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컴투스 이주환 대표, “크로니클 흥행 가능성 충분, 목표는 5위권”

기사승인 2022.07.27  09:00:44

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컴투스 이주환 대표가 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 한국 흥행을 자신했다. 한국에서의 목표는 매출 5위 내에 드는 것이라고 한다.

컴투스 이주환 대표가 ‘서머너즈 워: 크로니클’(이하 ‘크로니클’)의 한국 출시를 앞두고 인터뷰를 진행했다. ‘크로니클’은 컴투스의 대표 게임인 ‘서머너즈 워’를 소재로 개발된 모바일 MMORPG로, 8월 16일 한국에 출시된다. ‘서머너즈 워’를 소재로 개발된 최초의 MMORPG이기도 하다.

이주환 대표는 “‘크로니클’은 소환형 MMORPG라는 독특한 재미를 갖추고 있다. 유저와 세 명의 소환수를 활용하는 전략적인 재미를 위해 많은 노력을 들였다”라며 “MMORPG 경쟁이 치열한 한국에서도 충분히 흥행할 수 있다고 생각한다. 목표는 (매출) 5위 내에 드는 것이다”라고 말했다.

한국 출시 이후에는 P2E 요소가 적용되어 전 세계 주요 국가에 출시될 예정이다. 글로벌 버전의 출시 시기에 대해서 이주환 대표는 “일단 한국 출시 이후에 3개월 내로 글로벌 버전을 선보이는 것이 목표다. 다만, 모든 국가에 한 번에 출시할지, 순차적으로 출시할 지는 분위기를 보고 결정하겠다”라고 말했다.

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. ‘크로니클’은 어떤 게임인지 소개를 부탁한다.

이주환 대표: 최근에 메인 카피로 ‘소환형 MMORPG의 시작’이라는 문구를 공개했다. 이 짧은 말에 그 동안 게임을 개발하면서 오랫동안 했던 고민이 담겨있다.

원작은 캐릭터 수집형 RPG로 전 세계 시장에서 큰 획을 그었다. 이런 게임을 소재로 MMORPG를 개발한다고 했을 때, 어떤 게임을 만들지에 대해서 다양한 논의를 진행했었다. 그 결과, 주인공 1명과 소환수 3명이 함께 다니는 지금의 구조가 만들어졌다. 물론, 이미 출시된 게임 중에서 펫을 데리고 다니는 게임은 많다. 하지만 주인공이 있고, 3개의 소환수가 전투에서 큰 역할을 하는 게임은 ‘크로니클’이 유일하다고 생각한다. 그러면서 다른 MMORPG의 요소도 적용했다. 이렇게 해서 ‘크로니클’만의 독특한 게임성을 만들었다.

Q. 한국과 해외 시장에서 ‘크로니클’의 경쟁력은 무엇이라고 생각하나?

이주환 대표: 한국의 MMORPG 시장은 정말 고도화됐다. 다른 한편으로는 서로 유사한 게임들이 많이 나와있다고 본다. 물론 각 게임들이 나름대로 강점과 매력이 있기에 이 정도의 시장이 만들어졌을 것이다. 이런 와중에 조금 다른 형태의 MMORPG를 즐겨 보고 싶다는 유저들의 욕구는 충분히 있다고 생각한다.

참고로, ‘서머너즈 워’는 어떤 적을 만나느냐, 어떤 던전을 들어가느냐에 따라서 조합을 다르게 해야 하는 구조다. 이런 부분이 전 세계 시장에서 잘 통했다고 본다. 이런 점을 ‘크로니클’에서 잘 살리려고 노력했다. 그리고 ‘서머너즈 워’는 한국에 먼저 출시해서 유저들의 의견을 받고, 보강해서 전 세계에 출시해서 성공했다. 그래서 이번에도 그렇게 진행하려고 한다.

Q. ‘크로니클’이 최근 태국에서 베타 테스트를 진행했다. 결과는 어땠나?

이주환 대표: 정확하게는 잠깐 출시하고 다시 내리는 형태였다. 그래서 과금도 가능했었다. 매출 순위에도 잠깐 들었다. 태국은 적당한 규모의 시장이면서 원작의 팬이 많은 국가다. 결과는 괜찮았다. 우리 게임 중에서 가장 높은 평점을 받았다. 물론 베타 테스트였기 때문에 가능했던 것이었다.

그리고 PC 버전에 대해서 굉장히 진심인 분이 계시다. 실제로 태국에서도 모바일과 PC로 동시에 즐기는 유저들이 꽤 많았다. 그래서 PC 버전도 충분히 투자할 만하다고 생각한다.

Q. 예전에 2019년 하반기에 출시된다고 발표했던 적이 있었다. 결과적으로는 출시가 꽤 지연됐다. 이렇게 지연된 이유는 무엇인가?

이주환 대표: 외부에 출시 시기에 대한 목표를 공개하면서 ‘이렇게 노력해보자’ 하는 메시지를 던진 것도 있었다. 그런데 결과적으로는 이렇게 됐다. 일단, 이런 형태의 전투와 구성이 맞을까 하는 내부적인 의문과 고민이 있었다. 그래서 전투의 완성도를 높이기 위해서 정말 많이 노력했다. 이것 말고도, MMORPG의 기본적인 콘텐츠를 갖추기 위해서 시간을 많이 들였다.

Q. 원작인 ‘서머너즈 워’는 출시된 지 8년이 된, 다소 오래된 게임이다. 신규 유저층을 끌어들이기 위해 어떤 노력을 하고 있는지?

이주환 대표: ‘크로니클’의 주 타켓이 원작을 즐겼던 유저라고 표현한다면, 정확하진 않다. 현재는 원작을 즐기지 않고 있지만, 좋은 계기가 있으면 돌아올 만한 유저들이 주 타켓이라고 본다. 이것은 ‘백년전쟁’을 출시했을 때에도 경험했다. 원작을 즐기진 않지만, 원작에 대한 관심이 어느 정도 있고, 이런 장르를 좋아하는 유저들을 주로 노렸다. 그러면서 좋은 커뮤니티가 형성되는 것을 봤다. 그래서 이번에도 유사한 형태가 될 것이라고 생각한다.

Q. 원작인 ‘서머너즈 워’의 매력은 무엇이라고 생각하나? 그리고 그 것을 ‘크로니클’에 어떻게 구현했나?

이주환 대표: 가장 큰 매력은 다양한 소환수와 정답이 없다는 점이다. 유저들이 가지고 있는 소환수가 다 다르다. 많은 형태의 수집형 게임들을 보면 최상위 콘텐츠를 즐길 때는 어느 정도 정해진 캐릭터 조합이 있다. ‘여기는 이 조합이 가장 좋다’라는 일종의 최적화된 조합이 있다.

그런데 ‘서머너즈 워’는 소환수 자체가 많기도 하고, 특정 소환수 몇 개를 가지고 있다고 해결이 되는 구조는 아니다. 물론 이것이 장점이 아닐 수도 있다. 다만, 우리가 지향하는 것은, 모두가 자신만의 조합과 전략 공략을 고민하게 만드는 것이다. 이것이 핵심 재미라고 생각한다.

‘크로니클’도 이런 구조다. 모두가 같은 조합을 가지게 되진 않을 것이다. 각자의 조합과 전략을 고민해야 한다. 그리고 원작은 턴 방식이기에 나오는 재미가 있다. 반면 크로니클은 실시간으로 전투가 벌어진다. 이런 구조에서 나오는 손맛 같은 것이 있다.

그리고 좋은 조합도 중요하지만, 조작이 좋으면 꽤 많은 것을 극복할 수 있는 구조다. 조작을 잘하는 사람이라면 조작으로 많은 것을 극복할 수 있을 것이다. 이것은 원작과는 또 다른 재미가 될 것이라고 본다.

Q. ‘서머너즈 워: 백년전쟁’이 크게 흥행하진 못했다. ‘크로니클’의 출시가 컴투스에 어떤 의미가 있는가?

이주환 대표: ‘백년전쟁’은 성공과 실패가 공존하는 프로젝트라고 생각한다. 다만, 이 IP의 힘이 굉장히 강하다는 것은 확실하게 알게 됐다. ‘크로니클’은 원작의 전투 방식과 유사하다. 이 부분에서 우리는 어느 정도 노하우가 쌓여있다. 그래서 성공 가능성은 충분하다고 본다.

한국형 MMORPG가 한국과 아시아 몇몇 국가에서 잘 됐지만, 서양에서는 크게 성공하지 못했다. 우리는 서양에서 크게 성공을 거둔 IP가 있고, 그것을 기반으로 MMORPG를 개발했다. 이런 조합으로 서양에서 가장 성공한 한국 MMORPG를 만드는 것이 목표다.

Q. ‘크로니클’의 성공을 자신하는지?

이주환 대표: 흥행은, 게임을 낼 때 마다 갈수록 예측하기가 힘들다. 이번 신작은 굉장히 오랫동안 준비했고, 경쟁력과 차별화 요소도 있다. 흥행 가능성은 충분하다고 생각한다.

Q. 소환수는 몇 종이 준비되어 있나?

이주환 대표: 기본적으로 70개의 소환수를 5개의 속성으로 나눠서 350개가 나온다. 속성마다 아예 다른 소환수라고 보면 된다. 그래서 우리는 350개의 소환수가 있다고 말한다. 출시 이후에 소환수를 추가하는 것을 적극적으로 고려할 것이다. 출시 버전에서는 원작에 있는 소환수 위주로 구현했다. 출시 이후에는 다양한 오리지널 소환수를 추가할 것이다.

Q. 소환수는 어떻게 획득하나? 과금과 연결되어 있나?

이주환 대표: 일단, 소환수를 획득하는 것이 ‘크로니클’ 과금 모델의 핵심은 맞다. 다만, 과금으로 소환하는 형태만 있는 것은 아니고, 다양한 방법으로 소환수를 얻을 수 있다. 그리고 좋은 소환수가 없다고 진행이 안 되는 수준은 아니다.

Q. 전투 외의 콘텐츠로는 무엇이 있나?

이주환 대표: MMORPG니까, 유저들끼리 실시간으로 부대끼는 콘텐츠도 고민을 많이 했다. 낚시, 필드 이벤트, 실시간 아레나, 여러 명의 유저가 같은 공간에 들어가서 겨루는 전장, 3명의 유저가 함께 협동하는 레이드. 3명의 유저가 협력해서 몰려오는 적을 처치하는 ‘균열’ 등이 준비됐다. 출시 초반에 업데이트로 준비하는 것은 3명을 넘어가는 다수의 인원으로 진행되는 레이드 같은 것이다.

Q. 비슷한 유형의 게임이 비슷한 시기에 나온다. 출시에 임하는 각오는?

이주환 대표: 이상하게 이 시기에 대형 MMORPG 신작 출시가 몰렸다. 우리는 ‘크로니클’ 만의 독특함과 재미를 만들기 위해 정말 많이 고민했다. 그래서 내부적인 완성도를 높이는 것에 집중하고 있다. 다들 열심히 만들었을 것이고, 우리는 조금 더 많은 유저들에게 받아들여질 수 있도록 노력하겠다. 이 자리에서는 차별화 포인트 위주로 말하다 보니 특이한 게임이라고 생각할 수도 있는데, 일반적인 유저들도 포용할 수 있는 형태로 만들었다. 경쟁에서 이기고 지고를 떠나서, 시장에서 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다.

Q. ‘크로니클’도 e스포츠를 염두에 두고 있나?

이주환 대표: 미리 준비한 것은 아니다. 게임이 잘 되면 자연스럽게 추진할 수 있을 것이다. ‘서머너즈 워’ 세계대회도 사내 대회에서 시작된 것이다. 중계는 이렇게 하면 재미있을 것 같다 같은 여러 과정을 거쳐서 지금의 모습이 됐다. 따라서, ‘크로니클’은 잘 되기만 한다면 e스포츠로 발전하는 과정을 조금 더 빠르게 할 수는 있을 것이다.

Q. 암호화폐 시장의 분위기가 좋지 않다. P2E 요소가 탑재된 글로벌 버전의 출시 시기가 연기될 가능성도 있나?

이주환 대표: 일단, 한국 출시 이후에 3개월 내에 전 세계에 주요 국가에 출시하는 것이 목표다. 다만, 모든 국가에 한 번에 출시할지, 여러 국가에 순차적으로 출시할지는 가봐야 할 것 같다.

그리고 우리는 ‘P2O’라고 표현하는데, ‘크로니클’의 글로벌 버전은 그쪽으로도 갈 것이다. ‘백년전쟁’에 최초로 적용했고, 다른 게임에서도 노하우를 쌓고 있다. 그 와중에 암호화폐 업계에 큰 사고가 나기도 했다. 다만, 지금 이 자리에서 ‘P2O가 어떤 식으로 돌아간다’라고 말하기에는 조금 조심스럽다. 우리의 노력과 고민이 결합해서. 외부 시장의 영향을 가급적 적게 받는 구조로 만들 것이다.

그런데 이것도 해보니까, 결국 가장 중요한 것은 게임이더라. 그래서 외부 상황에 따라서 전략을 바꿀 것 같진 않다. 한국 출시 후에 유저 반응을 보고, ‘이 때가 적기다’라는 생각이 들 때 글로벌 버전을 출시하겠다.

Q. 컴투스는 P2O(play to own)라는 용어를 사용한다. 이 용어에 대한 설명을 부탁한다.

이주환 대표: 게임에서 EARN이라는 용어는 적절하지 않다고 생각했다. 게임은 즐기는 것이 1차 적인 목표이기 때문이다. 정말 돈을 벌고 싶으면 일을 하거나 직장인들이 투잡을 하듯이 부업을 하는 것이 적절하다고 본다. 굳이 그것이 게임이어야 할까 하는 생각이 든다. 게임은 즐기러 들어와야 하는데 거기에 EARN이라는 단어가 붙어있는 것이 부담이 됐다. 그러면 OWN은 뭐가 다르냐 라고 묻는다면, 지향점이 다르다. 시대가 변하고 있다. 사용자 중심으로. 게임도 이런 큰 흐름에 동참하게 될 것이다. 이런 방향으로 나아가자라는 문구다.

Q. 컴투스는 연초부터 C2X 생태계를 구축하고 있다. 이번에 ‘크로니클’ 글로벌 버전에 적용되는 P2O 구조가, C2X 생태계에서 일종의 기준이 되는 것인가?

이주환 대표: 기준이 된다기 보다는. 지금까지 여러 게임에서 쌓아온 노하우를 여기에 녹여냈다고 보면 된다. 이것도 결국은 게임이 가장 중요하다고 생각한다. 해당 게임의 성격과 어긋나거나, 과도한 적용은 있을 수 없다고 본다. 각 게임에 맞춰서 가장 잘 어울리는 구조로 갈 것이다. ‘크로니클’에 이렇게 적용했다고 해서 다른 게임에도 동일한 방식으로 적용하진 않을 것이다.

Q. 한국 출시 이후 3개월간의 성과가 중요할 것 같다. 내부적인 목표가 있나?

이주환 대표: 한국 매출 순위도 중요하다. 물론 원작도 한국 매출이 높았던 것은 아니었다. 우리 게임 중에서 가장 높은 순위를 기록하고 싶긴 하다. 굳이 표현하자면, 5위 내에 들고는 싶다. 이 발언이 ‘흑역사’가 될 수도 있겠지만, 일단 목표는 그렇다.

Q. 혹시 ‘서머너즈 워’를 소재로 개발 중인 또 다른 프로젝트가 있나? 없다면 앞으로 원작을 소재로 개발하고 싶은 새로운 장르가 있나?

이주환 대표: 우리는 이 IP를 계속 살려나갈 것이고, 앞으로도 계속 새로운 시도를 할 것이다. 개발 중인 게임도 있긴 하지만, 아직은 진척도가 높지 않아서 공개하기는 조심스럽다. 적절한 시기가 되면, 기본적인 형태가 갖춰지면 공개하겠다. 다양한 장르에 대한 가능성은 열어 두고 있다. 이 IP의 매력을 잘 활용할 수 있는 형태로 고민해보겠다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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