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[리뷰] 연출과 이야기로 풀어낸 아덴 월드 ‘리니지W’

기사승인 2021.11.05  15:00:58

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‘리니지W’가 글로벌로 향한 날개를 폈다. 3D와 현대적인 내러티브, 여기에 다크 판타지라는 특징일 가미해 4일 글로벌 12개 국가에 출시됐다. 글로벌 원빌드 서비스를 선택해 세계 각국의 유저와 아덴 월드를 나눠 써야 하는 것이 가장 큰 변화다.

4일 출시된 ‘리니지W’는 원직 ‘리니지’와 같은 듯 다른 모습을 보여준다. 그래픽 표현부터 게임 플레이, 유저 경험(UX)까지 꽤 많은 부분들이 달라졌다. 아무래도 시리즈가 낯선 새로운 지역을 고려한 듯한 부분들이 꽤 많이 눈에 띈다.

가장 먼저 눈에 띄는 변화는 그래픽이다. 2D에서 3D로 표현법이 달라졌다. 사용하는 카메라의 시점이나 움직임 등이 원작과 대단히 흡사하게 구성됐다. 특히 3D로 바뀌면서 연출의 폭이 넓어졌다. 원작은 NPC의 대화를 중심으로 이야기가 진행됐다. 개발 난이도가 상대적으로 높은 것이 이유다. 이런 제약이 사라진 ‘리니지’는 일러스트, 3D 모델링, 시네마틱 영상 등 다양한 요소들을 통해 스토리를 전개한다.

이야기의 흐름, 내러티브는 다크 판타지의 면모가 강조됐다. 배신과 복수, 그리고 원죄 등 다양한 테마를 아덴 월드에 더해졌다. 특히 다양한 연출을 통해 이야기의 흐름이 직관적으로 보이기에 느껴지는 충격이 커진다. 웅장하게 재해석된 배경음악(BGM)도 어둡고 습한 분위기를 강조한다.

몬스터와 NPC와의 관계 변화도 볼거리다. 정보의 전달과 지시에 그쳤던 대화가 자연스럽게 이어지도록 바뀌었다. 단방향이었던 진행도 유저의 선택에 따라 어느 정도는 분기가 갈린다. NPC를 위로하거나 복수를 부추길 수도 있고, 진행 방향을 선택할 수도 있다. 물론, 이런 선택이 게임에 어떠한 영향을 주는지는 아직 알 수 없다.

또, 필드에는 세계관을 보여주는 다양한 오브젝트들이 구비됐다. 서고에서는 주요 등장인물의 역사와 과정을 살펴볼 수 있다. 전작에서 이름만 언급됐던 NPC들의 실체가 공개되기도 하니, 원작의 팬이라면 반가울 수 있다. 또, 여러 개의 패턴을 가진 NPC가 정보를 주기도 한다.

게임 플레이에도 꽤 많은 변화가 도입됐다. 먼저 일반 전투의 흐름은 원작의 느낌을 살리는 방향으로 구성됐다. 필자는 초반 퀘스트 진행이 비교적 쉬운 요정을 선택했다. 무기는 당연히 활이다. 원작에서 활을 쓰려면 투사체 화살 등을 따로 구입해서 써야 한다. 사냥 안정성이 높은 대신 아데나(골드) 수입이 줄어드는 장단점이 공존하는 무기다.

‘리니지W’에서는 이런 제약이 사라졌다. 화살을 구입하지 않아도 무기를 사용할 수 있다. 장비칸에도 화살통 항목이 없다. 이에 비례하든 사냥 안정성도 꽤 떨어졌다. 원작에서는 화살이 꽂힐 때 몬스터가 주춤하는 피격 판정 애니메이션 덕에 안정적인 사냥이 가능했다. 반면, ‘리니지W’는 몬스터와의 거리가 상대적으로 좁고, 적의 이동과 피격 애니메이션 재생속도도 빠르다. 따라서 화력이 약한 구간에서는 적이 오기 전에 처치한다 식의 전법을 쓸 수 없다. 물론, 무기의 강화(인챈트)가 일정 수준을 넘어서는 순간부터는 원작과 대등한 전투를 벌일 수 있을 듯하다.

이는 대결(PvP) 구도의 변화를 뜻하기도 한다. 근거리와 원거리 결투의 흐름에도 적지 않은 영향을 줄 것으로 보인다. 엔씨소프트는 ‘리니지W’는 게임 속 스킬이 최대한 단순한 효과를 가지도록 의도적으로 디자인했다고 밝힌 바 있다. 이에 따른 대결 구도의 변화를 구현하기 위한 조치가 타격과 피격의 변화에 반영됐을 수 있다.

참고로 전통적인 속도 가속 시스템에도 변화가 생겼다. 2단 가속 물약이 용기의 물약으로 통일된 것이 대표적이다. 용기의 물약 상세 설명에는 론칭 버전에 속한 군주, 기사, 요정, 마법사가 모두 사용 가능으로 표기된다. 또, 잡화상점과 요정의 숲 NPC가 소모품 엘븐 와퍼와 정령 마법 윈드 워크를 판매하지 않는다. 시스템을 통일함으로써 복잡함을 없애려는 시도로 풀이된다. 시리즈를 처음 접한 해외 유저를 위한 배려의 일환으로 풀이된다.

육성 과정도 변했다. 초반 필드 사냥 난이도가 대폭 상승했다. 대신 퀘스트 난이도는 상대적으로 낮다. 퀘스트 진행은 유저 개인 공간(인스턴스)에서 진행되는 경우가 많으며, 이때 공격력과 방어력이 보정되는 느낌이다.

퀘스트 진행 중에는 원활한 사냥이 가능했던 구간이라도 필드 사냥을 시도하면 바로 쓰러지기 일쑤다. 늘어난 선공 몬스터 때문으로 보인다. 또, 강화 주문서 입수 난이도가 올라 국민 세트라 불리는 +6무기, +4방어구 세트를 갖추는 데도 기존 시리즈보다 많은 시간이 필요해 보인다.

마을 NPC에 우호도 시스템을 도입한 것도 눈에 띄는 변화다. 상인 NPC는 우호도에 따라 판매하는 아이템이 추가된다. 이 중에는 사냥으로 획득하거나, 제작해야 했던 무관과 신관 세트 등이 포함됐다. 장비를 고르게 갖출 수 있도록 한 징검다리 파밍 시스템으로 볼 수 있는 부분이다. 이 역시 ‘리니지’의 육성에 도가 튼 국내 유저와 초보자인 해외 유저의 격차를 줄이기 위한 시스템으로 이해된다.

이런 시점에서 볼 때 아쉬운 부분도 남아있다. 마법서를 선택할 때 필요한 정보를 제공하지 않는다는 점이다. 마법서 설명에는 이름 외의 효과 등의 정보가 누락됐다. 기존 ‘리니지’ 유저 혹은 노련한 게이머라면 이름에서 효과를 유추할 수 있을 테지만, 초보자가 어떤 마법을 우선 구매하는지 판단하기는 어려울 수 있다. 눈높이를 낮춘 레벨과 육성 디자인을 선택했다면, 보다 많은 정보를 게임 내에서 전달해야 하지 않을까.

‘리니지W’는 그래픽과 진행에서 현대적인 모습을 갖춘 리니지 시리즈다. 원작의 전투와 배틀 커뮤니티를 유지하면서 한 단계 업그레이드된 요소들을 채용했다. 출시와 동시에 12개 국가 애플 및 구글플레이 인기와 매출 순위에 빠르게 등재되고 있다. 다양한 변화와 시도가 담긴 이 게임이 엔씨소프트가 목표로 한 글로벌 배틀 커뮤니티를 형성하는 시발점이 될지 주목된다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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