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[현장] 네오위즈 ‘P의 거짓’, “잘 만든 게임, 재미있는 게임 평가받겠다”

기사승인 2022.11.17  14:50:33

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네오위즈는 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2022에 ‘P의 거짓’을 출품했다. 글로벌 출시를 앞두고, 게임을 알리기 위한 행보다. 

‘P의 거짓’은 고전 동화 피노키오의 이야기와 소울라이크(‘다크소울’ 같은 게임) 장르를 결합한 신작이다. 글로벌 콘솔 및 PC 패키지 시장을 정조준한 네오위즈의 야심작이기도 하다. 지난 게임스컴 어워드에서 ▲최고의 액션 어드벤처 게임 ▲최고의 롤플레잉 게임 ▲가장 기대되는 플레이스테이션 게임을 수상하는 등 작품성을 인정받으며 글로벌 기대작 반열에 올랐다.

<사진> 네오위즈 라운드8 박성준 본부장(왼쪽), 최지원 디렉터(가운데), 노창규 아트디렉터가 참석한 ‘P의 거짓’ 인터뷰가 지스타 현장에서 진행됐다

‘P의 거짓’은 독특한 세계관 구축과 함께 액션 시스템 고도화에 신경을 썼다. 많은 소울라이크 장르가 부족한 점으로 지적받은 부분을 보완하기 위한 결단이다. 특히, 무기를 조합해 업그레이드와 전투 특성을 바꾸는 장비 시스템 개발에 공들였다. 이런 개발 고도화를 거쳐 오는 2023년에, 본격적인 ‘P의 거짓’ 세계를 탐험할 수 있게 된다.

네오위즈 최지원 디렉터는 “‘P의 거짓’ 속 피노키오는 거짓말을 하면 인간이 된다. 세계관과 함께 캐릭터의 설정도 비튼 부분”이라며 “게임 속에서 한 거짓말에 따라 엔딩이 달라지는 멀티 엔딩 시스템을 탑재했다”라고 말했다.

이어 그는 “출시일이 다가오면서 부담감과 책임감이 늘고 있다. 글로벌 유저의 관심은 더 좋은 게임을 만들라는 채찍질로 받아들이고 있다. 남은 기간 최대한 완성도를 높이기 위해 온 힘을 다하겠다”라고 각오를 다졌다.

다음은 지스타 현장에서 진행된 인터뷰 내용을 간추린 것이다.

Q. ‘P의 거짓’ 프로젝트를 시작한 계기는 무엇인가.

게임은 유저에게 즐거움을 주고 가치를 보상으로 받는 사업이다. 최근 게임의 즐거움이 모바일 플랫폼에 집중된 게 아쉬웠다. 시장에서는 잘 만든 PC, 콘솔게임에 대한 목마름이 있었다. 이런 목소리에 대답하는 게임을 만들고자 팀을 꾸렸다.

Q. 국내 게임업계에서 소울라이크 장르에 관심이 높아지고 있다.

소울라이크는 장르 초반에는 높은 난이도 때문에 비주류 장르로 분류됐다. 하지만 이제는 세계 시장에서 인정받는 하나의 장르가 됐고, 국내에서도 많은 게임이 개발되고 있다. 주류 장르이기 때문에 게임업계가 주목하는 것이라고 본다.

Q. ‘P의 거짓’의 경쟁력은 무엇인가.

배경, 이야기, 세계관이다. 플레이적으로는 액션이 다르다. 기존 장르와 다른 전투 자체의 재미를 완성했다고 자신한다.

Q. ‘인왕’ 개발자가 현장 부스를 찾았다. 어떤 대화를 나눴나.

게임에 대한 뜨거운 대화를 나눴다(웃음). 비슷한 게임을 개발한 경험을 나눴고, 조언도 들었다.

Q. 피노키오뿐 아니라 다른 동화를 사용하는 것도 가능해 보이는데.

‘P의 거짓’은 개발 초기에 세계관을 방대하게 구성했다. DLC에서 이런 부분들을 제대로 보여주고 싶다. 새로운 동화로 게임을 만들기보다는 ‘P의 거짓’의 세계관에 깊이를 더하는 데 집중할 계획이다. 만일, 다른 동화나 아이디어가 떠오른다면 검토할 생각은 있다.
 
Q. 소울라이크 장르의 난이도가 높아 대중성이 떨어진다는 지적이 있다.

게임이 어렵기보다는, 게임을 학습하는 구간의 난이도가 높다고 본다. 어려운 게임이라고는 생각하지 않는다. ‘P의 거짓’은 설계와 레벨 디자인으로 난이도를 낮추려고 한다.

Q. ‘P의 거짓’이 어떤 평가를 받았으면 하는가.

중요한 점은 잘 만든 게임, 재미있는 게임이란 평가를 듣는 거다. 국내 유저에게도 이런 평가를 들었으면 좋겠다. 잘 만든, 제대로 만든 게임이란 평이 나오도록 완성하겠다.

Q. 개발 기간은.

구성을 시작한 지는 4년 정도 됐다. 개발팀이 꾸려진 지는 2년 정도 된 것 같다. 개발 자체는 빠르고 밀도 있게 진행하고 있다. 지금은 100여 명이 프로젝트 및 개발에 참여 중이다. 

Q. 개발 과정에서 어려움을 겪진 않았나.

멀티 플랫폼 대응이 어려웠다. 국내에 노하우를 가진 개발자가 거의 없었다. 라운드8 스튜디오는 콘솔 개발 경험이 상대적으로 많은 개발자가 있어서 관련 문제를 극복하는 데 도움이 됐다.

Q. 엑스박스 게임패스 출시를 결정한 이유는 무엇인가.

네오위즈는 한국에서 대형 게임개발사에 속한다. 반면 글로벌에서는 아직 유명하진 않다. 그래서 많은 유저에게 게임을 선보이기 위한 선택이라 할 수 있다. 마이크로소프트(MS) 측에서도 관심이 많다. 도움도 많이 받았다. 그래서 엑스박스 버전도 전 세계 동시 출시를 목표로 개발하고 있다.

Q. 동화적 세계관에 스팀펑크를 융합한 이유는 무엇인가.

공식적으로는 스팀펑크라고 설명하진 않는다. 증기기관(스팀)이 중요하지 않기 때문이다. 그래서 벨 에포크 펑크라는 표현을 쓴다. 인공지능(AI)나 러다이트(기계 파괴 운동)과도 무관하지 않은 설정을 가지고 있다고 생각한다.

Q. 피노키오하면 코가 늘어나는 특징이 떠오른다. 

정말 많이 고민한 부분이다. 중요한 설정이라 자세한 설명이 어렵다는 점은 양해 부탁한다. 게임을 플레이하며 확인해보길 추천한다.

Q. 게임스컴에서 호평받았다. 기억나는 피드백을 꼽는다면.

버그, 그래픽 수준, 플레이의 매끄러움 등을 칭찬하는 의견이 많았다. 액션의 템포가 정적이란 피드백도 있었다. 이는 체험 버전 단계에서 느껴지는 경험(UX)이다. 게임을 진행하다 보면 전투 속도가 느리다는 느낌은 사라질 것이다. 육성과 업그레이드가 충분히 진행되면 게임이 다이내믹해 진다.

Q. 플레이 시간은 얼마나 될까.

1회차 플레이는 대략 30시간 분량으로 개발했다. 멀티 엔딩과 숨겨진 요소들을 찾으며 플레이하면 60시간 이상 즐길 수 있다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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