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블리자드 ‘WOW: 용군단’, 개발자가 말하는 특성 및 UI 개편

기사승인 2022.10.14  02:01:35

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블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 ‘월드 오브 워크래프트’ 차기 확장팩 ‘용군단’ 출시를 앞두고 개발자 온라인 인터뷰를 진행했다.

‘용군단’은 11월 29일 출시되며, 신규 종족 ‘드랙티르’, 신규 직업 ‘기원사’, 신규 지역 ‘용의 섬’ 등이 추가된다. 또한, 특성 시스템과 전문 기술이 대대적으로 개편되고, 인터페이스(UI)를 유저가 세세하게 조절하는 기능이 추가된다.

온라인 인터뷰에는 브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너와 크래쉬 리드 수석 UX 디자이너가 참가했다.

크래쉬 리드 수석 UX 디자이너
브라이언 홀린카 수석 전투 시스템 디자이너

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 특성 시스템이 대대적으로 개편된다. 꽤 오랫동안 이어져온 ‘3개 중 하나를 선택하는’ 형태에서, 예전 형태로 돌아간다. 이렇게 개편한 이유가 궁금하다.

브라이언 홀린카 디자이너: 캐릭터 레벨이 올라갈 때 마다 특성 포인트를 얻는 것이 중요하고 의미가 있다고 봤다. 이런 시스템을 통해 유저가 자신의 직업에 대해서 더 자세하게 살펴볼 수 있을 것이라고 생각했다.

Q. 특성이 많아지고 설계할 수 있는 경우의 수도 늘어났다. 그래서 밸런스 조정도 더 어려워질 것으로 보인다. 특히, 차단기를 포함한 여러 유틸기가 특성 쪽으로 다수 빠진 것이 확인되는데, 기존과는 다르게 ‘용군단’에서는 이런 기술을 데미지/생존력과도 저울질해야 하는 경우가 생겨 이를 우려하는 유저들이 있다.

브라이언 홀린카 디자이너: 특성 시스템에서 많은 변경이 있었다. 유틸기에 대해서는 유저가 선택을 해야 한다. 물론 많은 유저들이 유틸기를 선택할 것이라고 보긴 하지만, 이런 것은 기본적으로 어려운 결정이다. 우리의 의도도 유저들이 결정하기 어렵게 만드는 것이었다.  

Q. 근접 전투 직군이 활약하기 어려운 환경을 가진 던전과 레이드가 꾸준히 추가됐다. 그래서 파티 구성 단계에서 근접 전투 직군이 기피되는 상황이 꾸준히 이어지고 있다. 결국 근접 진투 직군이 기용되더라도 '대마법 지대'를 지닌 죽음의 기사나 '어둠'을 지닌 악마사냥꾼 같이 공격대에서 유용한 생존·유틸 기술을 지닌 직업이 그나마 선택되는 비정상적인 환경이 구축되어 있다. 모든 근접 직업들이 고루 기용될 수 있도록 할 아이디어가 있는가?

브라이언 홀린카 디자이너: 개발자들도 근접 전투 직업들에 대한 논의를 많이 한다. 일단, 모든 던전과 레이드에서 근접 전투 직업이 불리하게 만들진 않는다. 보스를 설계할 때에도 근접 공격 캐릭터들을 고려해서 설계한다.

Q. 유물 무기나 도관처럼 확장팩마다 부여 받은 후 반납하는 '빌려온 힘'에 대해 지속적으로 부정적으로 언급했다. ‘용군단’부터는 유물 무기 같은 요소 없이 특성 트리의 추가 및 티어 세트 만으로 유저에게 새로운 요소를 부여하게 되는지 궁금하다.

브라이언 홀린카 디자이너: 맞다. 예전에는 ‘빌려온 힘’으로 사용했던 것들이 이제는 특성 시스템으로 간다. 확장팩에서 무언가를 받고 다시 반납하는 요소는 없을 것이다. 이런 시스템이 점점 커졌고, 운영하기도 힘들었다. 지난 10년과 다양한 스펠과 버튼이 추가되면서 몇몇 직업은 게임이 너무 어려워졌다. 전체적인 스펠을 어느 정도 제한하면서, 유저들이 깔끔한 플레이를 할 수 있게 만들었다.

Q. ‘기원사’는 중거리 공격수 및 힐러라는 독특한 정체성을 가지고 있다. 중간 정도의 사거리를 통해 어떠한 형태의 전투 양상을 의도했는가?

브라이언 홀린카 디자이너: 어떤 전투가 벌어지든 발 빠르게 대처할 수 있는 전투 양상을 의도했다. 아군에게 치유가 필요하다면 바로 하고, 공격을 해야 한다면 가까이 다가가서 공격할 수 있도록. 조금 더 가까이에서 빠르게 움직이면서 대응할 수 있게 만들었다.

Q. 최근 베타 테스트에서 보존 기원사의 치유 사거리가 조금 늘어났다. 하지만 여전히 보존/황폐 전문화 모두 레이드에서의 역할이 애매하다는 반응이 많다. 이 직업의 정체성이 유지된다면, 어떤 방식으로 밸런스 조정을 할 것인가?

브라이언 홀린카 디자이너: 대책을 마련하고 있다. 일단은 기원사의 기동성을 높이는 방향으로 조정할 것이다. 이 점은 보스를 설계하는 팀과도 긴밀하게 논의할 것이다. 궁극적으로는 기원사도 조금 더 편하게 게임을 할 수 있게 만들 것이다.

Q. 기존에는 애드온에서 지원되던 인터페이스 위치 조정이나, 가방 합치기 등의 기능이 이제 정식으로 구현된다. 이번 인터페이스 개편의 주안점은 무엇인가?

크래쉬 리드 디자이너: 개선의 주안점은 유저들이 여러 가지를 직접 통제할 수 있게 만드는 것이다. 모든 유저를 만족시킬 수 있는 완벽한 인터페이스를 만들 수는 없었다. 그래서 각 유저가 자신이 원하는 대로 설정할 수 있도록 만들었다. 버프 효과, 주문 캐스팅 등 세세한 것도 유저들이 모두 조절할 수 있다.

Q. ‘용군단’ 출시 이후에도 인터페이스 조절 기능이 계속 추가되나? 예를들면 자신의 자원 관리나 버프, 디버프 등을 조절할 수 있는 기능이 추가된다든지.

크래쉬 리드 디자이너: 물론이다. 이제는 퀘스트 창, 가방, 경험치 바 같은 것도 조절할 수 있다. 유저들의 의견을 받아서 앞으로도 이런 기능을 계속 추가할 것이다.

Q. ‘기원사’를 위한 강화 주문 입력, 연속 사용을 위한 길게 누르기 등이 추가됐다. 이런 식으로 유저의 조작 피로도나 조작 불편을 개선하기 위한 입력 옵션 추가를 기대할 수 있을까?

크래쉬 리드 디자이너: 그렇다. 지금도 계속 개선되고 있다. 예를들면 액션을 취할 때, 유저가 바라보는 대상을 자동으로 지정하는 기능도 있다. 퀘스트를 진행할 때, 퀘스트 사용 아이템을 조금 더 편하게 사용할 수 있는 기능도 있다. 이런 개선 외에도 여러 가지 대안을 계속 살펴보고 있다.   

Q. 전문 기술의 개편과 함께 재료용 가방 자리가 하나 늘었는데 어떤 이유에서 추가했는가? 가방 부족은 많은 플레이어들이 고민하는 문제다. ‘용군단’에서는 전문 기술이 개편되며 많은 변화가 있는데, 재료용 가방 및 겹치기 개수 상향 등 이번 조정으로 충분할까?

크래쉬 리드 디자이너: 앞으로 더 많은 재료를 모으게 될 것이다. 재료 가방을 더 추가할 계획은 없지만 가방을 더 크게 만드는 것은 고려하고 있다. 재료 가방은 모든 유저들이 편하게 사용할 수 있을 것이다.

Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

크래쉬 리드 디자이너: 여러 가지 변경점과 개선 사항을 전달하기 위해 노력했다. 유저들이 어떤 반응을 보일지 정말 궁금하다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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