서 어떤 게임으로 어필할 것인가?
배 : 국내 유저의 호응을 기대하고 있지만, 게임의 감성은 글로벌에서 통할 수 있다 본다. 작년에 북미 유저 반응이 좋았다.
정 : 일본에서도 기대를 걸고 있다. 게임의 여러 요소가 일본 시장에서 받아들여질 것으로 보고 있다. 열심히 해서 시장에 성공적으로 진입하도록 노력하겠다.

Q : 모바일에서도 조작이 부드러웠는데, PC나 게임패드 등을 요구할 듯 싶다. 준비 상황은?
정 : 열린 상태로 검토 중이다. 하겠다고 잘라서 답하긴 어렵지만, 패드 지원은 이미 되고 있다. 이번 체험 빌드엔 빠졌는데, 원래 패드를 하려고 했으나 모바일 조작감이 좋고 그걸 노력했는데, 게임패드로 먼저 체험 하면 좀 아쉽고 그대로 보여주고 싶기에 일부러 설치하지 않았다.

Q : 출시가 내년 3분기로 발표됐는데, 향후 스케줄은?
배 : 원활히 개발이 진행 중이다. 좀더 빨리 선보이려 했으나 아쉽다. 오래 즐길 게임을 목표로 하다 보니 딜레이됐다. 

Q : 체험 빌드에서 수동 전투가 재밌었는데, 공격할 때 적정 거리를 대시하는 등 거리를 좁히더라. 이동을 안 하고도 한 손 전투가 가능했는데, 의도된 것인가?
최 : 어느 정도 의도된 것이다. 모바일 게임이다 보니 양손도 하겠지만 상황에 따라 한손으로 하는 경우도 있을 것이다. 무겁게 만들고 싶지 않아서 행동에 집중하면서 게임을 하기 위한 보조수단으로 만들었다.

Q : 콘솔 스타일의 세계관과 시나리오를 잘 만든 듯 싶은데? 
정 : 스토리는 기본적으로 커다란 역사적 흐름을 가진 메인 시나리오로 진행되고, 그사이 많은 인물이 등장하는 군상극으로 이뤄진다. 위트있는 대사와 기승전결 구조가 아닌 결전 구조로 가고, 대사는 짧게 가며 가급적 체험하는 스토리를 추구했다. 세상이 무너지는 속에서도 그들은 해학과 웃음을 잃지 않았다는 구조로 가고 있다.

Q : ‘다크소울’에서 영감을 받았다고 했는데, 기술 연결이 좀 어려웠던 것 같다.
최 : 기술연계 조건이 체험빌드에서는 설명이 잘 되지 않았다. 요구되는 것들을 여러가지로 조합하는게 핵심인데, 중요하게 여기는 부분은 등장할 때 쓰는 출장 기술과 나갈 때 쓰는 퇴장 기술이다. 즉, 교대 기술 활용하는게 핵심이다.

Q : 수익 모델은 어떻게 준비되고 있나?
정 : 아직 확정되지 않았다. 카카오게임즈와 논의 중인데, 뽑기를 완전 배제하고 있진 않다. 하지만 유저들이 게임을 하며 무리한 과금을 하지 않고 성장하는 모델을 만들려고 노력하고 있다.

Q : 전작과 이번 작에서 세계 멸망이 항상 나오더라. 추구하는 메시지가 있는건가?
배 : 의도적으로 강조한건 아닌데, 많은 분들이 공감하는 소재여서 채택하고 있다.

Q : 전투에서 방어가 작동하는 매커니즘이 흥미로웠다. 어떻게 만들게 됐나?
최 : 첫 목표가 검극 액션이었다. 그래서 자연스럽게 가고 검이 연속으로 부딪히는 느낌이 맞는 것 같아 만들게 됐다.

Q : 너무 쳐내기 쉽다는 느낌이 있다. 나중에 난이도가 상향되나?
최 : 처음엔 0.2초 내에만 가능했던 하드코어한 시절이 있었다. 하지만 너무 어려우면 유저가 힘들 테니 기쁨을 선사하는 측면에서 잘 하고 있다는 느낌이 들도록 판정 시간이 늘어났다. 몬스터 기믹이나 패턴 등 요소를 활용해 난이도를 만들 듯 싶고, 여러 방면에서 고민 중이다.

Q : 체험빌드에서 3명이 나왔는데, 구현된 캐릭터가 몇 명인가?
정 : 15~20명 정도로 개발 중에 있다.

Q : 좋은 스토리를 만드는데 많은 노력이 필요할텐데, 업데이트 주기나 분량 계획은?
정 : 분량 언급은 시기상조라고 본다. 메인 시나리오 챕터 업데이트는 3개월에 1번을 고려 중이며, 좀 더 당길 수 있는 방향으로 준비하고 있다.

Q : 전작 캐릭터가 카메오로 등장할 수 있을까?
배 : 종종 나오는 얘기인데, 카메오가 가능하고 콜라보도 고려하고 있다. 전작 유저들이 기대를 많이 하더라. 충분히 가능할 것 같다.

Q : 요구되는 하루 플레이 시간은?
최 : 시나리오는 1회성이라 많이 신경쓰고 있다. 이 게임을 길게 플레이하지 않았으면 좋겠다. 액션 게임이고 피로도를 줄이려고 노력했지만 피곤한 게임이 될것이기 때문이다. 유저들이 조금씩 즐기고 모아서 성장했으면 한다. 오래하고 싶은 유저를 위한 도전형 콘텐츠나 보스 경쟁 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q : 캐릭터 유대를 강조하는데, 퀘스트 형태로 스토리가 주어지나?
정 : 메인 스토리가 기본 제공되고 여러 서브 스토리가 들어간다. 캐릭터를 어떤 경로든 획득했을 때 이야기를 볼 수 있을 것이다. 여러가지 준비를 하고 있다.

Q : 카카오게임즈와 협업 중인데, 어떤 회사라고 보나?
배 : 굉장히 좋은 파트너라고 생각한다. 거리도 가깝고 글로벌 출시를 위해 반드시 함께 해야 할 파트너라고 본다.
정 : 개발 입장에서 신뢰할 수 있는 파트너다. 지원도 잘 해주고 개발자를 믿고 기다려준다. 필연적으로 개발하다 보면 의견충돌이 발생하는데, 그럴 때마다 우리를 믿어준다. 그런 점에서 함께 하기 좋은 파트너다. 그래서 크게 고마운 마음을 가지고 있다.

Q : 테스트는 언제쯤 진행하나?
정 : 7월을 목표로 달리고 있다고 했는데, 그 안에서 이뤄질 것이다.

Q : 지스타 현장에서 어떤 플레이를 했으면 좋겠나?
정 : 세상의 끝에서 사랑과 낭만을 외치는 게임으로 즐기고, 출시 후에는 사랑과 낭만을 찾는 게임으로 즐겼으면 한다.

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?
배 : 독특한 게임이다. 즐길 거리가 많고 감히 유저들의 시간을 많이 뺏을 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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