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레드랩게임즈, “본질을 지켜 세계에서 통하는 MMORPG 만들겠다”

기사승인 2022.08.29  09:53:07

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- 레드랩게임즈 신현근 대표

블루포션게임즈는 중소 게임사로서는 상당한 성과를 거둔 업체로 유명하다. ‘에오스’ IP를 기반으로한 모바일 게임 ‘에오스 레드’를 지난 2019년 출시, 구글 플레이스토어에서 매출 2위에 오르며 돌풍을 일으켰고, 국내 및 중화권 지역에서 성공을 거두며 1천억 원 가량의 매출을 올린 바 있다.

이렇게 준수한 성과를 거둔 데는 개발진의 노력도 있겠지만, 회사의 수장인 신현근 대표도 큰 역할을 했다. 대표이사이면서 게임의 PD를 겸하며 유저들과 직접 소통하는 모습을 꾸준히 보여주었기에, 블루포션게임즈에 대한 유저들의 평가는 아주 좋은 편이었다.

그런데, 신현근 대표를 비롯한 ‘에오스 레드’의 핵심 인력이 블루포션게임즈를 나왔고, 작년 9월에 새로운 개발사를 차린다. 이름은 레드랩게임즈. 그리고 최근들어 새로운 보금자리로 옮기며, 본격적으로 게임 개발에 박차를 가하기 시작한 레드랩게임즈의 신현근 대표를 직접 만나 개발 중인 게임, 그리고 그의 목표에 대해 들어봤다.

 

Q : 창업한지 1년이 되어간다. 그동안 어떻게 지냈나?

MMORPG 개발이라는 게 타 장르에 비해 종합 예술 장르다 보니 상당히 대규모 개발자금이 필요한 프로젝트다. 다행히 그전까지 우리 조직이 보여준 모습들과 팀워크, 노하우 레퍼런스 등에서 시장의 믿음이 있었고, 초기에 설립과 동시에 투자가 순조롭게 진행됐다. 
그러면서 프로토타입까지 갈 수 있는 개발 자금이 확보됐고, 프로덕션 단계에 들어가는 2차 투자에 카카오게임즈가 참여하면서 개발이 순조롭게 진행되는 단계다. 그리고 프로덕션을 위한 인력확보 등을 위해 새로운 베이스캠프를 셋업하고 지난 8월 1일에 사무실을 이전해 본격적인 프로덕션 작업에 들어간 상태다.

 

Q : 블루포션게임즈를 떠나 다시 창업의 길에 나섰다. 이유는?

‘창작자들에게 온전한 보상이 갈 수 있는가’라는 생각에서 시작했고, 그걸 해소하기 위한 구조를 짜기 시작했다. 
주요 멤버와 직원들이 공동출자 및 스톡옵션 형태로 지분을 보유해 성공의 열매를 맺고, 회사 성장이 곧 개인 성장으로 긴밀히 연결된 구조를 만들어보자는 생각, 그리고 혼탁해진 MMORPG 시장에서 믿음의 브랜드를 이어가자는 생각, 여기에 주가나 자본 등 외적 요인때문에 개발자와 유저 간의 관계가 왜곡되거나, 수탈되는 구조를 최소화할 수 있는 상생 구조를 만들자는 꿈을 품고 창업했다.

 

Q : 회사 이름이 이전에는 푸른색, 이번에는 붉은색이다. 색깔의 이름을 고집하는 것 같은데?

그건 아니다. 전 회사는 모회사의 물적 분할 회사여서  컬러 콘셉트만 연결해 MMORPG 개발사라는 아이덴티티를 드러내고자 이름을 직접 지었다. 
그리고 우리의 전작이 ‘에오스 레드’였고, 우리가 만드는 MMORPG는 기본적으로 하드코어 게임이니까 18세 이상만 즐기는 게 바람직하다. 사실 ‘에오스 레드’가 청소년이용가로 등급이 나왔지만, 청소년이 즐기는 건 바람직하지 않다고 생각해 18세 이용가로 직접 신청해 등급을 받았다. 즉, 하드코어한 K-RPG의 개발 방향성을 갖고 있고, 어른들을 위한 RPG 연구소라는 뜻을 담아 레드랩게임즈라는 이름을 짓게 됐다.

 

Q : 이전엔 모회사가 있었지만 이젠 아니다. 회사 경영 면에서 달라진 게 있을까?

장단점이 있다. 전 회사는 자금적으로 지원받는 구조였지만 독립적 의사결정 구조는 아니었다. 반면 이곳은 주주로 참여하고 있어 도움을 주는 관계이기에 독립적 경영이 가능하다. 그래서 서비스 독립성과 개발 및 운영 철학을 가져갈 수 있는 장점이 있다. 
대신 잘 안 됐을 때 리스크는 감당해야 하는데, 사실 리스크는 모회사기 있거나 없거나 비슷하다. 그리고 개발진도 책임감을 가지고 몰입하고 있다. 성공의 결실을 나눈다는 더 큰 비전을 갖게 돼서 구조적으로 훨씬 게임을 개발하기 좋다고 생각하고 있다.

 

Q : 레드랩게임즈는 World Wide K-RPG라는 슬로건을 내세우고 있다. 무슨 의미인가?

우리는 국내와 대만 시장에서 K-RPG의 성공을 검증하고 경험했다. 그리고 위메이드의 ‘미르4’는 P2E라는 새로운 개념으로 글로벌에서 TOP급 트래픽을 이뤄내고 K-RPG로서 성공을 거뒀다고 한다. 하지만, 결국 동남아나 남미 지역 위주다. 
K-RPG가 단순히 쌀먹 게임이 아니라 사람과 사람이 만나 경쟁하고 경제 활동을 하며, 분쟁이 일어나는 활동 등 실제 리얼 월드에서 꿈은 꾸지만 경험할 수 없는 실체적 경험을 제공한다고 본다. 즉, 인간의 욕망에 근접한 콘텐츠라고 생각한다.
단지 북미나 유럽 유저는 이런 게임을 싫어하고 Pay 2 Win 게임은 안 한다 등 1차원적 문법으로 끝나는 게 아니라, 사람이라면 누구나 갖고 있는 경쟁 욕구와 경제, 싸움 등의 재미를 좀 더 글로벌하게 풀어볼 방법이 있지 않을까 생각했다. 그리고 그 방법을 우리가 풀어내면, 북미와 유럽에서도 많은 유저들이 같이 공성전을 하고, 재미있게 K-RPG를 즐기는 시장으로 만들 수 있지 않을까 해서, 이 부분을 깊이 연구하고 최종 목적과 목표로 설정하자는 내용을 담은 슬로건으로 만들었다.

 

Q : 카카오게임즈로부터  투자도 유치했다. 어떻게 이뤄지게 됐나? 퍼블리싱도 염두에 둔 것인가?
카카오게임즈는 전 회사의 게임 ‘에오스’의 퍼블리셔였고, 임직원과 신뢰하는 관계가 형성 돼있었다. 그리고 카카오게임즈가 게임 시장에서 최근 보여주고 있는 도전과 성공 과정을 보면서 함께 하고 싶다는 생각이 늘 있었다. 
그러던 중 시리즈B 투자를 진행하며 먼저 카카오게임즈와 논의하게 됐고 흔쾌히 투자가 결정됐다. 카카오게임즈가 기존에 해왔던 투자 대비 큰 규모는 아니지만 가능성으로 시도하는 투자이며, 신뢰와 비전과 조직에 대한 신뢰에 공감하고 진행했다. 일종의 미래의 그림을 그리자는 약속의 시작으로 이뤄진 투자라고 본다. 그 뒤에 진행하는 것들은 단계적으로 논의해갈 생각이다. 
큰 비중이 아니고 전략적 투자인 만큼 퍼블리싱이 담보된 건 아니며 논의하기 위한 시작의 투자라고 보면 된다. 물론 직접 서비스를 기본적으로 고려하고 있는데, 최근 카카오게임즈가 보여준 사업적 성과를 볼 때 논의를 배제하진 않을 것이다.
또한 글로벌에 나갈 때는 함께 고민해야 한다고 생각했고, 이와 관련해 블록체인 플랫폼을 검토한 결과 보라 플랫폼이 우리 게임이 추구하는 방향과 잘 맞을 것 같다고 생각해 온보딩 계약도 체결한 바 있다.

 

Q : 우수 인재 확보도 게임계에 뜨거운 이슈다. 이를 위해 레드랩게임즈가 내세우는 것은?

창업을 하고 1년 안된 시점에 이정도 규모와 입지를 가진 베이스 캠프를 확보한 건 운이 좋았다고 본다. 그리고 최근 채용 환경이 작년보단 좋아졌다. 연봉 점핑에 따른 중소기업 채용난이 매우 심했지만, 그 여파가 1~2분기 대형 게임사의 실적 저하로 이어졌다. 그러면서 채용 홀딩이나 인센티브 폐지, 복지 축소 등이 벌어지면서 새 기회를 얻고자 하는 멤버들이 있다.
우리는 비록 대형 게임사의 연봉 테이블이나 복지를 따라가진 못하지만, 팀이나 멤버가 성공 레퍼런스가 있기에 스타트업이라도 성공한 중견회사 수준의 복지를 운영하고 있다. 더불어 타사 대비 훨씬 좋은 수량과 조건의 스톡옵션을 지급하고 있다. 이는 회사와 직원들이 함께 성장한다는 취지로 시행 중인 ‘레드업 프로그램’ 의 일환이며, 통상적으로 1~3년 근속해야 스톡을 주는 게 대부분인데, 우린 입사하면 정기 혹은 임시 주총을 통해 전 직원에게 지급한다. 수습이어도 준다. 
가장 빠른 시점에 주는 게 저가로 받을 수 있고, 성장했을 때 큰 자산 효과를 볼 수 있기 때문에, 최대한 빠른 시간에 모두에게 준다. 그래서 이 회사의 밸류업 메리트를 함께 나누는 구조를 만들자는 부분에 큰 중점을 두고 있다.

색다른 분위기를 위해 레드랩게임즈는 특정 사무실을 기존과 다른 인테리어로 꾸몄다.

 

Q : 현재 인력 규모와, 향후 예상 인력 규모는?

현재 30명 중반이고 향후 2~30명 추가할 예정이다. 보통 100명 이상 가져가는 트리플A급 게임보다 규모가 크진 않다. 하지만 전작이 B급 정도였다면 신작은 A급 정도다. 시스템 특화 게임을 만들기 때문에 기본적으로 그 정도의 인원을 생각하고 있다. 전 분야 채용 중이다.

 

Q : 창업 후 개발 중인 게임에 대해 소개 부탁한다.

정통 K-RPG의 문법을 계승하고 있는 모바일 MMORPG이다. 충돌 시스템을 기반으로 대규모 전투를 지향하고 있으며, 이를 위한 트래픽 처리기술 및 저사양 최적화에 중점을 두고 있다. 협동과 경쟁이라는 기본 MMORPG 로직에 쾌적한 전투 등을 추구하고 있기에 기본 쿼터뷰 베이스를 가져간다, 3D 쿼터뷰라 확대와 축소도 되는데, 일부 던전과 보스에서는 필요할 경우 일부 자유 시점을 제공하는 것도 고려하고 있다. 현재 전체적인 개발 진척도는 40% 정도다. 
또한, 유저 가치 보존을 위해 정교한 자유 경제 시스템을 구축하고 있다. 또한, 전작에서 구조적으로 풀지 못한 과제가 있었는데,. PD 브리핑을 하며 피드백을 받고 답변을 준비할 때 구조적 문제와 설계상 안됐던 것들 때문에 문제가 반복되며 사과도 반복했었다. 그 과제 해결을 위한 구조를 만드는 시스템 설계, 인프라 엔진 고도화도 진행하고 있다. 
비주얼도 고퀄리티 그래픽으로 승부하는 건 아니지만 트렌드에 맞게 상향시킬 필요가 있어 고도화를 진행 중이다. 서비스 플랫폼도 모바일은 물론 전용 클라이언트를 통한 PC 플랫폼까지 확장한다. 여기에는 2가지 의미가 있는데, 작업장과 매크로에 대한 대응력을 높이기 위함과 글로벌 서비스를 위함이다. 
그 외에 콘텐츠적 차별화에서는 종류와 수를 다양하게 늘리는 것보다 재밌는 것으로 한 두 개를 추가하자는 개념으로 개발하고 있다. 현재 이름은 ‘Project R’인데, 브랜드를 정하는 게 시간이 더 걸릴 것 같다. 전작도 론칭 6개월 전에 결정했다. 

 

Q : 전작처럼 유명 IP 기반인가? 아니면 신규 IP인가?

신규 IP로 개발하고 있다. 세계관도 어느 정도 정리되고 있다. 게임 이름만 정하면 될 정도로 구축이 완료됐다. 월드 설정도 끝나고 마무리 단계다. 세계를 구성하고 담아내 이야기를 풀어가는 작업은을 내가 제일 좋아하고 제일 신경 쓰는 작업이다. 글 쓰는 일을 좋아하기에 전문 시나리오 작가와 함께 작업하고 있다. 이번 프로젝트에서도 PD를 겸하고 있는데, 직접 주도적으로 정리하고 있다. 

 

Q : '이 게임의 핵심 요소는 이것이다'!라고 말한다면 무엇일까?
우리가 집중하고 있는 분야는 MMORPG인데, 전작에서 정통 하드코어 MMORPG로서  좀 더 확실한 모습을 보여주지 못해 아쉬웠던 부분이 있었다. 그래서 경쟁과 PK 환경에 자유도를 높여서 긴장감 있고 쫀쫀한 게임 환경을 만드는데 집중하고 있다. 
그런 경쟁이 벌어지기 위해서는 이를 통해 얻는 것이 감정 해소가 아니라 이익이 돼야 하고, 그 실리는 곧 자산의 증식이 돼야 한다. 하지만 기존 게임의 가장 큰 문제는 시간이 흐를수록 재화가 축적되고 인플레이션이 되어, 얻는 것보다 인플레이션으로 소실되는 자원이 훨씬 커진다. 100을 벌어도 200이 빠지면 무의미하지 않나. 
그래서 경쟁 환경을 만들고 그로부터 얻은 자산이 안정적으로 가치가 유지되는 환경에 집중하고 있다. 이를 위해 인플레이션과 생산 및 소비의 관계를 좀더 진보적으로 진화된 시스템으로 풀어가야 되겠다고 생각하고 있다. 이것은 국내 유저들도 간절히 원했던 것이고, 향후 글로벌에 나가서 P2E로 확장되더라도 이것이 유지하기 위해선 내부 시스템에서 인플레이션 속도를 견조하게 통제할 수 있느냐가 핵심이다.
예를 들어 인벤토리에서 현재 내 추정 자산 가치를 평가해주도록 하고, 항상 볼 수 있도록 만들고 있다. 그에 따라 거래경제가 활성화되고 유저들은 가치 변동에 민감하게 반응할 것이며, 우린 거기에 기민하게 대응해야 한다. 매우 민감하게 시세 변화를 확정적으로 보여준다면, 그걸 유지하는데 매출을 포기하더라도 리바운딩 시키는 상황까지 갈 수 있는 시도들을 할 예정이다.

 

Q : 전작은 다소 복고풍의 비주얼과 그래픽을 선보였다. 이번에는 다를까?

폴리곤과 해상도를 전작의 4배 이상 늘리고 연출 효과에도 리소스를 더 쓰고 있다. 그간 경험의 축적으로 인해 풀HD 그래픽에서도 상당히 볼만할 것이다, 그래픽이 대규모 전투에 방해되지 않는 수준에서 품질을 올려, 보는 맛을 채워줘야 한다고 생각한다. 또한 해상도 증가에 따라 유저 인터페이스가 세련돼지고 편의성도 개선하고 있다.

 

Q : 공개된 게임 정보가 적은 편이다. 세계관이나 스토리, 게임 요소 등에서 미리 힌트를 줄 부분이 있을까?

월드맵은 확정됐다. 웨스턴 판타지가 시대적 배경이며 그 안에서 침몰한 대륙에서 살아남은 사람들과 5개 대륙 위에서 벌어지는 전투를 담고 있다. 바닷속으로 침몰한 대륙 아틀라스를 시작으로북부 사막, 동부 습지, 서부 냉대, 남부 초원, 그리고 월드 중앙의 성을 기반으로 땅을 지배하기 위한 콘텐츠들이 구성되고 있다. 참고로 새 사무실의 회의실도 다 대륙명으로 지었다.
그리고 우리가 중점을 두는 게 거래 경제이기에 클래스를 마구 확장하는 스타일은 아니다. 아이템의 가치가 보존되도록 클래스는 최소화하고 확장의 속도도 매우 보수적으로 접근하려 한다. 모든 기획적 설계와 업데이트 방향이 그것에 포커스되어 있다. 클래스는 기본적으로 원거리, 근거리, 법사 등 최소 3개의 기본 구성은 가져가는데, 무기 활용의 자유도를 높이려 한다. 궁수가 활만 들 순 없기 때문이다.

 

Q : 비즈니스 모델에 대한 계획은?

우리 팀이 독립할 수 있었던 건 전작의 성공 덕분이고, 그 핵심은 나름 착하고 납득 가능한 수준의 BM이었다 생각한다. 당시 중요하게 했던 말이 ‘약속을 지킨다’였는데 유저들이 처음에는 못 믿었다. 우린 유저가 충분히 납득할 수 있는 수준에 맞추면 된다고 생각한다.
결국 그런 약속들은 말로만 되는 게 아니라 환경이 돼야 한다고 생각한다. 게임에 수백명의 개발진이 붙어서 수백억의 개발비가 들어가고 마케팅에 많은 돈을 쓰는 게임은 회사가 생존해야 하기에 불가피하게 강도높은  BM이 나올 수밖에 없다.
반면 풀HD급 그래픽과 5~60명 규모의 개발팀, 2년의 합리적 개발기간, 외적 요인에 의한 과도한 실적 압박에서의 자유 등 우리 같은 환경과 구조가 만들어져야 유저가 납득하는 수준의 BM을 제공해 약속을 지킬 수 있는 환경이 된다. 약속과 믿음의 브랜드를 오래 만들어 가기 위해 창업한 것이기도 하다. 유저 자산 가치에 대한 모든 정책의 집중이라는 측면에서 BM은 거기에 맞게 합리적 구성될 수밖에 없을 것이다. 핵심 BM의 경우 사냥과 전투의 재화로 돌리는 것 정도는 확정되어 있는 것들이 있다. 

 

Q : 1년간 개발을 진행하며 어렵거나 힘든 부분은 없었나?

아직까지는 순조롭게 개발되고 있는 것 같다. 많은 신생 개발사 대표가 겪는 어려움은, 게임 개발과 방향을 잡아야 할 사람이 돈을 구하러 다니는데 시간을 쓰는 것이다. 그 사이 게임은 방향을 잃는다. 시간을 조직 관리에 쓰지 못하는 것이다. 그렇다고 게임만 신경 쓰면 자금 해결이 안 된다. 다행히 감사하게도 어려움 없이 개발에 집중할 수 있는 환경이 주어졌고, 빌드와 콘텐츠 진행속도에 만족하고 있다.
그러다 보니 경제학적 본질의 부분에 대한 연구와 경제학이나 분쟁, 국가 탄생의 철학적 기반, 잉여가치, 지배계급 탄생에서 갈등과 이익 쟁탈로 발전하는 정치경제학 메커니즘 등을 돌아보는 시간도 갖고 있다. 철학이 있는 게임을 만들고 싶다는 생각이 있기 때문이다.

 

Q : 전작에서 유저와의 직접 소통을 중시했다. 신작에서도 마찬가지일까?

당연히 PD 브리핑을 진행할 것이다. 다만 고민하는 게 있는데, 전에는 랭킹 수준의 데이터를 다뤘다면, 이젠 진화된 데이터 리포팅 및 브리핑을 고민하고 있다. 주기를 더 짧게 가는 건 아니고 전에 했던 수준으로 형식보다는 메시지의 진정성과 투명함이 중요하다 생각하고 있다. 

 

Q : 보라 온보딩을 통해 글로벌 서비스도 예정인데, 어떤 식으로 블록체인을 녹여낼 것인가?

특별하게 P2E 버전을 위해 뭔가를 만들지는 않는다. 원래 MMORPG의 본질이 P2E였고, 거래소로 어디를 이용하느냐 차이다. 우리가 추구하고 있는 것들이 한국 서비스에서 Non P2E 버전으로 잘 지켜지고 잘 유지된다면, 거기에 특정 자원을 가상화폐와 교환하는 비율을 만들고 코인으로 환전하는 시스템만 붙이는 되는 것이기에 문제는 없다. 게임 내에서 인게임 경쟁과 자산 거래 등 MMORPG의 본질이 잘 구현된다면 글로벌도 잘 풀릴 것이다. 국내에서 해결 못하면 글로벌 P2E 버전도 반짝했다가 인플레이션으로 폭망할 것이다.

 

Q : 언제쯤 유저들이 게임을 만나볼 수 있을까?

개발 일정상 내년 2분기에 테스트를 하고, 3분기 출시를 목표로 개발 중에 있다.

 

Q : 지금 게임 개발로 바쁘겠지만, 혹시 다음 프로젝트를 생각하고 있는게 있나?

차기작은 스토리가 훨씬 탄탄하고 그래픽과 연출을 충분히 보여줄 수 있는 언리얼 엔진 기반의 MMORPG를 고민하고 있다. 개발 R&D를 내년 초부터 정리해 나갈 계획이고, ‘월드 오브 워크래프트’처럼 세계관에 잘 어울리는 캐릭터와 배경, 연출이 탄탄한 스토리와 연결돼 명작이 된 것처럼, 스토리와 연출이 조화된 MMORPG를 해보고 싶다. 여기에 경제 기반 시스템은 현재 신작이나 전작부터 연구해왔던 거래 경제나 경쟁 시스템이 접목된 아름답지만 잔혹한 RPG, 그걸로 월드 와이드 K-RPG의 지향이 이뤄질 것이라고 생각하고 있다. 

 

Q : 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

우리 게임을 기다리는 분들이 가끔 있더라.(웃음) 2년간 PD 브리핑을 하며 유저들과 작별 인사를 하지 못하고 나왔다. 회사에 누가 될 수도 있어서였다. 그랬는데 기다려주는 유저도 있더라. 늦었지만 응원해준 분들께 진심으로 감사드린다. 이번에 신작은 전작에서 했던 약속을 이어가고, 미처 다 지키지 못했던 약속을 이행하는 연결된 과제라고 생각한다. 훨씬 좋은 작품과 서비스로 진화되고 진보된 시스템과 콘텐츠, 서비스로 잘 준비해서 찾아 뵙겠다. 꼭 한 번 다시 만날 수 있기를 바란다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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