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‘던파 듀얼’ OBT 해보니, 마무리 작업과 캐릭터 채우기만 남았다

기사승인 2021.12.20  15:43:34

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‘던전앤파이터 듀얼(DNF DUEL, 이하 던파 듀얼)’이 18일부터 3일간의 공개 테스트(OBT)를 진행 중이다. 플레이스테이션4 혹은 플레이스테이션5을 보유한 유저가 대상이다.

테스트 진행 첫날에는 한차례 고비가 있었다. 몰려드는 인파로 서버가 먹통이 된 것. 네트워크 대전만을 집중 점검하는 테스트라 사실상 게임 플레이가 불가능했다. 이에 넥슨과 네오플, 아크시스템웍스는 넷코드 초기화로 긴급 보수에 나섰고, AI 대전 모드를 급하게 투입해 유저들의 발걸음을 머물게 했다.

대부분의 테스트에서 발생하는 상황이지만 주목해야 할 부분을 발 빠른 대처다. AI(CPU) 대전 모드를 바로 제공할 수 있다는 것은, 이미 싱글 플레이까지 어느 정도 개발이 완성 단계에 도달했다는 뜻으로 풀이할 수 있다. 네트워크 대전도 수준 높은 넷코드(네트워크 동기화 설계)로 렉을 거의 느낄 수 없었다.

여기에 테스트 기간 중 콤보와 공방 시스템의 연구가 진행되면서 기대치도 높아졌다. 유저 반응을 종합해 보면 갈수록 재미있어지는 대전 격투액션이란 평가다. 여기에 초보자도 접근하기 쉬운 간략한 조작과 ‘던전앤파이터’의 수준 높은 캐릭터 디자인을 호평하는 유저도 많다.

‘던파 듀얼’을 직접 플레이하며 느낀 점도 글로벌 유저와 크게 다르지 않았다. 오랫동안 플레이해온 ‘던전앤파이터’는 액션쾌감이란 슬로건에 맞춰 다양한 시스템을 선보여 왔다. ‘던파 듀얼’은 거대한 캐릭터로 시각적인 만족도가 높았고, RPG 게임의 마나의 개념을 도입한 스킬 시스템도 신선했다. 원작을 즐긴 유저로써 마나보다는 무색 큐브(무큐) 스킬이라고 부르는 편이 더 어울려 보이기는 한다.

커맨드와 조작방식은 초보자에 대한 배려가 녹아들었다. 최근 대세가 된 원버튼 콤보 조작은 아니다. 대신 위-아래-좌-우 방향키와 스킬버튼을 간단하게 조합해 각종 스킬을 쓸 수 있다. 효율성을 떠나 마구잡이로 버튼을 연타해도 그럴싸한 콤보가 가능한 점은 초보자에게 어필하는 요소다.

숙련된 유저를 위한 커맨드 시스템도 제공한다. 원작에서 스킬 단축창과 커맨드 입력을 지원 두 가지를 활용할 수 있는 것과 닮았다. 원작에서 커맨드 입력으로 얻는 이득이 반영됐는지는 확인하기 어려웠다. 전반적으로 익히기 쉬운 구조이지만, 입문에서 숙련으로 넘어가는 허들을 어떻게 줄일지는 남겨진 숙제다.

‘던파 듀얼’의 콤보는 기본 공격-스킬-마나 스킬로 끊임없이 연계가 가능하도록 설계됐다. 원작의 투기장과 다르지 않다. 바운딩(바닥 충돌)과 공중 콤보를 연계한 손맛은 확실했다. 다만, 격투 게임에 낯선 유저가 복잡해 보이는 콤보를 이해하고 활용할 수 있을지는 별개의 문제다.

공방(공격과 방어)의 완성도도 높일 필요가 있다. 깔아두기와 견제 스킬에 대응할 수 있는 방어적 수단이 부족하기 때문이다. 테스트 과정에서 가드 크래시와 리버설 등의 존재는 확인됐다. 하지만 초보자가 이를 적극적으로 활용하기에는 어려운 것이 현실이다. 모르면 맞는다는 격투게임계의 격언은 흥행에는 불필요한 요소다.

따라서 정식 출시 버전에서는 이를 학습할 수 있는 모드, 혹은 과정이 더해진다면 완성도가 더욱 높아질 것 같다. 실제로 테스트 기간 동안 발견된 그래플러(넥스냅 혹은 로플링-스파이럴 해머), 크루세이더의 무한콤보는 부족한 방어 메커니즘에 기반한다. 여기에 바운딩과 공중콤보를 제시하는 연습모드가 더해진다면 좋을 것 같다.

여기에 공정한 지표로 완성된 무작위 매치메이킹과 랭킹 시스템이 지원된다면, 누구나 쉽고 재미있게 즐기는 ‘던파 듀얼’만의 생태계가 완성될 수 있다. 물론, 쉽지 않은 길이지만, 수많은 온라인게임을 서비스한 넥슨의 노하우와 기술력이 지원된다면 기대를 걸어봄직하다.

개인적으로는 스킬 하나를 난사하는 패턴 정도는 고쳐줬으면 한다. 레인저를 예로 들면 제압사격을 마구잡이로 사용해 견제, 시간 끌기, 가드 대미지 등 많은 이득을 챙겨갈 수 있다. 구르기 회피를 통해 어느 정도 대응이 가능하지만, 타이밍이 빡빡하다. 공정한 결투 상황을 만들기 위한 스킬 연계 횟수를 제한하거나 마나 소모량과 같은 페널티를 더해줬으면 한다.

네트워크 대전의 품질을 좌우하는 넷코드 설계는 충분히 만족스러웠다. 일본 혹은 중화권에서 접속한 것으로 추정되는 유저들과 대전할 때도 렉이 발생한다는 느낌은 딱히 받지 못했다. 기본 공격과 스킬연계가 빠른 스트라이커로 플레이했을 때도 마찬가지였다. 일반A-일반A-일반B-(앉아서)일반B-호신연격-철산고 혹은 라이징 너클-무영각으로 이어지는 기본 콤보가 매끄럽게 연계됐다. 숙련된 유저들은 이보다 복잡한 일반-마나 스킬 연계로 화려한 콤보를 자연스럽게 꽂아 넣는 모습을 관전할 수 있었다.

완성에 가까운 품질은 분명 테스트의 범주를 넘어서 있었다. 실제로 넥슨은 19일 온라인으로 진행한 2021 던전앤파이터 THE NEXT THING 행사를 통해 2022년 여름 출시를 예고했다. 이 영상에서 테스트 캐릭터로 등장하지 않은 검귀의 모습도 확인할 수 있으니, 정식 버전에서는 이보다 많은 캐릭터를 ‘던파 듀얼’에서 선택할 수 있을 것으로 기대된다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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