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“‘미르M’은 치열하게 논쟁하며 완성한 마스터피스 게임”

기사승인 2022.06.10  15:55:41

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- [인터뷰] 위메이드 이장현 게임전략실장, 위메이드엠 박의진 PD, 김용석 기획팀장

위메이드는 10일, 판교 위메이드타워에서 ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’ 인터뷰를 주최했다.

‘미르M’은 ‘미르의 전설’ IP(지식재산권)를 현대적으로 재해석한 뉴트로(newtro) 신작이다. 원작의 8방향 그리드 기반 전투를 기반으로, 3D 그래픽과 만다라 시스템을 더했다. 만다라는 유저의 선택에 따라 캐릭터의 특성이 달라지는 육성 시스템이다. 전투에 특화된 뱅가드, 생산과 육성에 특화된 배가본드를 고를 수 있다.

핵심 콘텐츠는 육성과 경쟁이다. 필드 사냥으로 시작되는 육성과 대립, 대결(PvP)이 끊임없이 순환된다. 또한, 정해진 시간 동안 진행되는 대규모 전쟁 콘텐츠(RvR) 수라 대전과 문파 단위의 문파대전, 거대한 이권이 걸린 사북 쟁탈전으로 정점을 찍는다. 지난 테스트(CBT)에 참여한 유저 90%는 게임을 추천하겠다는 의사를 밝히는 등 흥행성 검증을 마쳤다.

위메이드 신효정 상무이사는 “‘미르M’은 ‘미르의 전설2’를 복원하자는 목표를 가지고 시작된 프로젝트다”라며 “거대한 IP의 무게감에 개발이 어려웠지만, 마스터피스로 완성했다는 자신감을 가지고 론칭을 준비하겠다”라고 말했다.

다음은 위메이드 이장현 게임전략실장, 위메이드엠 박의진 PD, 김용석 기획팀장과의 질의응답 내용을 간추린 것이다.

위메이드 이장현 게임전략실장(가운데), 위메이드엠 박의진 PD(오른쪽), 김용석 기획팀장

Q : ‘미르의 전설2’의 복원을 목표로 개발된 게임이다. 론칭 버전의 완성도를 자체적으로 평가한다면.

이장현 “100%는 아니다. 서비스하면서 지속적으로 조정해야 한다. 초반에 정했던 목표는 완전한 복각(리메이크)이었다. ‘미르’ IP는 아주 오랫동안 사랑받은 시리즈다. 그래서 게임을 잘 아는 기존 유저부터 신규 유저까지 모두에게 재미를 전달하는 것을 과제로 삼았다. 개발팀 내부에서 치열하게 논쟁했고, 지금의 모습으로 완성했다. ‘미르’ IP의 과거와 미래에 부끄럽지 않은 완성도로 만들어 나가겠다.”
 

Q : ‘미르M’의 매출 및 서비스 목표는.

박의진 “ 성과라는 것이 여러 의미가 있지만, 무엇보다 고객분들의 호평이 탐난다. 게임을 재미있게 만들면 매출이 따라올 것이라고 생각한다. 사업적인 성과는 많을수록 좋다.”

Q : 캐릭터 성향을 뱅가드와 배가본드로 나눈 이유가 궁금하다.

김용석 “육성의 자유도를 주고 싶었다. 전투에만 초점을 맞추되 생산 활동에도 특징을 주고 싶었다.”
 

Q : 배가본드를 육성할 때 장점은 무엇인가.

김용석 “랭커만 만들 수 있는 아이템이 있다. 전투와 마찬가지로 고레벨 배가본드가 시장에 큰 영향력을 끼칠 수 있다. 육성할수록 만족도가 높아지는 장치를 지속적으로 제공할 예정이다.”
 

Q : 테스트 버전에서 전투 타겟팅과 문파 기부 활동 등을 즐기기 어려웠다.

김용석 “‘미르M’은 설정을 기반으로 전투가 진행되는 플레이 경험(UX)을 지양한다. 테스트 버전에서 발생했던 문제들을 수정 및 개선을 완료했다. 문파 활동도 다양한 활동과 자원을 활용하는 방향으로 완성도를 높이고 있다.”

Q : 테스트 반응은 어땠나.

이장현 “테스트를 통해 서비스가 잘 되는지, 유저가 바라는 콘텐츠가 무엇인지를 점검했다. 테스트 기간 동안 2개 서버를 운영했는데, 유저 트래픽이 일시적으로 몰리는 현상이 있었다. 정식 서비스는 이런 문제가 발생하지 않도록 대비하겠다. 또한, 설문조사 참가자 90%가 지인에게 ‘미르M’을 추천하겠다고 밝히는 등 긍정적인 평가를 이끌어냈다. 자신감을 얻었다.”
 

Q : 무림사조는 게임에서 어떤 역할을 하는가.

박의진 “무림사조는 ‘미르’ 연대기를 아우르는 세계관에서 파생된 콘텐츠다. 신룡대국을 세운 전설적인 인물들로, ‘미르M’에서 유저의 모험을 지원하는 역할을 한다. 생산이나 기술 능력치를 보강할 수도 있다. 앞으로 개발할 신작에서도 지속적인 세계관 확장을 추진할 계획이다.”

김용석 “플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있으며, 최고의 완성도로 선보일 수 있도록 준비하고 있다.”
 

Q : 육성 단계를 전기-중기-후기로 나눈 이유는 무엇인가.

박의진 “게임에 존재하는 여러 콘텐츠를 육성과 소모할 자원에 따라 나눈 것이다. 유기적으로 연결된 성장 구간을 구조화한 단계라고 볼 수 있다. 미드 게임 콘텐츠로 지속적으로 성장하고, 마지막으로 후기(엔드 게임)인 분쟁 콘텐츠를 즐기는 순환구조다.”

Q : 론칭 시점에는 초반 사냥터에 많은 유저가 몰려 혼잡할 것으로 예상된다.

박의진 “서비스 시작 지점에는 사냥터가 좁다고 느낄 수 있다. 론칭 버전은 채널 시스템이 적용되어 있어 접속한 유저가 분산된다. 실제로 사내 테스트에서 관련 문제가 발생한 적이 있어 내부적으로 지속적으로 개선해 가고 있다.”
 

Q : 사북 쟁탈전의 보상에 대해 소개 부탁한다.

김용석 “성주가 되면 노점에 세금을 매길 수 있다. 수입뿐만 아니라 명예를 높일 수 있는 보상도 준비하고 있다. 아직 개발이 진행 중인 부분이며, 경쟁 게임보다 높은 만족도를 느낄 수 있는 혜택을 제공할 예정이다.”

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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