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넷마블 ‘세븐나이츠 레볼루션’, “경쟁보다 협력에 초점을 맞춘 MMO”

기사승인 2022.07.26  09:00:16

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넷마블의 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 오는 7월 28일 한국에 출시된다. ‘세븐나이츠 레볼루션’은 넷마블의 유명 모바일 게임 ‘세븐나이츠’를 소재로 개발된 모바일 MMORPG다. 개발은 ‘세븐나이츠’와 ‘세븐나이츠2’를 개발한 넷마블넥서스가 담당했다. ‘세븐나이츠’ 시리즈로는 네 번째 작품이고, 넷마블이 출시하는 모바일 게임 중에서는 ‘레볼루션’이라는 문구가 사용된 네 번째 게임이다.

‘세븐나이츠 레볼루션’은 한국 출시를 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 개발을 이끈 안준석 개발총괄이 참가했다. 안준석 개발총괄은 “매력적인 캐릭터, 호쾌한 액션, 콘솔 게임급 시네마틱 연출을 만들었다”라며 “전체적으로는 경쟁보다는 협력에 좀 더 초점을 맞춘 MMORPG라고 생각해주시면 좋겠다”라고 밝혔다.

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

Q. ‘세븐나이츠 레볼루션’을 개발하면서 가장 신경 쓴 것은 무엇인가?

안준석 개발총괄: 전작들을 계승하면서도 ‘세븐나이츠 레볼루션’만의 수집형 카드 게임과 MMORPG가 융합된 유니크한 게임성을 만들고 싶었다. 갖고 싶은 매력적인 캐릭터, 호쾌한 액션과 감성적인 연출, 다양한 문화와 환경이 표현된 오픈월드를 비주얼로 표현하기 위해 많은 노력을 했다.

Q. 현재 한국 모바일 게임 시장에는 다양한 모바일 MMORPG가 있다. 다른 MMORPG에 비해 차별점이나 특징으로 내세울 수 있는 것은 무엇인가?

안준석 개발총괄: 퀘스트 기반의 스토리텔링은 콘솔 게임급 시네마틱 연출이 나온다. 등장인물들의 대화는 성우들의 목소리로 전달해 몰입감을 높였다. ‘세븐나이츠 레볼루션만’의 차별화된 콤보-트리거-액션의 논타게팅 전투시스템을 정교하게 가다듬고 밸런싱했다. 손 맛이 있는 조작감, 몬스터와 다른 플레이어의 패턴을 보고 플레이하는 실시간 레이드와 PVP의 재미를 극대화했다. 이용자가 소유한 하늘섬에 있는 사냥터에서 방치형 플레이를 하거나, 친구들을 초대해 함께 레이드를 하는 등 하늘항로를 배경으로 개인과 개인, 길드와 길드간 협력과 경쟁할 수 있는 콘텐츠들로 준비되고 있다.

Q. 지스타 2019에서 공개된 체험판에서는 박력 있는 전투가 인상적이었다. 그 이후에 전투는 어떻게 변경됐는지 설명 부탁한다.

안준석 개발총괄: 전투의 흐름은 콤보-트리거-액션이라고 말할 수 있다. 스킬을 연계시키기 위해 QTE를 적극적으로 사용해야 한다. 영웅과 무기를 바꿔가면서 다양한 스킬을 연속적으로 사용하게 되는데, 이 때 속성결정/상태이상/환경/몬스터패턴의 변화와 같은 트리거가 발생하게 된다. 이 트리거에 반응할 수 있는 영웅들의 특수기가 QTE 스킬 버튼으로 활성화되고, 이용자는 버튼 터치만으로 다양한 상황에 대응할 수 있게 된다. 논타겟팅 전투에서 보다 효율적이고 편리한 전투를 위해 버튼 조작만으로 다양한 상황에 대응해 스킬 연계를 이어갈 수 있도록 가다듬었다.

Q. 전투에서 유저의 조작은 어느 정도의 비중을 차지하고 있는가. 혹시 자동 전투로 계속 진행해도 문제가 없는 수준인가. 아니면 어느 정도는 수동 전투를 하도록 유도를 했나.

안준석 개발총괄: 메인 스토리가 쉬움, 보통, 어려움 난이도로 구성되어 있다. 쉬움 난이도를 마치면 50레벨 정도가 되는데, 이때까지의 사냥과 레이드는 자동 전투로도 무난히 즐길 수 있다. 다만 수동 전투로 하면 훨씬 효율적인 전투가 가능하고, 시간도 단축할 수 있으며 손맛도 느낄 수 있다. 상황에 맞춰 수동 전투와 자동 전투를 즐기면 된다.

Q. MMORPG에서는 다수의 유저들이 경쟁하는 대규모 PVP나 공성전 같은 콘텐츠가 중요하다. 그런 콘텐츠도 구현되어 있는가?

안준석 개발총괄: ‘세븐나이츠 레볼루션’은 경쟁보다는 협력에 좀 더 초점을 맞춘 MMORPG라고 생각해주시면 좋겠다. 대규모 인원이 동시에 참여하는 전쟁 형태의 경쟁 보다는 올림픽처럼 여러 스포츠 종목을 두고 포인트 순위 경쟁을 한다. 이 포인트를 길드영향력이라고 부르고 있고 향후 업데이트 될 길드전장과 길드항로를 통해 획득할 수 있게 된다. 길드전장은 길드단위 매칭 컨텐츠로 6:6 부터 8:8 AOS 모드까지 참여 티켓이 있는 길드 멤버들이 골고루 참여해 협동하게 된다. 길드항로는 길드원이 협력해 만든 길드비공정을 주간 단위로 운항하며 사냥섬, PVP섬, 자원섬등 여러 하늘섬을 방문하며 항로를 만들어가는 컨텐츠이다. 또한, 이용자들끼리 사냥터를 공유해 서로 필요로 하는 성장 재화를 얻거나, 파티 플레이를 통해 영웅보스, 거대보스, 혹은 룬모험을 즐길 수 있다. 향후 업데이트 예정인 대규모 인원이 즐기는 콘텐츠도 경쟁보다는 협력에 더 초점을 맞춘 레이드 형태의 콘텐츠가 추가될 예정이다.

Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?

안준석 개발총괄: 핵심 게임성을 완성시키는 것이 어려웠다. 수집형 카드 게임(CCG)과 MMORPG의 융합 지점인 아바타와 영웅들 간의 밸런스, ‘세븐나이츠’의 감성을 이어가면서도 최신 그래픽 품질을 적용하는 것, 새로운 형태의 소셜 구조를 갖는 MMORPG를 만들기 위한 단일 서버에 도전 등을 꼽을 수 있다.

Q. 확률형 아이템이 들어가 있나? 있다면 어떤 콘텐츠와 연계되어 있는지 설명 부탁한다. 

안준석 개발총괄: ‘세븐나이츠 레볼루션’만의 세계관을 경험할 수 있는 아바타 코스튬과 영웅 및 아바타의 성장을 원활히 돕는 아이템, 비용 대비 고효율을 낼 수 있도록 돕는 아이템, 영웅 카드 획득 등 다양한 구성으로 준비 중이다.

Q. 마지막으로 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

안준석 개발총괄: 지스타 2019에서 처음으로 공개한 이후에 오랜 시간이 지났고 드디어 출시를 앞두고 있다. 완성도를 높이기 위해 정성을 다했다. 출시는 새로운 시작이라고 생각하고 있는 만큼, 앞으로도 이용자 분들과 적극적으로 소통하면서 더욱 재미있는 게임으로 만들어 가겠다. 많은 관심과 응원 부탁드린다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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