넷마블의 ‘오버프라임’이 2차 비공개 테스트를 앞두고 기자들과 인터뷰를 진행했다. 이번에는 튜토리얼이 대폭 강화됐고, 최적화 작업이 대대적으로 이루어졌다. 개발팀은 2차 비공개 테스트를 통해 유저들의 의견을 수렴한 후에 하반기에 얼리 엑세스(미리 해보기)로 공개하는 것을 목표로 준비 중이다.
‘오버프라임’은 넷마블에프앤씨가 개발하는 PC 온라인 게임으로, 적진점령(MOBA, AOS)과 3인칭 총싸움 게임을 결합한 게임이다. 에픽게임즈가 출시했던 ‘파라곤’의 리소스를 활용해서 소수의 개발자들이 개발했다가, 넷마블에프앤씨가 해당 개발사를 인수하면서 프로젝트가 커졌다. 현재 개발팀 규모는 약 50명이고, 계속 개발자를 채용하고 있다. 현재 스팀 출시를 위한 PC 버전이 개발되고 있고, 향후에 콘솔 버전도 출시될 예정이다.
‘오버프라임’은 지난 1월에 1차 비공개 테스트를 진행했었다. 3인칭 총싸움과 적진점령이라는 조합에 많은 유저들이 관심을 보였다. 그래픽 품질도 상당히 좋았다. 하지만 처음 즐기는 유저들 입장에서는 문제도 많았다. 일단, 튜토리얼이 제대로 준비되어 있지 않았다 보니, 상당 수의 유저들이 게임의 기본적인 요소에 대해 모른 채 플레이 했다. 그래서 개발진은 2차 비공개 테스트에서 튜토리얼을 대대적으로 개선했다. 최적화 작업도 열심히 해서 내장 그래픽 카드로도 원활하게 돌아갈 수 있게 만들었다.
넷마블은 29일부터 시작되는 2차 비공개 테스트를 앞두고 게임 전문 매체들과 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 넷마블에프앤씨에서 ‘오버프라임’ 개발을 이끌고 있는 최용훈 PD가 참가했다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
Q. 게임에 대한 전체적인 소개를 부탁한다. 그리고 ‘오버프라임’이라는 제목은 어떻게 만들어진 것인가?
최용훈 PD: 적진점령과 3인칭 총싸움이 결합된 게임이다. 전투의 액션을 강조했기 때문에, 실질적으로는 총싸움 게임에 더 가까울 것이다. 그 점이 다른 적진점령 게임들과의 차별점이라고 생각한다.
‘오버프라임’이라는 제목은, 우리팀이 개발했던 ‘프라임X’와 ‘오버쓰로우’라는 프로젝트의 이름을 조합한 것이다. 첫 프로젝트를 개발하던 중에 굉장히 비슷한 게임인 ‘에이펙스 레전드’가 출시된 것을 보고 개발을 중단했다. 그리고 ‘오버쓰로우’라는 프로젝트를 개발하던 개발자를 영입했다. 두 프로젝트의 이름을 조합해서 ‘오버프라임’이 됐다.
Q. ‘파라곤’ 고유의 요소를 살리면서도 같은 실패를 하지 않기 위해서 노력했을 것 같다. 구체적으로 어떤 부분을 변화시키기 위해 노력했었나?
최용훈 PD: 가장 큰 것은 속도감이다. 지금 다시 돌아보면, ‘파라곤’은 시대를 앞서서 나온 게임이라고 생각한다. 그 때에는 이런 방식으로 진행되는 총싸움 게임이 많지 않았었기에, 3인칭 시점의 적진 점령 장르가 성공하기 힘든 시대였다고 생각한다. 지금은 ‘에이펙스 레전드’, ‘발로란트’ 같은 게임이 나와서 인기를 끌고 있다. 따라서 이런 게임이 성공할 수 있는 시대라고 생각한다.
Q. ‘파라곤’에 없던 오리지널 캐릭터도 준비하고 있나?
최용훈 PD: 1차 테스트에서 이야기를 했던 대로 만들고 있다. 얼리 엑세스로 공개한 이후에 3개월 단위로 신규 캐릭터를 추가해볼 생각이다. 다만, 이 계획은 바뀔 수도 있다. 생각보다 신규 캐릭터를 하나 만드는 데 오래 걸린다.
Q. 1차 비공개 테스트에서 유저들에게 받은 의견은?
최용훈 PD: 매치메이킹, 서버, 탈주, 캐릭터 밸런스. 튜토리얼, 인터페이스 등에 대한 의견이 많이 나왔다. 그래서 이 부분을 많이 고쳤다. 지금은 많이 개선됐다고 생각한다.
Q. 1차 테스트에서는 전투 중에 마나가 많이 부족했었다. 의도했던 것이었나?
최용훈 PD: 의도했던 것이었다. 그런데 유저들이 다른 게임 요소를 잘 활용하지 못했다. 그래서 마나가 더 부족하게 느꼈을 것이다. 이번에는 마나 소모량을 조절했다.
Q. 초보 유저들을 위해 튜토리얼이나 미니맵 등 여러 가지를 보완했다고 했다. 구체적으로 어떻게 보완했나?
최용훈 PD: 미니맵을 보는 것이 불편했었다. 3인칭 시점에서 미니맵과 함께 캐릭터를 보는 것이 힘들었다. 처음에는 맵 키를 누르면 미니맵이 나오게 만들었다. 그리고 미니맵에서 내가 가고 싶은 장소를 찍으면 자동으로 이동하는 기능도 만들었다. 그렇게 경로를 찍은 후에 채팅을 하는 것도 가능하게 만들었다.
그리고 생각보다 튜토리얼에 대한 피드백이 많았고, 튜토리얼에 대한 점수가 가장 낮았다. 그래서 이번에는 많이 개선했다. 버프와 정령 같은 게임 요소를 어떻게 활용해야 하는지 잘 알려준다. 그리고 특정 정령을 잡아서 덩크를 하는 시스템도 있는데, 그런 것도 하나하나 다 친절하게 알려준다. 정령으로 타워를 파괴할 수 있는데, 그것까지 하면 튜토리얼이 종료된다.
Q. 최적화에도 공을 들였다고 밝혔다. 목표로 하는 최소사양은 어느 정도인가?
최용훈 PD: 기존에 ‘파라곤’의 리소스를 활용했다 보니, 그래픽 품질이 높았다. 그래서 요구 사양도 높았다. 그래서 이번에 최적화 작업을 많이 했다. 다행히 언리얼 엔진에 대해 노하우가 있는 개발진이 많이 있다. 지금 테스트를 하고 있는 PC에서는 250프레임까지 나온다. 1차 테스트에서는 같은 PC에서 80 프레임 정도가 나왔었다. 우리의 목표는 내장 그래픽 카드를 탑재한 PC에서도 원활하게 즐길 수 있게 만드는 것이다.
Q. 2차 테스트에서 중점적으로 보려고 하는 요소는?
최용훈 PD: 1차 테스트에서 서버와 매치메이킹 이슈가 있었다. 그래서 서버 스트레스 테스트를 하는 것이 1차 목표다. 그리고 지적 받은 여러 가지 문제들이 개선됐는지 확인하는 것이다. 여기에 더해서 캐릭터 밸런스를 조절했는데, 그 결과가 어떻게 나오는지도 보려고 한다. 그리고 가장 중요한 것은 재미다. 개발자들은 재미있다고 하는데, 유저들도 재미있어 하는지를 볼 것이다.
Q. 개발 초기에 ‘에이펙스 레전드’와 비슷한 게임을 개발했다고 들었다. ‘에이펙스 레전드’에서 호평 받았던 핑 시스템과 비슷한 요소가 구현되나?
최용훈 PD: 핑 시스템은 이미 들어가 있다. 크게 보면 전략적인 의사소통과 감정표현이 있다. 1차 테스트에서도 핑 시스템이 있긴 했었다. 그런데 튜토리얼에서 알려주질 않았다. 그래서 잘 활용되질 못했다. 이번에는 잘 활용될 것이라고 본다.
Q. 1차 테스트에서 한 경기당 평균 플레이 시간이 어느 정도였나?
최용훈 PD: 팀 게임이다 보니까, 밸런스가 잘 맞으면 40분까지 가기도 한다. 내부적으로 테스트하면 20~30분 정도였다. 기존에는 타워에 마법 피해가 들어가질 않았다. 그래서 조금 더 늦어졌었다. 이제는 마법 피해로도 타워를 파괴할 수 있게 만들었고, 맵에 다양한 요소를 추가해서, 게임이 조금 더 빨리 끝날 것이다. 하수인도 하향했다.
Q. 지금까지 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?
최용훈 PD: 너무 많아서...(웃음). 일단 인디 게임으로 시작했다 보니, 사비를 털어서 개발을 해야 했던 것이 힘들었다. 그리고 같이 모여서 할 수 있는 공간이 없던 것도 힘들었다. 그러다가 사무실이 생겨서 너무 좋았다. 초기에는 인력이 부족해서 한 명이 해야 할 일이 너무 많았었는데, 지금은 분업이 되어서 너무 좋다. 현재 인원은 50명 정도 된다. 그리고 지금도 계속 개발자를 뽑고 있다. 시작은 5명이었다.
Q. 넷마블이 한 동안 PC 온라인 게임 성공작이 없었다. 부담은 없나? 그리고 PC 게임은 최근에 전 세계 시장에서 잘 되어야 하는 분위기다.
최용훈 PD: 그건 몰랐다.(웃음). 전 세계 모든 유저들이 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 지역 서버도 7개를 준비했고, 28개 언어를 지원한다. 최적화를 열심히 한 이유도 최대한 많은 지역 유저들이 즐길 수 있게 만들어야 하기 때문이었다.
Q. 앞으로의 일정이 궁금하다. 정식 출시 시기는?
최용훈 PD: 일단 2차 비공개 테스트를 종료하고 유저들의 의견을 받아서 정리하고 게임에 반영할 것이다. 그리고 하반기 정도에 얼리 엑세스(미리 해보기)로 공개하는 것을 목표로 준비하고 있다.
정식 출시 시기는 아무도 모른다. 지금 현재 개발 중인 테스트 버전, 얼리 엑세스 버전까지 최선을 다할 것이다. 요새 유행이 그렇다. 얼리 억세스를 꽤 길게 한다. 어느 정도 준비가 됐다 싶으면 정식으로 출시할 것이다. 그게 언제가 될지는 모르겠다.
Q. 에픽게임즈 스토어에도 출시되나?
최용훈 PD: 준비는 하고 있는데, 아직 확실하게 말할 수 있는 단계는 아니다.
Q. 콘솔 버전에 대한 계획은?
최용훈 PD: 현재는 PC 버전에 집중하고 있다. 콘솔 버전도 개발하고 있고, 2023년 상반기 정도로 예상하고 있다. 다만, 플랫폼 업체에게 승인을 받아야 하는 것도 있어서 시간은 더 걸릴 듯하다. 목표로 하는 최적화를 100이라고 보면 지금은 70정도 됐다. 나중에 최적화를 100까지 하면 콘솔에서도 더 잘 돌아갈 것이다. 닌텐도 스위치는 아직 계획에 없는데, 최적화를 더 진행하면 가능할 수도 있을 것 같다.
Q. 사업 모델은? 시즌패스 같은 것을 준비하고 있는지?
최용훈 PD: 배틀패스나 시즌패스를 준비하고 있다. 이외에도 다양한 요소에 스킨을 넣는 것을 생각하고 있다.
Q. 스팀 내에서 경쟁작이라고 생각하는 게임이 있나?
최용훈 PD: 스팀 내에서는 아직 발견하지 못했다. 이런 방식의 게임이 스팀에 거의 없다. 다만, ‘파라곤 보다는 잘 만들자’라는 생각은 많이 한다. 그리고 ‘파라곤’이 개발 과정에서 사용했던 다양한 기술을 잘 활용하기 위해 노력하고 있다.
Q. 2차 테스트를 앞두고 각오나 소감 한 마디 부탁하다.
최용훈 PD: 1차 테스트를 종료하고 나서, 많은 관심을 받았다. 유저들의 기대가 큰 만큼, 그분들이 실망하지 않도록 열심히 준비했다. 즐겁게 플레이 해 주셨으면 좋겠다.
김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr