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무료로 즐기는 ‘스톰게이트’, 목표는 RTS 유저의 유입과 증가

기사승인 2022.06.10  18:34:26

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블리자드 출신 개발자들이 뭉친 프로스트 자이언트의 신작 RTS가 모습을 드러냈다. 바로 ‘스톰게이트’다.

프로스트자이언트는 10일 서울 영등포구에 위치한 영등포 CGV에서 비공개 시사회를 개최하고, 게임의 정보를 공개하는 시간을 가졌다. 프로스트자이언트는 블리자드에서 ‘스타크래프트2’와 ‘워크래프트3’ 등 흥행 RTS 게임을 만든 개발자들이 모여 설립한 신생 개발사다.

여기에는 ‘스타크래프트2’의 디렉터였던 팀 모튼이 CEO, ‘워크래프트3:프로즌쓰론’의 수석 캠페인 디자이너였던 팀 캠벨이 게임 디렉터로 신작 RTS 게임 ‘스톰게이트’를 개발 중이다. 카카오게임즈는 이 회사의 가능성을 보고 2천만 달러(한화 약 240억 원)를 투자한 바 있다.

이 행사 시작에 앞서 팀 모튼 CEO는 “한국이 RTS e스포츠의 고향인 만큼, 가장 중요한 시장이라고 생각한다”며 한국에 대한 남다른 애정을 드러냈다.

현장에서는 게임에 대한 자세한 소개가 진행됐다. 이 게임에서는 잘못된 실험으로 인해 차원문이 열리고, 여기서 고대 신화에서 나오는 악마들의 원조인 인퍼널이 등장한다. 하지만 그들을 선하거나 악하다고 단정지을 수 없다고 한다. 

그리고 포스트 아포칼립스 세계관이지만 희망이 있는 세계를 그리고 있으며, 지구인이 다시 단합하고 사회를 복구하는 시점에서 게임이 시작된다. 세계관은 계속 확장해갈 계획이며 2027년까지 분량의 줄거리 핵심 사건를 확보한 상황이라고 밝혔다.

이 게임이 추구하는 것은 캠페인과 협동전, 경쟁전과 e스포츠, 유저 창작 모드 등 블리자드 게임의 요소를 다른 방법으로 이어 나간다는 것이다. 이중 협동전은 신규 유저가 경험 많은 친구의 도움을 받아 같은 미션을 경험할 수 있는 모드다. 3:3까지 가능하며 캠페인도 대응한다. ‘스타크래프트2’의 사령관 모드와 비슷하다.

그리고 게임 내 자체 대회 시스템을 도입해 경쟁전을 진행할 예정이며, 클라이언트로 e스포츠 참가 및 관람이 가능토록 할 예정이다.

이 게임의 과금모델은 부분유료화다.. 캠페인 1장과 기본 영웅, 멀티 플레이 경쟁전은 무료로 제공된다. 콘텐츠 추가 구매와 영웅, 스킨 등 선택적 구매가 가능한데, 페이투윈과 NFT는 없다고 못박았다. ‘스톰게이트’는 내년 비공개 테스트를 진행할 예정인데, 오픈베타 형식의 테스트는 없다고 밝혔다.

게임 소개가 끝난 뒤에는 화상을 통해 질의응답이 진행됐다. 여기에는 팀 모튼 CEO와 팀 캠벨 디렉터를 비롯한 프로스트 자이언트의 개발진이 참여했다.

Q : 종족은 총 몇 개가 등장하나?
현재는 2가지가 있으며 지구에 남은 인간 종족과 스톰게이트를 통해 들어온 인퍼널이다. 아직까지 그 이상 공개하긴 어렵다.

Q : 언리얼 엔진 5가 아직 검증이 안됐는데, 에픽게임즈와의 협업은 어떻게 하고 있나?
너무나 행복하고 일하기 쉽다. 블루프린트 시스템 덕분에 일하기가 수월하다. 그리고 언리얼 엔진 5가 RTS를 위한 건 아니기에 자체적으로 스노우플레이라는 기술을 개발했다. 그래서 RTS로서 유닛 반응속도가 많아졌을 때 소화하는 기술을 따로 준비했다.

Q : 스노우플레이에 대해 자세히 설명한다면?
자체 엔진이라 생각하면 된다. 스노우플레이가 게임 플레이 자체를 주관하고 있고, 언리얼 엔진 5를 통해 그래픽 등 전체 요소가 활성화되는 것이다.

Q : 2:2나 4:4 대결은 없나?
다양한 게임 모드를 언구해 봤지만 1:1과 3:3이 최고였다. 그리고 3:3이라고 해서 여러 명이 우르르 모이는게 아니라, 팀적으로나 한타적인 부분이 작용하는 부분을 연구 중이다.

Q : 초반에 병력을 만들어 가는 과정이 ‘워크래프트3’와 비슷한가? 아니면 ‘스타크래프트2’와 비슷한가?
서로 다른 만큼 더 다르다고 말할 수 있다. 예를 들어 ‘스타크래프트2’는 영역 싸움이 영향이 크고, ‘워크래프트3’는 자원을 가져오는 모습이 종족별로 비대칭적 모습이고 타임 투 킬이 빠르지 않다. 그런 면에서 ‘스톰게이트’는 ‘워크래프트3’와 가깝다고 볼 수 있다.

Q : 에디터 창작물에 대한 소유권은 누가 갖게 할 생각인가?
무조건 제작자 위주로 생각 중이다. 제작물에 대한 보상과 소유권을 중요하게 생각하고 있기에, 그걸 중심으로 할 것이다.

Q : ‘워체스트’처럼 e스포츠 대회 상금을 조달할 수 있는 내용도 준비 중인가?
배울 점은 많다고 생각하는 부분이다. 도움이 되는 건 확실하지만 더 도움이 되는 부분은 어떤 것이 있는지 고민 중에 있다.

Q : 비즈니스모델이 전에 만든 게임들은 패키지인데, 부분유료화로 정한 이유는 무엇인가?
‘스타크래프트2’를 처음 무료 전환했을 때 유저 수가 2배 이상 늘었다. 우리의 목표는 RTS 유저의 유입이기 때문에, 기본적으로 무료로 운영해야 한다고 생각한다. 그리고 유저가 더 즐기고 싶은 상품을 제공해야지 짜증을 유발해 돈을 쓰게끔 하는 모델은 우리와 맞지 않는다고 생각한다. PvP에 영향이 가지 않는 것은 기본이다.

Q : 출시는 언제 쯤으로 예상하나?
정식 출시는 베타테스트 결과에 따라 조절할 계획인데, 약 2년 정도 뒤에 정식 출시를 기대하고 있다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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