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[리뷰] 위메이드 ‘미르M’, 전투와 생산 콘텐츠의 인상적인 조화

기사승인 2022.06.24  16:41:20

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위메이드의 신작 ‘미르M’이 지난 23일 출시됐다. 미르 3부작(트릴로지)의 두 번째 게임이다. 시스템 적은 원작 ‘미르의 전설2’를 기반으로 제작됐다. 여기에 현대적인 콘텐츠와 경험(UX)을 더한 뉴트로 게임이라 할 수 있다.

‘미르M’의 기본 골격은 쿼터뷰 핵앤슬래시다. 여기에 칸(그리드)으로 구분된 지형에서 전투를 벌인다. 캐릭터의 이동 지역과 공격 거리가 칸으로 계산된다. 자유로운 이동과 점령이 가능한 경쟁 게임과 차별화된 특징이다. 이는 사냥터의 독점과 전투 등 경쟁 콘텐츠를 위한 선택이라 할 수 있다.

이런 특징과 달리 사냥터는 비교적 자유롭게 운영된다. ‘미르M’은 서버의 하위 개념인 채널을 선택해 번잡함을 줄였다. 덕분에 몬스터가 부족해 육성이 정체되는 현상은 발생하지 않았다. 만일 퀘스트 지역에 몬스터가 없다면, 채널을 옮기면 된다.

덕분에 사냥터 선정의 스트레스가 크게 감소했다. 경험치 독식과 같이 MMORPG 서비스 초기에 발생하는 문제에서도 자유롭다. 반면, 육성 초반의 난이도는 다른 게임보다 높게 느껴진다. 정예와 보스, 집단 전투와 같은 상황이 자주 발생했기 때문이다. 이때는 반대로 사냥터에 유저가 많은 채널을 일부러 찾아가야 했다.

채널이 적용되면서 필드 전투(PvP) 걱정도 적은 편이다. 적대적인 유저와 만날 확률이 낮기 때문이다. 특정 세력이 사냥터를 점령하는 일명 통제 플레이에서도 자유로울 듯하다. 20개 이상의 채널을 통제하는 데 필요한 인력과 자원이 만만치 않기 때문이다. 여기에 몬스터와 전투 중에 캐릭터 창으로 이동할 수 있으니, PvP가 성립되기 어려운 구조라 할 수 있다.

대신 지역 일부의 자원을 독식하거나, 대규모 경쟁(RvR) 콘텐츠인 비곡 점령전이 더욱 중요해질 것으로 예상된다. 비곡 점령전은 승리한 세력(혈맹)이 생산된 흑철의 일부를 세금 형태로 보상받는 RvR 콘텐츠다.

활력 시스템의 존재도 눈에 띈다. 활력은 정해진 시간 동안 추가 경험치를 얻는 시스템이다. 활력은 게임 내 자원인 흑철로 충전할 수 있다. 이밖에 채광이나 채집, 낚시 등 생활 콘텐츠를 시행하는 동안에도 조금씩 회복된다. 전투의 뱅가드, 육성의 배가본드로 나뉜 특성이 조화롭게 융합되도록 배려한 순환 체계로 볼 수 있다. 여러 콘텐츠를 즐겨보라는 개발자의 의도가 엿보이는 부분이다.

실제로 ‘미르M’에서 생활과 생산 콘텐츠의 비중은 높은 편이다. 캐릭터의 강함과 직결되는 많은 부분이 생산과 생활을 통해 업그레이드되기 때문이다. 기본적인 캐릭터의 장비는 물론, 탈 것의 먹이, 만다라 시스템에 쓰이는 용옥과 봉옥도 만들어 쓸 수 있다. 체력과 마력을 많이 회복되는 소모 아이템도 제작 목록에 포함되어 있다.

콘텐츠와 별개로, 플레이 경험에서는 아쉬운 부분이 눈에 띈다. 먼저 스마트폰으로 게임을 플레이할 때 조작이 먹히는 순간이 꽤 자주 발생했다. 기본 인터페이스(이하 UI) 크기가 작아 터치를 인식하지 못하는 문제로 추정된다. 현재 옵션에서는 UI를 줄이는 기능만 제공되고 있는데, 손이 큰 유저를 위해 UI크기를 늘리는 옵션도 제공해줬으면 한다. 또한, 일부 퀘스트를 수행하려면 재접속을 해야 하는 불편함이 있었다.

론칭 버전으로 즐겨본 ‘미르M’은 고풍적인 무협의 세계관을 설득력 있게 그려낸 게임이었다. 특히 육성과 생산 시스템의 연계가 자연스럽게 교차하도록 설계된 부분이 인상 깊었다. 어느 한쪽에 치우치기 쉬운 콘텐츠를 독자적인 방식으로 배합했다. 왜 이런 디자인을 선택했는지지 설득력도 충분했다. 개발팀이 강조한 생산활동만으로도 영향력을 발휘할 수 있다는 설명 역시 플레이를 통해 체감할 수 있었다. 이는 플레이한 시간만큼 강해지는 MMORPG의 재미도 살아있다. 

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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