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[현장] 넷마블 ‘아스달 연대기’, “액션 살린 전투와 3개 세력으로 차별화”

기사승인 2022.11.17  12:00:57

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넷마블이 지스타 2022에서 신작 ‘아스달 연대기’ 시연 버전을 공개했다.

‘아스달 연대기’는 동명의 드라마를 소재로 개발된 MMORPG로, PC와 모바일로 출시된다. 개발은 넷마블에프앤씨가 담당한다. 이 게임은 드라마 제작사인 스튜디오 드래곤과 넷마블의 첫 번째 협업이기도 하다.

지스타 2022에서는 ‘아스달 연대기’의 초반부, 3개 세력이 참가하는 대규모 전쟁인 ‘세력전’, 필드 보스 등이 공개됐다. 그리고 넷마블은 지스타 2022를 맞아 개발을 이끈 넷마블에프앤씨 장현진 PD와 인터뷰를 진행했다.

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 아스달 연대기하면 드라마 제작진들이 직접 창작했다고 밝힌 고유 언어들이 있다. 혹시 게임에 구현될 가능성은?

장현진 PD: 드라마에서 등장한 대표적인 언어 중 뇌안탈, 모모족, 와한족의 언어가 게임에도 등장한다. 기획 초반에는 다양한 부족의 언어들과 아스달에 등장하는 고유 용어들을 많이 사용하는 방향으로 진행을 했으나, 게임에서 배워야 할 용어가 많아 쉽게 이해하기 어려운 부분이 있어 이를 최소화를 하는 방향으로 기획을 수정했다.

Q. QTE 이벤트에서 실패했을 때의 장면이 재미있었다. 특별히 도입한 이유는?

장현진 PD: 스토리를 일방적으로 전달하는 것이 아니라 상황에 맞는 장면에서 유저와 인터랙션을 할 수 있는 요소를 통해 스토리를 보다 흥미롭게 전달하기 위해 도입했다.

Q. 드라마를 게임으로 개발한다는 것이 이례적이고 독특한 케이스다. 이 프로젝트를 시작하게 된 계기나 동기가 있나?

장현진 PD: 아스달 연대기 드라마 IP를 게임화 하기로 결정되었을 때, 개인적으로도 드라마와 영화 제작에 관심이 많아서 오랜 기간 영화연출과 시나리오에 대한 공부를 해왔기에, 기쁜 마음으로 개발을 시작했고 세계관을 넓히는데 힘을 쏟았다. 그 결과 만족할만한 결과물이 나왔고, 작가님들도 역시 만족해 하셨다. 지금도 개발 상황에 대해 소통 중이다.

Q. 웹툰, 웹소설, 애니메이션의 게임화와 드라마의 게임화를 비교하면 다른 점이 있을까? 게임화하면서 어려웠던 점은?

장현진 PD: 아무래도 웹소설이나 웹툰, 그리고 애니메이션보다도 조금 더 사실적인 설정들을 넣어야 한다는 부담감이 있는 게 사실이다. 물론 아스달은 ‘판타지 기반의 드라마’이기에 게임적인 설정들도 작가님들께서 흔쾌히 수용해주셨지만, 드라마에서 잡혀있던 탄탄한 세계관과 시나리오 설정에 충돌을 줄 수 없기에 고유한 스토리를 사용하기도 하였다. 특히 아스달, 아고가 아닌 용병세력인 무법세력을 탄생시켰고, 유저는 그 세력에서 견습용병으로 자신의 스토리를 풀면서도 아스달 아고의 시대에 크로스되는 이야기로 설정했다. 그리고 이러한 이야기를 게임성에도 접목시켜 두 개의 세력에 하나의 용병세력이 합쳐진 3세력의 MMORPG를 만들었다. 이 부분이 초기에 가장 많은 고민을 통해 만들어낸 핵심요소라고 할 수 있다.

Q. 타곤 외 드라마 등장인물이 게임에 등장하나?

장현진 PD: 드라마에서 봐왔던 주요 인물들은 많이 등장할 예정이다. 타곤, 은섬, 태알하, 탄야, 사야뿐 아니라 열손, 뭉태, 채연, 양차, 무백등 친근했던 인물들을 최대한 등장 시킬 예정이다. 단 지스타에서는 초반 지역과 지스타 전용 지역을 다루기에 아쉽지만 타곤만 만날 수 있다.

Q. 드라마 시즌2는 시즌1의 10년 후를 배경으로 하고 있는 게임은 어떠한가? 시즌2와 같은 시간대 인가? 스토리는 드라마 내용에 전후로 얼마나 담기는 것인지?

장현진 PD: 게임은 드라마 시즌1 이후의 이야기를 다루고 있다. 다만 시즌2의 내용이 아직 공개되지 않았기 때문에 이 부분은 드라마 시즌2와 함께 추후 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 다른 연맹이나 세력끼리 정치적, 경제적으로 협력할 수 있다는 게 눈에 띄더라. 어느 한 세력이 강할 경우 두 세력이 동맹을 맺는다든지 하는 식이 될 것으로 예상되는데 정확히 어떤 식으로 이러한 정치적, 경제적 협력이 이뤄지는지 시스템과 관련해서 자세한 설명 부탁한다.

장현진 PD: 두 개의 세력을 다루거나, 세 개의 세력을 다루는 MMORPG는 있었으나 두 개의 세력에 하나의 용병세력이 합쳐진 이러한 방식은 아마 대중적인 게임에선 처음일 거라 생각한다. 아고와 아스달은 여러 세력 미션을 수행하며 세력에 기여하는 생활을 하게 되고, 또하나의 세력인 무법세력은 오로지 전쟁을 좋아하는 유저들이 양쪽 세력에 용병으로써 전쟁에 참여하게 되는 역할로 두세력의 균형추 역할을 하게 된다. 일정 주기로 계산되는 세력의 균형에 따라 약세 세력쪽으로의 용병 보상에 변동이 생기며 무법세력은 약세 세력에서 용병역할을 하며 두 세력간의 균형을 잡게 만든 방식과 이 과정에서 연맹간의 정치 경제적인 이권 다툼이 이 게임의 차별화 포인트가 될 것이다.

P2W의 영향이 없다고 볼 순 없지만 그로인해 어느 정도의 차이를 만드는 것인가로 게임의 특징이 바뀐다고 생각하는데, 무소과금 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있게 만드는 것이 방향이다. 이를 위해 약소 연맹과 중대 연맹과의 관계를 통해 약소 연맹들의 도움이 필요한 시스템이 준비되어 있어 다양한 유저층 모두가 재밌게 게임을 즐길 수 있게 만드는 것이 이 게임의 방향이라고 할 수 있다.

Q. 다른 세력의 유저끼리 파티를 맺는다든가 하는 것도 가능한가. 반대로 다른 세력은 무차별 PK할 수 있는지 궁금하다.

장현진 PD: 다른 세력의 유저들과 파티를 맺고, 던전을 도는 것 등은 모두 가능하다. 세력이 다르다고해서 유저 간 커뮤니케이션이 단절되거나, 파티가 나눠지는 것을 요구하지 않는다. 특히, 아스달 연대기는 정통 MMORPG 의 역할 분담형 파티 플레이를 지향하고 있기 때문에 PVE 에 있어서는 최대한 유저 풀을 넓히고 자유롭게 협력할 수 있도록 했다.

PK의 경우 필드의 성격에 따라 다르게 되어있다. 일반적으로 타세력 PK가 가능한 지역 중에서도 패널티가 있는 지역과 없는 지역이 있고 던전과 같은 파티 컨텐츠 지역이나 마을은 PK가 불가능하다.

Q. 개척전이 엔드 콘텐츠로 보이는데 맞는지? 승리하면 무슨 이점이 있을까? 다른 경쟁 기반 MMORPG와 마찬가지로 성이나 특정 지역을 차지하고 세금을 받는 식인가. 타 MMORPG의 공성전 개념도 들어갈 예정인지?

장현진 PD: 개척전은 서버에서 어느 정도 강한 연맹들이 등장하는 시기에 시즌제로 진행되는 서버통합 컨텐츠이다. 지스타에서 진행되는 개척전은 향후 진행될 개척전의 일부 룰을 활용해 이벤트 형식으로 개발했다. 연맹 단위의 엔드 콘텐츠는 점령전 형식으로 승리 연맹이 큰 이점을 갖는 방향으로 기획중이나 세부 내용은 아직 미정이다. 그 외 세력 단위로 참여하는 전쟁 콘텐츠도 기획하고 있다.

Q. 다른 유저들과 함께 다리를 만들어 새로운 지역으로 간다든가 부서진 명소나 건축물을 재건할 수 있다고 했는데 다리 같은 건 영구적으로 유지되는 건가. 재건한 건물 등도 마찬가지다. 다시 파괴할 수 있는지, 그리고 재건할 경우 어떤 이점이 있는지 궁금하다.

장현진 PD: 영구적으로 유지되는 건축물도 있고, 그렇지 않은 건축물도 있다. 무너진 다리나, 항구 등을 재건하면 새로운 지역이 개방되고, 그 지역에서만 수행할 수 있는 퀘스트를 진행할 수 있다. 뿐만 아니라 그 지역에서만 얻을 수 있는 특산물에 기반한 새로운 제작 장비들을 제작할 수 있게 된다. 유저들의 힘으로 직접 지역과 컨텐츠를 업데이트하는 경험을 할 수 있을 것으로 기대한다.

Q. 심리스라는 점과 모험을 강조했는데 단순히 넓은 지역을 돌아다니는 그런 게 모험은 아니지 않나. 숨겨진 지역을 찾는다든가 모험에 따른 보상 등이 있어야 할 것 같은데.

장현진 PD: 지역별 여러 모험적인 요소들을 완성해 다양한 재미와 보상을 얻게 되는 것뿐만 아니라 유저들이 힘을 모아 건축물을 건설해 다음 지역을 뚫는 재미도 존재한다. 이러한 모험에는 당연히 합당한 보상이 따라오게 될 것이다.

Q. 실시간으로 변화하는 낮과 밤, 날씨와 기후에 맞춰 옷을 입거나 음식을 먹는 등의 요소를 통해 실제 게임 속 세계를 살아가는 재미를 선사할 것이라고 했는데 단순한 비유인가 아니면 시스템 측면에서 공복이면 능력치가 떨어지는 등의 생존 요소도 있다는 의미인가.

장현진 PD: 단순한 비유는 아니고 실제 낮과 밤, 날씨, 기후 등이 캐릭터의 성장, 아이템 파밍에 이르기까지 매우 직접적이고 중요한 영향을 준다. 예를 들어 극지의 냉대 지역에서는 추위와 오한 때문에 능력치가 감소한다. 유저는 따뜻한 요리와 의상을 갖춰 입어 추위에 저항하고, 따뜻한 요리를 만들기 위해 열대 지역에서만 채집할 수 있는 약초를 채집하는 형식이다. 이런 과정을 통해 이 세계에서 살아가는 듯한 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 핵심이라 할 수 있다.

Q. 자연 환경이 게임에 미치는 영향이 궁금하다. 밤낮 변화, 날씨변화 등을 강조했는데 이게 전투나 생활 콘텐츠에 어떤 영향을 주는지?

장현진 PD: 밤낮과 날씨 변화에 따라 등장하는 아이템이나 몬스터들이 존재한다. 그리고 장비등의 제작에 꼭 필요한 아이템을 얻을 수 있는 채집이나 채광물이 등장하기도 하여 게임에 중요한 영향을 끼치게 될 것이다.

Q. 아무래도 모바일 MMORPG의 파티 플레이라고 하면 단조로운 측면이 있는데 '아스달 연대기'는 어떤가. 공략 요소나 역할 분담이 필요할까.

장현진 PD: MMORPG에서 점점 탱딜힐의 역할 플레이가 사라지고 있다. 특히 모바일에서는 제대로된 역할별 파티던전 공략의 성공 사례를 찾기 힘들어 보인다. 과거 이러한 게임을 워낙 재미있게 즐긴 탓일수도 있지만 이러한 재미를 지금 시대에 새롭게 선보이고 싶은 마음으로 준비했다. 탱딜힐의 역할 플레이가 사라진 이유는 다들 기피하는 탱과 힐의 일반 플레이에서의 어려움과 역할에 맞지 않는 공략이 원인이라고 생각하였다. 그렇기에 역할별 공략이 확실히 보이는 파티던전의 기믹들과 패턴을 준비하고 있고, 공략을 위한 역할을 쉽게 구할 수 있도록 멀티 클래스를 도입하였다. 또한 아스달 연대기에서의 멀티 클래스는 단순한 직업 변경이 아니라 부직업에 따라 정해지는 공통스킬을 활용하여 주직업의 전투 스타일도 다양하게 가져갈 수 있게 하였다.

Q. 전투 중 자유로운 클래스 전환과 주직업, 부직업 스킬 조합을 통해 나만의 스타일을 만들 수 있다고 했는데 주직업과 부직업은 총 몇 개인가. 그리고 다른 직업은 어떻게 얻을 수 있나.

장현진 PD: 런칭때는 전사, 투사, 궁수, 사제 이렇게 네가지 직업을 선보이고, 런칭 후 일정 시기마다 직업들을 추가할 예정이다. 처음 직업을 고르고 게임을 시작한 후에 어느정도 플레이를 하고 나면 부직업을 나머지 직업중에 선택할 수 있게 된다. 이때 내가 선택한 직업에 맞춰 어떤 부직업을 선택하냐에 따라 공통스킬 하나가 추가되어 전투스타일에 변화를 주고 성장 방향에 도 영향을 줄 수 있다.

Q. 던전 공략에 따른 전략적 재미를 위해 QTE나 부위 파괴, 제압 요소를 넣었다고 했는데 단순한 연출에 그치는지 아니면 공략의 핵심 요소로 작용하는지 궁금하다.

장현진 PD: QTE, 부위 파괴, 보스 제압 등은 단순한 연출이 아니라 보스의 전멸기나 핵심 패턴을 무력화 하는 핵심 공략 요소가 된다. 심지어, 이러한 공략 시스템들이 각자 따로 작동하는 것이 아니라 조합되어 다양한 전투 상황을 만들어낸다. 예를 들어, 내가 보스의 특정 패턴을 QTE 로 막는 동안 다른 파티원들이 보스를 제압하여 무력화 시키는 등의 플레이가 가능하다.

Q. MMORPG 경쟁작이 많은데, ‘아스달 연대기’의 어떤 게임적 특성이 차별화를 낼 수 있다고 생각하는지 궁금하다.

장현진 PD: 앞선 답변드린 내용을 요약하자면 아스달 세계관을 담은 다양한 지역별 모험요소들과, 두 직업의 조합으로 손맛과 액션을 살린 전투, 그리고 처음 선보이는 두 세력과 용병세력의 조합으로 만들어질 사회적 재미에서 큰 특징을 줄 수 있다고 생각한다.

Q. 초반부 체험이라 사냥 구간 체험이 안됐다. 보통 사냥과 퀘스트 진행 방식은 어떻게 되나?

장현진 PD:  메인 퀘스트는 캐릭터의 성장과 메인 스토리 경험에 가장 중요한 영향을 준다. 메인 퀘스트를 따라서 플레이를 하다보면 당연히 퀘스트 없이 캐릭터가 성장해야 하는 상황이 온다. 이 때는 ‘모험의 서’를 통해 메인 스토리 외에 지역 별 스토리를 경험하며 아스 대륙의 수많은 인물과 명소들에 얽힌 이야기를 경험하며 성장할 수 있다. ‘모험의 서’ 플레이를 통해서 게임 스토리에 대한 이해도와 몰입감을 높이면서 자연스럽게 성장 할 수 있다.

그 밖에도 다양한 임무나 의뢰, 업적 컨텐츠 등이 존재하기 때문에 몬스터의 경험치 보상이라는 숫자만을 보고 플레이를 이어가는 단순한 사냥에 지친 유저들에게 만족감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

Q. 자동 콘텐츠가 있는가?

장현진 PD: 지스타 버전에서는 자동 이동, 퀘스트, 전투 모두 지원하지 않는다. 다만 서비스 버전에서는 게임의 재미를 해치지 않는 선에서 자동 전투 등을 지원할 계획이다.

Q. 건물 타기 등을 활용한 퀘스트나 즐길거리가 더 있을까?

장현진 PD: 모험 퀘스트들을 진행할 때나, 이벤트들이 진행될 때 활용도가 높다. 파티던전에서도 길을 찾기 위해 올라갈 수 있는 위치를 찾는 등의 플레이를 요구한다. 그리고 이러한 시스템을 활용하여 유저들끼리 연맹단위의 시합이나 이벤트 등의 플레이를 진행할 수 있도록 지원할 예정이다.

Q. 공격 스킬과 동작 스킬(오르기 뛰기 등)을 구분해 전환해서며 조작하게 만들었다. 시연을 하며 다소 불편했는데 이렇게 구연한 이유가 있나?

장현진 PD: 전투 중에는 점프나 오르기 등의 이동을 제한하기 위해 다소 불편하지만 이러한 방식을 택하게 되었다.

Q. 생활 콘텐츠가 일부 소개되었는데 채집, 제작 외에 경험치가 오르거나 돈이 벌리는 등의 영향은 어느 정도인지?

장현진 PD:  채집과 제작도 플레이의 일환이라 생각하기 때문에 전투할 시간에 이러한 행위를 한다면 그 또한 경험치를 줘야 한다고 생각한다. 이를 통해 전투를 줄이고 채집이나 유저들과의 전쟁으로도 경험치를 얻게 하여 다양한 루트로 성장할 수 있도록 만들 계획이다.

Q. 캐릭터 커스터마이징이 굉장하던데 커스터마이징 디자인 기획의도가 궁금하다.

장현진 PD: 개발하면서 가장 신경쓰고 있는 부분이, 안에 시스템은 복잡하고 다양해도 그것을 이용하는 유저는 직관적이고 편해야 한다는 점이다. 모든 곳에서 이러한 노력을 하고는 있지만 아무래도 처음 접하는 커스터마이징만큼은 직관적이고 편하지만 다양한 모습을 만들어낼 수 있도록 만드는 것이 기획 의도였다.

Q. 스튜디오 드래곤과 넷마블이 드라마 시즌2를 공동 개발 중인 것으로 안다. 넷마블이 드라마 제작 과정에서 어떤 식으로 참여하는가? 반대로 스튜디오드래곤이 게임 개발 과정에서는 어떤 식으로 참여하는 지 궁금하다.

장현진 PD: 넷마블은 아스달 연대기의 기본 세계관(구성요소)을 바탕으로 해 게임에 적합한 시나리오로 재창조하여 게임 개발을 진행중에 있다. 드라마의 세계관을 기본 바탕으로 게임에서 MMORPG로 경험할 수 있는 폭을 확장하는 개념으로 이해하면 좋을 것 같다. 드라마 제작에 대한 부분은 추후 공식적으로 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 깊은 매니아 층을 보유한 IP로 알고 있다, 좀 더 폭 넓게 대중에게 스며들 수 있는 시장 접근 전략이 있는가?

장현진 PD:  MMORPG에서 세계관은 이용자가 게임 내 롤플레잉에 얼마나 애착을 가지고 시간을 보낼지에 영향을 주는 주요 요소이다. 이 관점에서 드라마 IP는 게임 스토리에 현실성을 부여하고, 게임을 진행하는 과정에서 이용자가 세계에 좀더 몰입감을 갖게 도와주고, 특히 아스달 연대기는 실제 세계를 살아가는 것 같은 경험이 핵심 재미이기 때문에 이를 전달하는데 드라마 IP가 큰 도움이 될 것으로 생각한다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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