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출처=한국콘텐츠진흥원 유튜브 캡처 |
올해 국내 콘텐츠 산업 매출액이 133.6조원에 달할 것이라는 전망이 나왔다. 이를 견인한 것은 역시 콘텐츠 효자 상품 게임이었다.
한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA) 김세환 산업정책팀 주임연구원은 1일 온라인으로 진행된 콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나(이하 콘텐츠산업 결산 전망 세미나)에서 올해 콘텐츠 산업의 전반적인 지표와 트렌드를 분석했다.
문화체육관광부 주관하고 KOCCA가 주최한 콘텐츠산업 결산 전망 세미나는 코로나19 시대 콘텐츠산업에서 나타난 다양한 시도 및 적응의 모습을 다각도로 분석하고, 다가오는 2022년을 조망하기 위해 마련됐다.
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출처=한국콘텐츠진흥원 유튜브 캡처 |
첫 순서로 마련된 콘텐츠 산업 결산 발제에 따르면 올해 콘텐츠 산업 매출은 전년 대비 6% 상승할 것으로 전망됐다. 게임과 웹툰 등 코로나19로 인해 성장 폭이 컸던 몇몇 산업이 성장을 견인했다. 반면 공연-영화 등 오프라인 소비가 중심인 산업은 여전히 어려움을 겪고 있다.
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수출액은 꾸준하게 상승곡선을 그렸다. 2021년 수출액 전망치는 115.6억달러다. 지난해에 비교하면 6.8% 늘었다. 이 또한 게임 콘텐츠의 수출 호조가 주요했다는 게 김 연구원의 설명이다.
2021년은 기술과 생활이 접목되는 다이나믹한 변화가 콘텐츠 시장에서 벌어졌다. 팬데믹으로 인한 실내 활동 늘었고, 이에 따라 OTT(온라인 스트리밍)과 게임 이용률이 증가했다. 생활의 중심은 오프라인에서 온라인으로 전환되는 메타버스 시대가 도래했다.
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콘텐츠 경쟁이 글로벌 시장으로 넓어짐에 따라 오리지널 IP(지식재산권)에 대한 관심도 급증했다. 특히, 넷플릭스에서 방영된 ‘오징어게임’과 ‘지옥’은 아시아를 넘어 서구권의 생활에 깊숙이 파고들며 콘텐츠의 힘을 증명했다. 여기에 웹툰과 웹소설을 기반으로 한 2차 창작물이 증가했고, 원작에 대한 관심이 높아지는 역전 현상도 나타났다. IP를 잡기 위해 사업분야를 넘어선 협업과 인수합병이 적극 추진된 해였기도 하다.
게임산업에는 중요한 변화가 시작된 해로도 기록됐다. 악법으로 꼽혔던 게임 셧다운제가 약 10년 만에 폐지됐다. 2011년 11월 시행된 제도로, 급변하는 시대적 환경과 게임시간 선택제와의 중복규제 논란이 꾸준히 제기돼 왔다. 또, 구글이 추진하던 인앱결제 의무화를 막는 인앱결제 강제금지법이 세계 최초로 도입됐다.
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출처=한국콘텐츠진흥원 유튜브 캡처 |
KOCCA 송진 미래정책팀장은 2022년을 회복과 전환의 해가 될 것으로 전망했다. 위드 바이러스와 콘텐츠와 공간의 전환이 가속돼, 콘텐츠 시장 전반의 활기가 돌 것이라는 해석이다. 또, 게임과 웹툰, 드라마 등 기존 IP가 온라인 가상공간으로 확장되는 메타버스 시대와 이를 만들어가는 인재 양성의 필요성이 가시화될 것으로 전망했다.
게임을 하며 수익은 얻는 플레이 투 언(P2E)에 대한 논의도 쟁점으로 봤다. 현재 ‘미르4’ 등 다수의 게임이 글로벌 시장에서 눈길을 끌고 있는 상황이다. 단, 국내에서는 규제 문제로 출시가 불가능한 상황이다.
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출처=한국콘텐츠진흥원 유튜브 캡처 |
송 팀장은 “글로벌 시장에서 P2E 게임이 블록체인 경제의 초기 양상을 띠는 흐름으로 부각되고 있고, 실제 이용되고 있는 상황에서 국내 출시를 막는 것이 의미가 있는가란 분석이 있다. 반면, 사행성에 대한 우려가 심각하다라는 우려도 있다. 이런 첨예한 쟁점의 균형점을 풀어내야 하는 숙제가 내년 위에 놓여있다”라고 했다.
서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr