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[NDC22] ‘니케’, 독창적인 게임에서 중요한 디렉션 포인트

기사승인 2022.06.09  16:04:59

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국내 게임업계 최대 지식공유 컨퍼런스인 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2일 차 세션이 9일 공개됐다. 시프트업 유형석 디렉터는 ‘승리의 여신: 니케(이하 니케)’를 개발하며 겪은 디렉팅 포인트를 소개했다.

‘니케’는 시프트업이 개발 중인 모바일 TPS(3인칭 슈팅게임)다. 여기에 2D 그래픽과 미소녀 캐릭터를 더한 것이 차별화 포인트다. 기존 게임과 차별화된 요소가 많은 만은 ‘퍼스트 무버’ 게임이라 할 수 있다. 지금까지 없었던 시도인 만큼 전반적인 개발에서 검증할 부분이 많았다는 게 유 디렉터의 경험담이다.

신선한 아이디어는 재미를 담보할 수 없다. 게임 디자인의 프레임워크 가공 작업이 뒤 따라야 한다.  ‘니케’는 초기 버전에서 1인 기반 전투로 진행됐던 ‘니케’는 현재 5인 동시 전투로 변경됐다. 전투의 치열함과 난이도 조정, 모바일 환경에서 발생하는 조작 문제 등을 개선하는 변화다. 이어 신선하다 혹은 새롭다는 긍정적인 평가를 경계하라는 조언을 덧붙였다.

이밖에도 많은 변화가 개발 기간 중에 적용됐다. 모바일 기기 사용과 전투 피로도를 줄이는 방안이 먼저 소개됐다. 그는 RPG의 플레이 호흡 구축 방식을 ‘니케’에 적용함으로써 피로가 쌓이는 것을 방지했다. 캐릭터 스킬 사용 시간도 특수한 조건에 의해서 발동되도록 개선해 긴장의 이완과 수축 구간을 배분했다.

개발 과정에서 변경된 부분은 유저의 피드백으로 검증하는 과정을 거치길 추천했다. ‘니케’는 한국과 일본, 미국에서 총 7번의 테스트를 진행했다. 유 디렉터는 “한국 유저의 피드백은 정확하고 날카롭다. (한국 개발자에게) 상당히 큰 축복이 아닌가 생각한다”라고 말했다.

디자인과 디렉팅의 의도를 개발자에게 정확하게 전달하는 것도 중요한 포인트로 짚었다. 프로젝트 규모가 30명을 넘어서는 순간 디렉터가 적극적인 소통을 유도해야 한다고 설명했다. 이어 왜 이렇게 만들어야 하는 것인가에 대한 올바른 소통을 위해 구체적이고 적극적인 설명이 필요하다고 조언했다. 이어 디렉터의 문제점을 본인 스스로 체크하고 지적할 필요가 있다고 첨언했다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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