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미래가 아닌 현실, 메타버스 시대 맞춰 제도적 기반-인재 양성 필요

기사승인 2021.12.01  17:26:09

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출처=한국콘텐츠진흥원 유튜브 캡처

빠르게 변화하는 콘텐츠 시장에 맞춰 제도적 기반과 인재 양성이 필요하다는 목소리가 높아졌다.

문화체육관광부가 주관하고 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA) 주최한 콘텐츠산업 결산 전망 세미나가 1일 온라인으로 진행됐다. 고려대학교 최세정 교수의 진행으로 시작된 2부 라운드 테이블에 참석한 ▲컴투스 고희찬 BF사업부장 ▲펄스나인 박지은 대표 ▲클라이맥스스튜디오 변승민 대표 ▲리얼라이즈픽쳐스 원동연 대표 ▲KBS공영미디어연구소 유건식 소장 ▲뮤직카우 정현경 총괄대표는 새로운 시대를 대응하는 방법과 내년도 계획을 공유했다.

이날 토론은 신기술 융합과 국산 콘텐츠의 글로벌 확장으로 압축됐다. 다양한 콘텐츠가 새로운 기술과 플랫폼을 통해 글로벌 유저가 함께 즐기는 문화로서 저변을 넓혔기 때문이다. 위드 코로나 시대에 콘텐츠 소비가 늘었고, ‘오징어 게임’과 ‘지옥 ’등 국산 영상 콘텐츠가 연달아 히트한 점도 반영된 듯하다.

출처=한국콘텐츠진흥원 유튜브 캡처

컴투스 고희찬 사업부장은 “위드 코로나 시대에는 소비자의 선택지가 많아진다. 경쟁도 심화될 것이다. 게임을 포함한 콘텐츠 업계가 선제적으로 대응할 필요가 있다”라며 “게임산업에서는 메타버스, 블록체인, 플레이 투 언(P2E) 등에 대한 니즈가 높아진 유저에게 만족스러운 콘텐츠를 제공하는 것이 앞으로의 과제가 될 것”이라고 내다봤다.

그는 각 분야의 발전과 융합을 위한 제도적 지원이 필수적이라고 강조했다. 글로벌 시장에서 빠르게 성장 중인 P2E는 규제 문제로 국내에서는 서비스가 불가능하거나 제한되는 실정이다. 그는 “P2E와 같은 블록체인 기반 게임은 이제 시작하는 분야다. 시작점에 선 시장을 선점할 수 있도록 제도적인 기반이 빠르게 마련되길 희망한다”라고 했다.

콘텐츠 제작을 위한 인재 육성 필요성도 나왔다. 기술과 콘텐츠가 융합되는 시점에서, 전문 인력과 인재의 가치가 높아지고 있기 때문이다. 실제로 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스(Com2Verse)’ 개발을 추진 중인 컴투스는 다양한 분야의 협업과 함께 채용을 늘리고 있지만, 필요한 수준에는 미치치 않는다고 했다. 과학기술정보통신부에 따르면 앞으로 5년간 데이터 인력이 1만 2천명 가까이 부족할 것이라는 분석이 나오기도 했다.

출처=한국콘텐츠진흥원 유튜브 캡처

전통적인 콘텐츠 제작 환경이 변할 필요성이 있다는 지적도 나왔다. 클라이맥스 스튜디오 변승민 대표는 제작 인프라와 환경이 빠르게 변화하는 환경에서 느슨한 큰 그림을 그리는 편이 효과적일 수 있다는 의견을 밝혔다. 시시각각 변하는 환경에 맞춘 유연한 개발 환경이 앞으로의 콘텐츠 시장에 적합하다는 해석이다.

리얼라이즈픽쳐스 원동연 대표는 ‘오징어 게임’으로 촉발된 국산 콘텐츠의 글로벌 흥행을 초유의 경험으로 비유했다. 30년간 업계에서 종사하면서 처음 겪는 일이라고도 했다. 그는 “장르적으로 마니아틱하고 소수의 사람이 좋아할 거라고 생각했는데 전 세계 1위를 했다. 산업 종사자로서 자신감을 갖게 된 의미 있는 한 해가 됐다”라며 “소비자의 경계가 없어지고 있다. 콘텐츠 산업에 관심이 높아지고 있다. 앞으로 산업 자체의 매력이 높아지게 될 것”이라고 전망했다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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