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[기자수첩] P2E 게임, 무조건 막는 게 최선일까

기사승인 2022.09.08  14:48:36

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게임을 하면서 돈을 번다. 단순한 아이디어에 기술이 더해지면서 하나의 게임 장르가 탄생했다. 지난해부터 화제가 된 P2E(플레이 투 언) 게임이다. 블록체인 기술을 활용해 게임의 재화를 거래하고 수익을 얻는 방식을 도입한 게임들이 여기 포함된다. 소비적인 콘텐츠였던 게임에 현실적인 생산성을 추가한다는 개념이 더해진 게 차별화 포인트이자 특징이다.

국내외 게임업계는 P2E를 새로운 시장을 창출할 미래 플랫폼으로 낙점했다. 위메이드는 ‘미르4’ 글로벌 버전을 가장 성공한 블록체인 기반 P2E 게임이란 평가를 받았다. 넷마블과 컴투스 등 다수의 국내 업체는 글로벌 시장 진출의 열쇠로 P2E를 지목한 상황이다.

하지만 국내 업체 한정으로 갈 길이 멀다. P2E 게임은 국내에서 정상적인 방법으로는 즐길 수 없기 때문이다. 정부는 사행성과 환전성 등을 근거로 P2E 게임에 등급분류를 거부하고 있다. ‘바다이야기’의 사태를 재현하지 않겠다는 의지다. 현실적인 이유도 있다. 사후관리에 필요한 인프라조차 갖추지 못한 것. 관리할 여력이 없으니 무조건 막는다는 일차적인 해법을 쓰는 모양새다.

게임은 국내 서비스를 진행할 때 반드시 등급분류를 받아야 한다. 등급분류를 받지 않은 게임은 서비스할 수 없어야 한다. 하지만 해외 업체들은 국내의 규제와 법규가 우습다는 듯 불법 게임물을 자연스럽게 서비스하고 있다. 환불규정도 무시하기 일쑤다. 이런 상황에서 국내 업체를 정조준한 날 선 규제만 늘어나면서 업계의 근심이 깊어지고 있다.

P2E 게임은 뜨거운 감자다. 찬성과 반대가 치열하게 대립하는 주제다. 찬성 측은 정부의 입장을 대변하고 있다. 사행성이 가장 큰 이유이자 절대 무적의 잣대다. 규제를 반대하는 게임업계는 P2E의 특징과 글로벌 역차별을 근거로 제시한다. 실제로 P2E 게임 서비스를 막는 시장은 한국과 중국, 싱가포르 정도다. 모바일게임의 글로벌 서비스가 최소 150개국, 많으면 220개국에서 진행되는 것에 비교하면 모래알과 같다. 세계 표준에도 멀리 떨어져 있다.

P2E 규제는 다른 관점에서 접근해야 한다고 본다. 게임 아이템을 유저의 자산으로 볼 수 있는지가 핵심이어야 한다. 현재 게임 아이템의 개인 간의 거래는 사실상 허용되고 있다. 아이템을 현실의 재화로 바꾸는 걸 규제하고 있지도 않다. 개인이 가끔, 소량으로 거래하는 것을 막을 근거가 딱히 없기 때문이다. P2E 게임 역시 이런 관점에서 접근한다면, 규제로 막을 이유가 희미해진다.

물론, P2E 게임이 무조건 좋다는 뜻은 아니다. 나쁜 의도로 콘텐츠를 무단 변경하는 일이 발생할 가능성은 언제나 존재한다. 그렇다고 P2E 게임이 나쁘다고 일반화할 근거는 될 수 없다. 따라서 좋고 나쁜 것을 구분하는 기준과 이를 준수하는 지 지켜보는 태도가 필요하다고 볼 수 있다.

어느 산업 분야나 그렇듯 선제적인 규제를 도입하는 것은 산업의 발전을 저해한다. 항상 신기술과 시장의 흐름을 따라가야 하는 게임산업이 그렇다. 그럼에도 게임산업은 유독 일방적이고 획일적인 규제가 도입돼 피해를 봤다. 이제는 선제적 규제보다 사후관리를 강화하는 쪽으로 방향성이 바뀌어야 한다. 우려만큼 희망도 큰 P2E 게임은 일방적인 규제보다 확실한 기준을 통해 양성화하는 편이 더 건설적인 방책일 것이다.

출처=픽사베이

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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