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ADHD 환자에 게임 기반 디지털 치료제를 처방한 결과는 어땠을까

기사승인 2022.02.24  13:54:07

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ADHD(주의력 결핍 과잉행동장애) 환자에 게임 기반 디지털 치료제를 처방한 결과는 어땠을까? 실제로 임상을 진행한 중앙대학교 한덕현 교수가 이에 대해 발표했다. 그는 “통계적으로 의미 있는 긍정적인 결과가 나왔다”라며 “한국의 IT 기술과 게임 기술은 세계 최고라고 생각한다. 제도가 기술 발전을 따라가서, 한국의 디지털 치료제 산업이 더 발전하길 바란다”라고 전했다.

한국인터넷기업협회가 24일 온라인으로 ‘ADHD 디지털 치료제’ 개발 및 임상 결과 발표와 관련된 토론회를 개최했다. 토론회에는 ‘ADHD 디지털 치료제’의 임상을 주도한 중앙대학교 한덕현 교수가 나와서 구체적인 결과를 발표했다.

‘디지털 치료제’란 디지털 기술을 치료 약물로 사용하는 것을 말한다. 장소와 시간에 구애 받지 않고 지속적인 치료와 환자에 대한 모니터링이 가능하다보니 최근에 수요가 증가하고 있다. 환자 입장에서도 조금 더 몰입할 수 있고, 직관적이라는 장점이 있다. 덕분에 전통적인 치료법으로는 해결하기 어려웠던 한계를 메울 수 있는 보조적인 수단으로 각광받았고, 최근에는 화학적 약물을 대체할 수도 있겠다는 전망이 나오고 있다.

이 분야에서 가장 앞서가는 국가 중 한 곳은 미국이다. 미국 FDA는 어린이 ADHD 치료제로 게임을 소재로 개발된 프로그램을 승인했고, 이후에 많은 국가와 업체들이 이 영역에 관심을 보여주고 있다. 이외에 다양한 국가에서 내과, 안과, 신경과, 재활의학과 등 더 다양한 분야에서 디지털 치료제를 도입하는 것에 대한 연구도 진행 중이다.

한국에서도 식품의약품안전처(이하 식약처)가 디지털 치료기기에 대한 인증 기준과 가이드라인을 마련하는 등 전향적인 움직임이 나오고 있다. 다만 법률과 제도가 아직 이에 맞춰서 정비되지 않았다보니, 참여하는 업체들 입장에서는 적절한 가이드라인이 없어서 힘들어하는 경우가 많다고 한다.

현재 한국에서는 정신과에서 사용되는 디지털 치료제에 대한 연구 개발 비중이 가장 높다. 정신과 치료의 일부 과정이 게임의 요소를 많이 차용한 디지털 치료제와 잘 어울리기 때문이다. 한덕현 교수는 “정신과의 특정 질병을 치료하는 과정이 게임의 알고리즘과 상당히 유사하다”라며 “그리고 소아와 청소년은 게임을 친숙하게 받아들인다”라고 말했다. 여기에 ‘뽀로로’ 같은 아이들에게 친숙한 캐릭터까지 도입된다면 효과는 더 좋아질 수도 있다.

정신과 진료 중에서도 ADHD 치료 과정이 게임과 가장 잘 어울렸다. 한덕현 교수는 “정신과 치료를 살펴보면, 어떻게 보면 뜬구름 잡기 같은 과정도 있고, 굉장히 광범위한 상호작용을 한다. 그중에는 감정적인 접근도 있다. 이것을 다 디지털 치료제에 담기는 힘들다”라며 “그 중에서 나름 알고리즘이 있는 것이 인지행동 분야다. 각 세션마다 해야 하는 일이 있고, 원인과 결과가 있다. 그래서 게임과 가장 잘 어울린다”라고 전했다.

그렇다면, 실제로 ADHD 디지털 치료제를 사용해본 결과는 어땠을까? 결론부터 말하면, 통계적으로 의미 있는, 긍정적인 결과가 나왔다고 한다. ADHD 환자는 매일 30분에 걸쳐서 글씨 따라쓰기, 일기 쓰기, 순서 기억하기 같은 기억력 훈련, 달리기 게임, 비행기 게임 등을 수행한다. 이런 식으로 임상을 진행한 결과, 주의력, 불안, 공격성에 대한 지표가 좋아지는 것이 확인됐다. 한덕현 교수는 “이렇게 과학적으로 검증을 받아야 디지털 치료제로 인정받을 수 있다. 그리고 앞으로는 더 대규모 임상이 진행되어야 한다”라고 말했다.

임상 결과는 긍정적이었지만, 앞으로의 과제는 많다. 일단 디지털 치료제의 그래픽 품질이 더 발전해야 한다. 게임 산업은 빠르게 발전하는데, 게임을 기반으로 개발된 디지털 치료제의 그래픽 품질이 최신 게임과 너무 이질적이라면, 환자 입장에서도 게임이라고 받아들이기 힘들어진다. 이렇게 되려면 디지털 치료제에 대한 승인이 기존의 약물보다는 조금 더 빠르게 나와야 한다.

제도와 가이드라인도 더 정비되어야 한다. 한덕현 교수는 “식약처가 가이드라인을 발표하긴 했지만, 실제로 개발하는 업체들은 나한테 전화해서 이것 저것 물어본다. 그런데 사실 나도 잘 모른다. 이런 관련 제도와 법률이 빠르게 정비됐으면 좋겠다”라며 “한국의 게임 기술과 IT 기술은 단연코 세계 제일이라고 생각한다. 그런데 제도가 따라가질 못하는 것이 아쉽다”라고 전했다.

정부의 지원도 필요하다. 구체적으로는 임상과 관련된 지원이 절실하다고 한다. 한국콘텐츠진흥원 박혁태 팀장은 “디지털 치료제 개발 비용은 업체가 부담할 수 있는 정도다. 그런데 대규모 임상에는 큰 자본이 들어간다. 그래서 정부차원에서 임상에 대한 예산 지원을 해주었으면 좋겠다”라며 “근본적으로는 국가차원에서 과감한 장기 투자를 해야 한다. 수익성을 따져야 하는 민간 영역이 이런 프로젝트를 진행하기에는 부담이 있다”라고 말했다.

마지막으로 한덕현 교수는 “디지털 치료제라는 것을 처음 생각했을 때의 주요 목표는, 화학적인 약물을 보완하는 것이었다. 그런데 지금은 디지털 치료제가 화학적인 약물을 대체할 수도 있겠다는 생각한다”라며 “앞으로 디지털 치료제를 화학적 약물만큼 발전시키고, 화학적 약물을 대체 할 수도 있는 것을 개발하는 것을 목적으로 두어야 한다고 생각한다”라고 전했다. 

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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