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위메이드 장현국 대표 “즐기면서 돈도 버는 P&E 게임 지향”

기사승인 2022.02.16  12:42:53

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위메이드 장현국 대표(출처=위메이드 미디어 간담회 캡처)

위메이드는 16일 온라인 방식으로 미디어 간담회를 열었다. 실적 발표에서 설명이 부족했던 부분들을 보완하기 위해 마련한 자리다.

위메이드 장현국 대표는 “지난해 지스타 행사에서 ‘미르4’가 출시된 시점에서 회사가 어떤 방향으로 나아갈지 관심을 받았다. 지금은 많은 것들이 이루어졌다. ‘미르4’, 블록체인, 신작 출시 시점이 다가왔다”라며 “게임 시장에 블록체인 이코너미가 더해지면서 패러다임이 변하고 있다. 어떤 방향이 옳은가에 대한 질문이 이어지는 격변의 시기다”라고 현시점을 진단했다.

이어 “앞으로 다양한 채널을 통해 소통을 늘리고, 시장 변화에 잇따르는 의문에 대한 위메이드의 비전을 꾸준히 알리겠다”라고 약속했다.

위메이드가 추진하는 P&E(플레이 앤 언)과 관련한 답변도 강조했다. 그는 “P2E(플레이 투 언)는 유저가 돈을 버는 것이 목적인 게임이다. ‘미르4’와 위믹스 플랫폼에는 어울리지 않는다고 생각했다. 그래서 게임도 하고 돈도 버는 것을 빗대어 P&E라고 부른다”라며 “재미있는 게임을 제공하고, 돈도 벌 수 있는 기회를 제공하는 것이 P&E다. 위메이드가 보여줬다고 생각한다”라고 말했다.

출처=위메이드 4분기 실적 발표 자료

Q. ‘미르4’ 글로벌 매출과 위믹스 플랫폼 매출 규모는.

구체적인 수치를 밝히지 못하는 점 양해 부탁한다. 현재 ‘미르4’는 1월부터 각종 수치가 반등했다. 게임 매출 자체도 높을 것으로 예상한다. 플랫폼 매출은 지난 분기 36억원 정도다. 1분기에도 꾸준히 성장하고 있다. 현재 ‘미르4’만 탑재된 상황이며, 5개 정도 신작 론칭이 예정됐다. 게임 출시 이후 매출은 늘어날 거고, 성장세도 이어질 것이다.
 

Q. 위믹스 코인 소각을 언급했다. 시기에 대해 알려 달라.

단기적인 가격 부양을 위한 소각은 적합하지 않다. 갈 길이 멀다. 현재 1% 정도도 오지 못한 길인데, 힘을 빼는 것은 적절하지 않다고 판단한다. 현시점의 소각은 코인 홀더의 적절한 보상을 위한 소각으로 봐 달라. 현재 기술적인 소각 방법을 준비하고 있다. 1~2주 안에 2% 정도를 소각하게 될 것으로 보고 있다.


Q. 메인넷(블록체인 출시 및 운영 네트워크)을 개발하려면 인력과 인프라가 필요하다.

메인넷 구성의 기술적 난이도가 높다고는 할 수 없다. 문제는 사용자 확보다. 위믹스는 이런 문제에 대한 해답을 제시했다. 시장 1위 게임을 보유했고, 개방적인 플랫폼으로 만들어달라는 요구도 받았다. 기술적 인프라를 갖추기 위해서 충분한 규모는 아니다. 그래서 투자 및 M&A, 인력 확보를 추진하고 있다. 긍정적으로 보면 여름 시즌에는 위메이드의 메인넷을 구축할 수 있지 않을까.

출처=위메이드 홈페이지

Q. 신작 ‘미르M’ 국내 출시를 상반기로 예고했다.

위메이드맥스를 만들고, M&A(인수합병) 플랫폼이라고 설명했었다. 앞으로 개발 자회사가 성과를 내면, 위메이드넥스트와 같은 절차를 밟게 될 거다. 내부 자회사만 아니라, 성공한 게임을 가진 개발사도 대상이다. M&A를 전망하는 것은 어렵지만 외부 개발사의 사례도 몇 개 정도는 나오지 않을까 생각한다.
 

Q. 파트너사의 기대할 수 있는 효과에 대해 설명해 달라.

플랫폼 입장에서 위메이드가 만든 게임이나 파트너사의 게임이 다를 바가 없다. 플랫폼에 쓸 수 있는 리소스를 제공하는 것이기 때문이다. ‘미르4’를 운영하며 얻은 혜택을 모두 누릴 것이다. 블록체인 이코노미를 효과적으로 적용했다면 같은 효과를 누릴 것이다.
 

Q. 유동성 매출 비중이 높다는 지적이 나온다.

암호화폐 회계 처리가 아직 적립되지 않았기 때문이다. 몇 년 전만 해도 코인의 회계 처리가 되지 않았다. 현재는 외부 암호화폐에 대한 회계 처리 방식이 적립됐다. 위믹스는 2020년까지 적립되지 못했다. 아무런 처리를 하지 않는 게 방법이었다. 이후 여러 회계법인과 논의해서 지난해 말에야 유동화에 대한 회계 처리 방법을 찾았다. 지금까지 잡지 못했던 부분들이 반영됐다. 회사가 보유한 위믹스는 아직 반영하지 않았다. 상당히 많은 드레이코 수익 부분도 반영되지 않았다. 금융당국, 회계당국과 협의해 적절한 방식을 찾고 있다.
 

Q. 라이선스 관련 소송 진행과 매출 전망은.

적지 않다고 본다. 중국 시장 환경이 악화된 상황에서 거시적인 성과를 냈다. 물론, ‘미르의 전설’ 가치에 비해서는 터무니없이 낮은 수치다. 재판 과정은 끝났고, 마지막 판결만 남았다. 올해 6월 전후로 판결이 나올 것 같다. 마지막 청구 금액은 약 1조원이다. 충분한 근거를 가지고 제안했다. 받아들여지기를 바라고, 전망한다. 다만 결과가 어떻게 될지는 예측하기 어렵다.
 

Q. P2E(플레이 투 언) 대신 P&E(플레이 앤 언)란 용어를 쓰는 이유는.

기존까지는 P2E이란 단어를 썼고, 동참했다. 사업을 전개하고 진행하다 보니 적합하지 않다고 판단했다. 유저의 플레이 패턴이 달랐기 때문이다. 그래서 블록체인 게임으로 정의했다. 암호화폐를 가지고 경제적 활동을 하게 해주는 게임은 P2E에 적합하다. 돈을 버는 게 목적인 게임이다. ‘미르4’는 약 600만 유저가 게임을 즐겼고, 거래까지 시행한 유저는 10만에 불과하다. 게임을 하면서 돈도 버는 것이 유저의 플레이 패턴이었다. 그래서 P&E이란 표현을 쓴 거다.
 

Q. 위메이드가 생각하는 메타버스는 무엇인가. 위믹스의 역할은.

게임이 블록체인 이코노미를 만난 것이 메타버스의 핵심이라고 본다. 가치 경제를 가지고 있는 게임이 현실의 경제와 연동됐을 때 메타버스라고 할 수 있고, 이를 연결하는 기술이 블록체인이다. 현존하는 서비스 중 가장 근접한 콘텐츠이며, 게임이 중심이라고 생각한다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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