default_top_notch
default_news_top
default_news_ad1
default_nd_ad1

코구 문상필 대표, “다양한 도전으로 우리만의 세계관 만들 것”

기사승인 2022.08.12  14:00:55

공유
default_news_ad2

인디게임 시장은 주기적으로 보석 같은 제품이 출시된다. 독특한 세계관과 플레이 경험(UX), 아트 스타일 등으로 새로운 재미를 유저에게 선사한다. 새로운 시장을 개척하는 것은 길고 험난한 길이다. 그런데도 8년째 인디게임을 고집하는 국내 게임업체가 있다. 2014년 창업한 팀 코구(이하 코구)다.

코구는 모바일 퍼즐게임을 시작으로 다양한 장르의 게임을 선보였다. ‘위키드 스노우 화이트’와 ‘WW2 배틀 프론트 시뮬레이터’는 글로벌 시장에서 누적 다운로드 150만을 기록했다. 경쟁이 치열한 모바일게임에서 거둔 의미 있는 성과다.

지난 3월에는 스팀 플랫폼으로 ‘로코 아일랜드’를 출시해 좋은 평가를 받았다. 포인트 투 클릭 방식으로 진행되는 스토리 기반 2D 퍼즐 어드벤처 게임이다. 독특한 아트 스타일과 인상적인 스토리, 깊이 있는 배경음악(BGM)이 다양한 시장에서 환영받았다. 하지만 코구 문상필 대표는 만족감보다 아쉬움이 더 많다는 속내를 털어놨다. 더 많은 것을 보여주고 싶었지만, 현실적인 여건 탓에 놓친 부분이 많았기 때문이다.

도전은 계속된다. 세계관을 공유하는 후속작 ‘TObOR’로 더 많은 것들을 보여주기 위해 구슬땀을 흘리고 있다. 이와 함께 유저와 적극적인 소통하며 완성도를 높이고 있다. 실제로 ‘로코 아일랜드’ 개발에 기여도가 큰 게이머들의 아이디를 게임 크레딧에 포함하는 등 함께 만들어가는 게임 세상을 조금씩 건설해 가는 중이다.

문 대표는 “2년 전부터 유저의 기억에 남을 수 있는 스토리 기반 세계관을 만들자는 목표를 세웠다. 오랜 시간 확장할 수 있는 유니버스를 완성하기 위해 한 발짝씩 나가겠다”라고 말했다.

Q. ‘로코 아일랜드’를 선보였다. 개발 중에 어려운 점은 없었나.

모바일에서 PC로 방향을 바꾸며 게임 개발 문화를 많이 바꿔야 했다. 세계관을 만들고 확장해 나아간다는 뜻은 독창성(Originality)을 찾아가는 과정이다. 참 많은 실패를 견뎌야 했다. 먼저, 세계관을 만든다는 의미를 내부적으로 재정의하고, 유료 게임으로 판매하기 위한 경쟁력도 갖춰야 했다. 스팀 플랫폼은 차별화와 경쟁력이 필요하다. 몰입감을 만들어 나가는 것은 여전히 어렵다.
 

Q. ‘로코 아일랜드’를 시작으로 하나의 세계관 구축에 나선다. 앞으로의 계획은.

‘로코 아이랜드’는 우리가 만들 세계관의 매우 일부분일 뿐이다. 하나의 게임을 통해서 많은 내용을 전달하기보다는, 여러 게임이 마치 퍼즐의 한 조각처럼 결합되도록 만들어 나갈 생각이다. 물론, 완벽한 세계관을 만들 수 있다는 뜻이 아니다. 유저가 개발팀의 일원이 되어 부족한 부분을 채우는 식으로 개발을 진행 중이다.


Q. 개발에 필요한 아이디어는 어떻게 찾는 건가.

가깝고 익숙한 곳에서 찾으려고 노력하고 있다. 가까운 사람, 근접한 사회적인 문제 등 많은 유저가 공감하는 것들을 찾으려고 한다. 세계관을 어떻게 확장할지에 초점을 맞췄다. 직면한 문제들을 잘 정의하면 자연스럽게 아이디어가 따라오는 것 같다. 본질적인 문제의 해법 가운데 그동안 시도하지 않은 방법들을 적용해 보려고 한다. 그래서 훨씬 많은 실패를 경험하게 되는 면이 있는 것 같다.


Q. 많은 작품이 얽힌 유니버스 형태의 콘텐츠나 게임은 쉽게 접하기 어렵지 않나.

유명한 IP가 확실한 지지를 얻는다고 생각하지 않는다. 기대감이 크다면, 실망감이 더 클 수 있다. 유저들이 함께 채울 수 있는 빈구석이 많아야 상상력이 극대화된다. 더 열심히 참여하고 싶은 재미와 매력을 느낄 것으로 생각한다. 코구도 하나씩 배워나가고 있는 부분이다. 계속해서 배우고 고민해야 할 문제라고 생각한다.

출처=코구 홈페이지

Q. 공식 채널에 개발 로그를 공개하는 이유는.

개발팀이 가진 고민을 유저와 함께 고민하고 답을 찾는 과정이다. 프로젝트에 대한 신뢰를 전달하는 과정이라고 믿는다. 개발팀이 진정성 있게 제작하고 만들어가는 과정을 보여주고 싶었다. 게임을 개발하면서 한 선택과 과정을 잊지 않기 위한 것이기도 하다. 언제든 다시 되돌아볼 수 있는 곳이 있다면, 같은 실수를 반복하지 않을 수 있다고 본다. 팀이 얼마나 성장했는지 느낄 수 있는 장치로 생각하지만, 과거의 부족했던 부분들이 보여서 부끄러울 때가 더 많다.


Q. 최근 주력 플랫폼을 모바일에서 PC 스팀으로 옮겼다. 쉽지 않은 결정이었을 것 같은데.

언제부턴가 스마트폰 사용을 하면서 앱마켓에 어떤 신작이 나왔는지 궁금해지지 않더라. 모든 팀원이 공감한 문제다. 익숙한 게임만 하거나, 동영상 플랫폼에 시간을 쓰기 시작했다. 그래서 스토리 기반 게임을 하고 싶을 때 어떤 플랫폼을 쓰는지 토론했고, 모두 스팀을 언급했다. 사실, 스팀 게임을 만들자고 했을 때 두려움이 앞섰다. 물론, 스팀 플랫폼을 고집하는 건 아니다. 완성도와 깊이가 충분하다고 판단되면 모바일게임으로 출시하고 싶다. 중요한 점은 게임의 매력을 갖춰야 하는 것이라고 믿는다.


Q. ‘로코 아일랜드’에 대한 내부 평가는 어떤가.

글로벌 PC 시장에 도전한 첫 게임이다. 스토리 게임을 잘 만드는 게 얼마나 어려운지 알게 해준 작품이다. 내부적으로는 아쉬움이 많은 게임이기도 하다. 처음이라 실수가 잦았고, 현실적인 문제로 어려운 선택도 해야 했다. 멀티 엔딩 게임이 목표였지만, 싱글 엔딩 게임으로 목표를 바꿔야 했다. 기획력이 부족한 것이 원인이었다. 덕분에 어떤 준비가 필요한지 정말 많이 배웠다.


Q. 게임 속에 다양한 문화권의 모습이 녹아들어 있다. 의도한 부분인가.

가까운 곳에서 아이디어를 찾으려고 노력한다. 게임에 등장하는 종은 사무실에서 보이는 범종 스타일이다. 해외 유저는 신선하다고 느낄 것 같았다. 펠리컨 캐릭터 존은 노래 피아노맨의 바텐더를 모티브로 삼아 개발했다. 컬렉션 아이템은 3만 년 뒤의 미래인의 시점에서 21세기 산물이 어떻게 해석할지 유머를 곁들여서 적용한 부분이다.

Q. '로코 아일랜드'는 카툰살룬 스타일의 애니메이션 아트를 사용했다. 이유는.

카툰살룬은 오스카상을 수상한 애니메이션이다. 해외에는 카툰살룬의 아트에 영감을 받아 만들어진 게임들이 많다. 이를 코구만의 색으로 표현해보면 재미있을 것 같다고 생각했다. 간단한 쉐이프(모양)를 써서 표현을 극대화하는 매력이 있는 스타일이다. 시점을 왜곡하거나, 착시처럼 응용하는 부분들이 평범한 2D그림을 매우 이색적으로 만들어 준다. 게임의 특성에 잘 맞는 아트를 선택하기 위해 앞으로도 다양한 아트 콘셉트들을 시도하고 싶다.


Q. 음악도 좋은 평가를 받고 있다. 인디게임에 투자하기 어려운 부분이다.

게임은 종합 예술이라고 느끼며 만들어가고 있다. 오감 충족을 위한 모든 노력을 하고 싶었다. 게임 음악은 UX를 높여주는 중요한 요소다. 무의식중에 코구의 게임을 플레이하게 되는 이유가 된다고 믿는다. 캐릭터의 테마를 BGM으로 만들어, 성격과 이야기를 떠올릴 수 있도록 표현하는 데 노력하고 있다.
 

Q. 후속작까지 개발 방향성과 콘셉트를 유지하는 건가.

게임에 따라 아트 스타일과 콘셉트를 선택할 생각이다. 내부적으로는 계속 새롭고 다양한 아트 및 음악 콘셉트를 시도하고 싶다. 결국은 만들고 싶은 게임에 맞는 매력을 찾는 행위의 연속 같다. ‘로코 아이랜드’는 성공한 클론의 생태계이고, 후속작 ‘TObOR’는 실패한 클론들의 사회다. 두 게임의 분위기는 반드시 달라야 한다. ‘ToboR’는 결핍을 전달해야 하기에 어둡고 고독한 느낌을 살려 개발 중이다. BGM도 열심히 제작하고 있다.


Q. 신작 타이틀 ‘TObOR’은 어떤 게임인가.

스파이 로봇 TObOR를 조작해 CCTV를 관찰하고, 단서를 모으며 세계관을 알아가는 식이다. '로코 아일랜드'에서 다루지 못했던 이야기들을 품고 있다. 제목 TObOR는 거꾸로 읽으면 로봇이다. 셰익스피어의 희곡 햄릿에 등장하는 대사를 은유하는 것이기도 하다. 어려운 선택을 해야 하는 순간이 있다는 의미도 담았다. 영어권 유저가 흥미로워할 것 같았다.


Q. 끝으로 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면.

올해 부산에서 진행하는 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 전시작으로 선정됐다. 부스에서 함께 게임하고, 유저분들과 소통하고 싶다. 우리가 만들어갈 세계관에 대해 궁금하신 분들과 만나고 싶다. 함께 세계관을 만들어갈 인재도 모집하고 있으니 많은 관심 부탁한다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
default_news_ad5
default_side_ad1
default_nd_ad2
default_side_ad2

게임 리뷰

1 2 3
set_P1

인기기사

최신소식

default_side_ad3
default_side_ad4
default_nd_ad6
default_news_bottom
default_nd_ad4
default_bottom
#top
default_bottom_notch