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[리뷰] ‘디아블로 이모탈’, 시리즈의 정수를 모바일로

기사승인 2022.06.02  19:21:35

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블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’이 한국 시각으로 6월 1일 오후 9시에 전 세계 주요 국가에 출시됐다. 원래는 6월 3일에 출시된다고 공지됐지만, 출시 2일 전에 일종의 ‘깜짝 출시’를 시전한 것이다. PC 버전은 원래대로 6월 3일부터 이용할 수 있다.

‘디아블로 이모탈’은 블리자드의 ‘디아블로’를 소재로 개발된 모바일 게임이다. 개발은 블리자드와 중국 업체 넷이즈가 공동으로 담당했다. 개발진은 시리즈의 핵심인 핵앤슬래시 액션에 진영간 경쟁 같은 MMORPG의 요소를 가미해서 장기 서비스가 가능한 구조를 만들었다는 점을 강조했다. 그리고 앞으로 신규 직업, 신규 지역 등 다양한 콘텐츠가 추가될 것을 예고했다.

‘디아블로’ 시리즈 최초의 모바일 게임이자, 시리즈 최초로 MMORPG의 요소를 도입한 ‘디아블로 이모탈’은 어땠는지 적어본다.

 

■ ‘디아블로' 시리즈의 정수를 모바일로 제대로 구현

‘디아블로’ 시리즈의 핵심은 다수의 몬스터를 시원하게 처치하는 핵앤슬래시 액션이다. ‘디아블로 이모탈’은 이 핵심을 모바일 기기에서 제대로 구현해야 한다는 과제가 있었는데, 이 부분은 베타 테스트 때부터 상당히 잘 달성했다고 본다.

그리고 출시 버전도 핵앤슬래시 액션만큼은 높은 점수를 주고 싶을 정도로 잘 만들어졌다. 다수의 몬스터를 쓸어버리는 쾌감, 아이템을 수집하며 캐릭터를 강력하게 만드는 일련의 과정이 잘 구현됐다. 근거리 공격 직업이든, 원거리 공격 직업이든 액션만큼은 시원시원했다.

조작감도 괜찮았다. 본 기자는 아이패드에서 터치 조작과 게임패드로 조작을 해봤다. 두 방법 모두 별다른 불편함이 없었다. 개인적으로는 게임패드로 조작하는 것이 상당히 편리하고 재미있었다. ‘디아블로’를 PC로만 즐겼던 유저에게는, 모바일 기기에서 게임패드를 사용해서 꼭 해보라고 권하고 싶을 정도다.

게임을 전체적으로 살펴보면, 여러 가지 측면에서 ‘디아블로3’와 비슷하다. 6개의 직업은 모두 ‘디아블로3’에서 등장했던 직업이고, 몬스터들의 외형이나 특수 기술도 ‘디아블로3’에서 나온 것들이 많다. 콘텐츠와 게임 시스템이라는 측면에서도 비슷하다. ‘디아블로3’의 정복자 레벨이 나오기도 하고, ‘대균열’과 비슷한 방식으로 진행되는 것이 있다. 스토리도 ‘디아블로2’와 ‘디아블로3’ 사이라서, ‘데커드 케인’ 같은 ‘디아블로3’의 캐릭터가 나온다. ‘디아블로3’를 즐겼던 유저라면, 여러 모로 익숙한 요소들이 많을 것이다.  

이렇게 ‘디아블로3’와 유사한 구조는 일부 유저들에게는 단점이 될 수도 있다고 본다. 게임에 적응하는 과정은 빨라지겠지만, 그만큼 신선함이 떨어질 수도 있기 때문이다. 특히, ‘디아블로3’를 오랜 기간 즐겨온 유저라면 더 그럴 것이다. 이런 유저들에게는 ‘디아블로 이모탈’만의 요소인 MMORPG 요소를 차별점으로 어필해야 한다. 문제는 이런 MMORPG 콘텐츠는 캐릭터를 어느 정도 육성해야 확인할 수 있다는 점이다. 덕분에 ‘디아블로3’를 오랜 기간 즐겼던 유저라면, 게임 초반에는 모바일 기기에서 즐긴다는 점을 제외하면 별다른 차이점을 느끼지 못할 수도 있다.

그리고 출시 직후에 아쉬운 점이라면, 게임 도중에 일시적으로 액션이 끊기는 현상이 발생한다는 점이다. 핵앤슬래시 액션이 중요한 게임에서 이는 굉장히 신경쓰이는 현상이다. 아무래도 전 세계적으로 많은 기대를 받던 게임이다보니, 다수의 유저들이 몰려서 서버의 반응속도가 다소 떨어진 것 같다. 이런 문제는 빠르게 수정되길 바란다.

 

■ 앞으로 시험대에 오를 MMO 요소가 장기 흥행의 관건

핵앤슬래시 게임으로써 ‘디아블로 이모탈’은 굉장히 잘 만들어진, 탄탄한 완성도를 갖춘 게임이다. 이 점은 대부분의 유저들이 동의할 것이라고 본다. 그런데 ‘디아블로 이모탈’을 구성하는 또 다른 한 축은 MMORPG 요소다. MMORPG 요소로는 최대 8명이 참가하는 레이드, 일정 기간 동안 진행되는 진영간 경쟁, 비슷한 성향의 유저들이 모여서 즐기는 '전투부대' 같은 것들이 있다. 궁극적으로는 이런 콘텐츠가 잘 맞물려서 돌아가는 것이 중요하다.

이런 MMORPG 요소는 일종의 최종 콘텐츠로 구현된 것이기에, 출시 직후에 바로 평가하기 힘들다. 유저들이 최대 레벨에 도달하고, 스토리도 어느 정도 마무리한 시점에서야 제대로 된 평가가 가능하다.

긍정적인 측면은, 개발진이 MMORPG 요소를 테스트하기 위해서 베타 테스트를 여러 번 진행했었다는 점이다. 그리고 베타 테스트에서 받은 유저들의 의견을 토대로 게임을 계속 다듬었다. 따라서 최대 레벨 이후의 콘텐츠에서 개발진의 예상을 크게 벗어나는 일이 벌어질 가능성은 낮다고 본다.

변수가 있다면, 유저의 규모다. 본 기자는 ‘디아블로 이모탈’의 베타 테스트에 어느 정도의 유저가 참가했는지는 정확하게 알지 못한다. 어쨌든, 개발팀은 해당 테스트의 규모에 맞춰서 테스트를 운영했을 것이다. 하지만 출시 이후에 개발진의 예상을 뛰어넘는 수준의 유저가 몰리고, 이런 유저들이 최종 콘텐츠까지 즐긴다면 이야기가 조금 달라질 수 있다. MMORPG의 경제 시스템에서 유저 수가 크게 달라지면, 개발진의 예측을 뛰어넘는 변수가 만들어지기도 하기 때문이다.

개발팀이 이런 ‘변수’만 잘 통제하고 관리한다면, ‘디아블로 이모탈’은 순항할 것으로 예상한다. 장기 흥행 여부는 지금 예상하긴 힘들지만, 애초에 개발진이 장기 서비스를 염두에 두고 게임을 설계한 만큼, 이 게임을 장기적으로 흥행시키기 위해서 전력을 다할 것이라고 본다. '디아블로' 시리즈 최초의 모바일 게임이 어느 정도의 성과를 거두게 될 지 귀추가 주목된다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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