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컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’, “차별화된 게임성으로 승부”

기사승인 2022.08.04  09:00:28

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컴투스가 ‘서머너즈 워: 크로니클’(이하 크로니클) 출시를 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 ‘크로니클’ 개발을 이끈 이은재 PD와 마성빈 사업 실장이 참가했다.

‘크로니클’은 컴투스의 대표 게임 ‘서머너즈 워’를 소재로 개발된 모바일 MMORPG로, 8월 16일 한국에 출시된다. 한국 출시 이후에는 P2E 요소를 가미해 전 세계 주요 국가에 출시될 예정이다.

컴투스는 350여 종의 소환수를 조합하면서 보스를 공략하는 수동 전투의 재미를 강조했다. 이은재 PD와 마성빈 실장은 “‘크로니클’은 한국에 출시된 기존의 MMORPG와는 매우 다른 게임성을 가지고 있다. 그렇기에 유저들의 선택을 받을 수 있을 것이라고 본다. 그리고 매출도 중요하지만, 많은 유저들에게 오래 사랑받는 것이 가장 중요하다”라고 말했다.

좌측부터 이은재 PD, 마성빈 실장

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. 출시 이후 기대하는 성과는 어느 정도인가?

이은재 PD: ‘크로니클’은 PC와 모바일로 동시에 나오고 원스토어에도 나온다. 그래서 매출이 분산되는 구조다. 나도 이런 식으로 출시하는 것은 처음이라서 가늠하기가 어렵다. 이주환 대표님과 마찬가지로, 구글플레이 매출 5위를 목표로 하겠다.

마성빈 실장: 최근 모바일 MMORPG 시장이 조금 위축되어 있다. 그래서 다운로드 수도 약 절반으로 줄었다고 알고 있다. 이는 기존 유저들이 기존에 즐기던 게임들에 머문다는 이야기다. 하지만, 크로니클은 기존에 한국에 출시된 모바일 MMORPG와는 매우 다른 게임성을 가지고 있다. 그렇기에 유저들의 선택을 받을 수 있을 것이라고 본다. 매출도 중요하지만, 많은 유저들에게 어필하는 것이 가장 중요하다. 다만, 매출 순위보다는 컴투스가 ‘서머너즈 워’를 소재로 개발한 게임인 만큼, 유저들에게 오래 사랑받는 것이 가장 중요한 목표다.

Q 쇼케이스에서는 ‘보는 게임’이 아니라, ‘하는 게임’이라는 점을 강조했다. 대표적인 사례를 들어준다면?

이은재 PD: 모든 콘텐츠를 수동 전투로 해야 하는 정도는 아니다. 필드에서는 자동 전투로 진행해도 된다. 내가 원하는 방향은, 필요할 때만 수동 전투를 적용하자였다. 모바일 게임은 조작이 힘들다. 전체적으로는 편의를 위해 자동으로 가되, 조작을 해서 재미있게 즐길 수 있는 요소도 있으니 그런 영역에서 수동 전투를 가미한 것이다.

Q. 모바일이 기준인가? 아니면 PC가 기준인가?

이은재 PD: 모바일 게임이냐 PC 게임이냐라는 구분은 굳이 하지 않는다. 개발 초기에는 모바일 게임이라고 생각하고 개발했는데, 개발 중에 이런 구분이 희미해졌다. PC에서도 별도 결제가 가능하고, 꽤 높은 해상도도 지원한다. 키보드 설정도 가능하다. 그래서 지금은 굳이 구분하지 않는다.

Q. 나중에 글로벌 버전이 출시되면 바로 C2X 플랫폼과 연동되는 것인가?

마성빈 실장: C2X 플랫폼에서 ‘크로니클’은 굉장히 중요한 게임이다. 그래서 잘 준비해야 한다. 성공에 대한 확신이 있을 때, C2X가 다시 제대로 돌아갈 것이다. 다만, 그것이 정확하게 언제가 될지는 예상하기 힘들다. 컴투스는 어떻게 하면 P2E 구조를 안정적이고 외부의 영향을 덜 받는 구조로 만들 것인지를 고민하고 있다. 이미 적용된 게임을 통해 배우는 것도 있다. 다만, 구체적인 구조는 밝히기 힘들다. 준비 작업은 원활하게 되고 있다.

Q. 소환사와 소환수의 조합이 굉장히 많다. 밸런스는 어떻게 조절했나?

이은재 PD: 모든 조합을 테스트해 볼 수는 없다. 이런 것은 정량적으로 접근할 수밖에 없다. 그래서 출시된 후에 우리가 잘 대처하는 것이 중요하다. 개인적으로는 성능을 하향하는 것을 좋아하지 않아서 최대한 다른 방법으로 풀어갈 것이다.

Q. ‘서머너즈 워’라는 시리즈를 처음 접하는 유저들에게 어떻게 어필할 것인가?

마성빈 실장: 솔직히 말하면, 한국에서는 이 시리즈의 파워가 그렇게 크진 않다고 본다. 다만, 전 세계적으로는 굉장히 강하다. 그래서 한국에서는 보편적인 MMORPG 감성을 강조하기 위해 노력했다.

반면, 한국 매출을 제외하고 해외 매출만 보면 ‘서머너즈 워’는 한국 업체가 개발한 모바일 게임 중에서는 1위라고 본다. 그래서 우리 입장에서 가장 중요한 시장은 북미와 유럽이다. 이 시리즈의 파워와 MMORPG가 가진 재미를 조합하면 북미와 유럽에서 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이라고 본다.

Q. 과금 구조는 어떤가?

이은재 PD: 개인적으로는 흔히 말하는 ‘맹독성’은 아니라고 본다. 그런데 이것도 사람마다 기준이 달라서, 어떻다고 말하기는 힘들다.

Q. 나중에 Xbox와 스팀에도 출시되는데, 한국에서도 이 플랫폼에서 즐길 수 있나?

이은재 PD: 스팀은 이미 마음만 먹으면 들어갈 수는 있는 상태다. 그런데 다음 단계에서 진행하려고 한다. Xbox는 검토가 진행 중이다. 북미나 유럽은 콘솔 게임 시장이 더 크다. 그래서 그 시장을 공략하는 것이 당연한 수순이라고 본다.

마성빈 실장: ‘게임 패스’는 염두에 두고 있다. ‘게임 패스’ 안에 클라우드 서비스도 있는데, 이것도 염두에 두고 있다. 어떻게 입점하는 것이 우리에게 유리한지 계속 고민 중이다. 한국에서 스팀과 Xbox에 대응할 계획은 없다. 한국에서는 기존 플랫폼에 집중하겠다.

Q. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다.

이은재 PD: 개발을 4~5년 했다. 그 기간 동안 많은 일이 있었지만, 여기까지 와서 감개무량하다. 재미있게 즐겨주시길 바란다.

마성빈 실장: 모바일 게임 출시를 7번째 한다. 그 동안 준비했던 것과 비교하면, 이번이 가장 열심히 준비했다. 꼭 성공해서 다시 인터뷰를 할 수 있으면 좋겠다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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