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[기자수첩] ‘게임’이 무엇과도 결합되고, 무엇이든 되는 시대가 온다

기사승인 2022.03.22  17:41:14

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코로나19는 모든 영역에서 온라인(혹은 비대면)으로의 전환을 가속시켰다. 이런 흐름에서 주목받는 키워드 중 하나는 바로 ‘게임’이다. 어떤 것이든 재미가 있으면 더 열심히 하기 때문이다. 그래서 ‘게임’이라는 요소가 앞으로 다양한 산업에서 ‘약방의 감초’ 같은 역할을 하게 될 것으로 전망된다. 궁극적으로는, 게임이 무엇과도 결합되고, 무엇이든 될 수 있는 시대가 오고 있다고 본다. 

코로나19가 발생하기 전에도, 다양한 산업에서 온라인으로 전환되거나 온라인에서 새로운 서비스가 발생하는 흐름은 있었다. 스마트폰과 무선 인터넷이 대중적으로 보급됐고, 다양한 플랫폼과 서비스가 이와 결합하면서 만들어진 흐름이었다.

‘온라인’이라는 판에 가장 먼저 적극적으로 뛰어든 산업 중 하나는 게임이었다. 게임 판매와 게임 서비스 모두 그렇게 됐다. 게임을 오프라인 매장에서 구매하는 비중은 지난 10년간 전 세계적으로 계속 줄어들고 있다. 모바일 게임은 애초에 오프라인 구매라는 개념 자체가 없다. 게임 서비스도 마찬가지다. 유저가 서버에 접속한 상태로 게임을 즐기는 것이 가장 먼저 널리 퍼진 곳은 한국이었고, 덕분에 PC 온라인 게임 산업이 크게 발전했다. 그런데 다른 국가에서도 점점 이런 방식이 많아졌고, 이제는 콘솔 게임 유저들도 온라인 서비스에 가입하는 것이 사실상 필수가 됐다.

그런데 코로나19로 인해 다른 산업도 원하든 원하지 않든, 이런 변화를 맞이했다. 학교는 온라인 수업을 도입했고, 많은 기업들이 재택근무를 하기 위한 온라인 시스템을 구축했다. 온라인 시스템에서 업무를 좀 더 실감나게 할 수 있는 가상 오피스 프로그램에 대한 연구 개발도 활발하게 진행 중이다. 회의가 필요하다면, 줌 같은 화상 회의 프로그램을 사용한다. 소개팅도 유튜브 등 온라인 서비스를 통해 진행하는 것이 낯설지 않다. 한국에서는 온라인에서 단체 술자리를 마련해주는 ‘짠’이라는 서비스도 나타났다. 여기에 VR 기기까지 사용하면 더 실감난다. 페이스북은 ‘메타’로 회사 이름을 바꿔가면서까지 이 영역에 모든 것을 투자하고 있다.

이런 큰 흐름에서 다른 산업과 ‘게임’이 결합되는 사례가 하나 둘 나오고 있다. 대표적인 것이 P2E(혹은 P&E) 게임이다. 게임과 아무런 관계가 없었던 ‘암호화폐’와 ‘NFT’라는 개념은 어느 날 게임을 만나서 P2E 게임이라는 새로운 영역을 만들어냈다. 그리고 이 분야에서 몇몇 업체가 두각을 나타냈다. 특히 한국 업체 위메이드는 ‘미르4’라는 게임과 ‘위믹스’라는 플랫폼을 성공시키며, 이 산업의 가능성과 잠재력을 보여줬다. 위메이드의 성공을 본 컴투스홀딩스/컴투스, 엔씨소프트, 넷마블, 네오위즈 등 다른 한국 게임 업체들도 이 판에 뛰어들기 위해 게임을 준비하거나 자체 플랫폼을 구축하고 있다.

게임과는 ‘영원한 적’일 것만 같았던 교육에서도 게임의 요소를 활용하는 것을 시도해보고 있다. 온라인 수업이 도입되면서, 태블릿 PC가 많은 학교에 보급됐다. 이렇게 보급된 기기와 무선 네트워크를 교육에 활용하는 대표적인 방법은 무엇일까? 바로 수업에 게임을 활용하는 것이다.

실제로 효과를 본 사례도 있다. 대구진월초등학교 신민철 교사는 지난 18일 게임을 수학 수업에 활용해서 큰 효과를 본 사례를 국회 토론회에서 발표했다. 참고로, 해당 토론회는 게임을 통해 학업 성취도를 증진하는 방법에 대해 연구해보고, 법적인 걸림돌을 해결해보자는 취지로 개최됐었다. 장기적으로 이런 흐름이 계속 발전하면, ‘에듀테인먼트’가 학교 교실에서 실현될 수도 있을 것이다.

이렇게 게임과 암호화폐가 만나서 ‘P2E 게임’이 나왔고, 게임과 교육을 결합하기 위해 노력하는 사람들이 생겼다. 앞으로도 게임이 다른 산업과 결합되는 흐름은 계속될 것으로 보인다. 게임은 ‘온라인’이라는 영역에 가장 먼저 온 산업 중 하나이고, 동시에 이를 가장 적극적으로 활용했던 산업이었다. 덕분에 ‘온라인’에 대한 기술과 노하우가 쌓여있다. 그리고 게임은 ‘재미’를 주는 것이 주 목표다. 어떤 영역에서 무엇을 하든, ‘재미’가 있으면 더 열심히, 더 오래 하게 된다. 공부도 그렇고 일도 그렇다. 사용자 입장에서는 재미있어서 좋고, 기업 입장에서는 사용자를 오래 붙잡을 수 있어서 좋다. 따라서 게임처럼 온라인에서 재미있게 지낼 수 있는 기술과 노하우가 있다면, 다른 산업에서도 받아들이지 않을 이유가 없다.

이런 흐름에서 개인적으로 가장 기대하는 것은, 게임과 자율주행 전기차의 결합이다. 실제로 전기차의 선두주자인 테슬라는 자동차에 각종 게임을 탑재하는 등 게임에 대해 관심을 보이고 있다. 물론, 테슬라 일론 머스크 대표가 어린 시절에 게임을 즐겼고, 게임 덕분에 기술에 관심을 가지게 됐던 것도 영향을 미쳤을 것이다. 만약 완전한 자율주행과 ‘로보택시’(무인 자율주행 택시)라는 서비스가 구현된다면, 자동차 내에서도 ‘게임’은 상당히 중요한 요소 중 하나가 될 것이다. 단순히 차 안에서 게임을 즐기는 것을 넘어서서, 자율주행과 연동되는 게임이 나올 가능성도 있다. 게다가 장거리 여행이라면, 기존 게임과는 완전히 다른 개념의 ‘자율주행 게임’이 나오는 것도 충분히 가능할 것이다.

이런 식으로, 게임은 앞으로 사회의 다양한 영역에서 ‘약방의 감초’처럼 사용될 것으로 보인다. 암호화폐나 NFT가 처음 만들어졌을 때 게임과 결합되는 것을 상상했던 사람은 많지 않았을 것이다. 그런데 이 결합은 엄청난 파급효과를 가져왔다. 이런 것이 한 두 번으로 끝나지는 않을 것이다. 앞으로 게임이 또 다른 무엇과 결합되어 아무도 예상하지 못했던, 놀라운 결과가 나올 수도 있다. 즉, 게임이 무엇과도 결합되고, 무엇이든 될 수 있는 시대가 오고 있다. 

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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