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위메이드플레이, “‘애니팡2’ 리마스터 성공으로 장기흥행 초석 다져”

기사승인 2022.09.08  10:15:58

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모바일게임은 장기 흥행이 불가능하다고 평가되던 시절이 있었다. 생명주기가 짧은 캐주얼게임이 매일 같이 등장하던 시장 환경이 이유였다. 하지만 ‘애니팡2’는 이런 시장의 평가를 바꿨다. 재미요소만 충분하다면 RPG 못지않은 흥행이 가능하다는 점을 증명했다. 덕분에 극히 소수의 게임에만 허락되는 ‘국민게임’ 타이틀을 얻었다.

‘애니팡2’는 지난 2014년 1월 출시된 모바일 퍼즐게임이다. 8년을 훌쩍 넘긴 지금도 퍼즐게임의 대명사로 성공적인 서비스를 이어가고 있다. 최근에는 리마스터 업데이트로 전반적인 게임성과 현대적인 감성을 더했다. 앞으로의 서비스, 그리고 유저들의 즐거움을 위한 대대적인 투자다. 지난 3년간 세 차례에 걸친 업데이트로 엔진부터 화면 인터페이스(UI)까지 새롭게 바꿨다.

“‘애니팡2’는 항상 새로움을 추구하며 발전해왔습니다. 하지만 엔진을 바꿔야 하는 일이 생겼어요. 좋은 기회라고 생각하고 다소 느렸던 속도를 현대적인 게임의 평균 수준까지 끌어올리고, 레벨 밸런스도 과감하게 수정하는 작업에 도전했습니다.”

왼쪽부터 위메이드플레이 '애니팡2' 박미아 아트 파트장, 윤덕용 리더, 김슬기 기획 2파트장

위메이드플레이 윤덕용 리더는 리마스터 작업의 핵심 요소를 위와 같이 설명했다. 유저의 호평 덕분일까. 그의 얼굴에는 만족스러운 작업이었다는 듯 미소가 흘렀다.

리마스터는 오래된 콘텐츠의 화질, 해상도, 음질 등을 높이는 작업이다. 게임이라면 해상도를 높이고, 그래픽을 조금 손보는 선까지 진행된다. 반면, ‘애니팡2’의 리마스터는 그보다 광범위하고 깊게 진행됐다. 굳이 표현하면 리부트나 리메이크에 가깝다. 긴 작업시간, 인력, 비용을 투자가 뒷받침돼야 했다는 뜻이다.

게임은 서비스 기간과 비례해서 낡기 마련이다. 콘텐츠를 새롭게 제공하는 것과는 다른 문제다. 뼈대라 할 수 있는 화면 구성부터 사용된 기술 자체가 노후되는 것은 막을 수 없다. 그런 관점에서 ‘애니팡2’의 리마스터는 뼈대부터 바꾸는 대공사가 진행됐다. 앞으로 더욱 발전할 수 있다는 믿음에서 시작된 투자이자 도전이다.

윤덕용 리더는 “리마스터 3.0은 ‘애니팡2’의 현대적인 완성형을 목표로 작업을 진행했다. 기존 유저가 완전히 다른 게임이라고 느낄 수 있을 정도의 변화를 시도했다”라며 “단기적인 성과보다는 앞으로 20년 뒤까지 서비스를 이어갈 수 있도록 준비하는 과정이라고 생각했다”라고 대답했다.

리마스터 작업이 일단락된 ‘애니팡2’는 보다 현대적인 모습으로 다시 태어났다. 선이 굵었던 인터페이스와 캐릭터는 풍부한 표정을 더하고, 불필요한 것들은 덜어냈다. 그래픽 디자인(아트) 측면에서는 그동안 정립되지 않았던 방향성을 세운 것도 의미가 크다고 했다.

“처음에는 ‘애니팡2’을 어떻게 고칠까 고민이 많았어요. 이미지 하나도 고쳐본 적이 없는 게임이었으니까요. 작업을 시작했을 때 긍정적인 반응을 얻을 수 있다고 믿었지만, 사실 부담감이 컸어요.”

박미아 아트 파트장은 ‘애니팡2’의 현대적은 모습을 보여주는 데 집중했다. 캐릭터의 귀여운 모습과 파스텔 톤을 유지하며, 다양한 시도를 통해 친근감을 더하는 데 매진했다. 아주 얇은 아웃라인으로 캐릭터의 존재감을 높이고, 표정을 풍부하게 만들어 다양한 상황에 어울리는 모습을 자연스럽게 연출할 수 있도록 했다. 낡은 표현과 개그코드를 덜어내는 작업도 병행했다. 개선을 진행하며 얻은 생각과 노하우는 디자인 개발 가이드로 정리됐다. 디자인 파트장으로서는 무엇과도 바꿀 수 없는 성과다.

“유저 리뷰 중에서 역대 최고의 업데이트라는 평가가 있었어요. 정말 기쁜 평가고, 기억에 남는 리뷰입니다. 하지만 급격한 변화에 적응이 필요했다는 평가 역시 저에게는 소중합니다. 앞으로도 개선해야 할 부분들이 많다는 뜻이니까요. 이런 부분들을 빠르게 파악해 차례대로 개선해 나갈 생각입니다.”

김슬기 기획 2파트장은 유저의 시선에서 ‘애니팡2’를 관찰하며 부족한 부분을 살폈다. 이후 큰 틀에서 게임의 새로운 가능성을 제시하는 작업에 매진했다. 큰 작업을 마친 그의 시선은 호평에만 쏠리지 않았다. 오히려 아쉬움 부분을 지적하는 유저 피드백을 언급하며 “앞으로 할 일이 많다”라고 웃음 지었다.

리마스터 작업은 위험도가 높다. 아주 작은 변화가 전체적인 인상과 경험을 해치기도 한다. 개발이 조심스럽게 진행될 수밖에 없는 이유다. 개발자 입장에서는 새로운 것을 만들고 싶은 욕심을 물리쳐야 하는 순간이 올 수 있다.

이에 대해 윤덕용 리더는 “유저가 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 하는 게 최우선이다. 불편함을 느낄 수 있는 콘텐츠라면 일반 빼고 생각하고 있다”라고 했다. 이어 김슬기 파트장은 “기획자에게 새로운 아이디어와 도전에 대한 욕심은 항상 존재한다. 다만, 리마스터 3.0을 완성하는 게 먼저라는 팀 차원에서의 동의가 있었다. 이제 기반을 마련했으니, 더 재미있는 플레이와 콘텐츠를 채워 넣을 시간이다”라며 웃었다.

큰 고비를 넘긴 개발팀은 유저와의 소통에도 나서고 싶다는 생각을 밝혔다. 현재 위메이드플레이는 사회관계망서비스(SNS)를 포함한 소통 채널을 강화하고 있다. ‘애니팡2’ 개발팀도 유저와 만날 기회가 탐난다고 입을 모았다. 김슬기 파트장은 “어려운 스테이지를 기획자가 플레이하고, 실패하면 벌칙을 주는 웹 예능 프로그램이 탐난다”라고 너스레를 떨었다.

끝으로 ‘애니팡2’ 3인방은 유저들에게 더 재미있는 플레이로 그동안의 성원에 보답하겠다고 약속했다. 윤덕용 리더는 “정기적으로 편의성을 고치고, 콘텐츠를 보강해 20년 뒤까지 발전하는 ‘애니팡2’의 모습을 보여주고 싶다. 적어도 게임을 왜 이렇게 만들었나라는 생각이 들지 않도록 하겠다”라고 공약했다.

덧붙여 김슬기 파트장은 “‘애니팡2’를 사랑하는 유저가 오래오래 플레이할 수 있는 충분한 재미를 선보이겠다”고 했고, 박미아 파트장은 “‘애니팡2’는 일상에 스며든 게임이다. 앞으로도 편안하게 게임을 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 각오를 다졌다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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