출처=스팀 통계 캡처 |
국산 게임의 글로벌 진출이 빨라지고 있다. 플랫폼의 다변화와 급변하는 시장 환경에 맞춰 변화를 꾀하는 것이다. 목표는 과거와 같다. 세계 여러 지역에서 흥행하는 게임을 내놓는 것이다. 단, 접근법은 꽤나 달라졌다. 바로 스팀 플랫폼을 통한 글로벌 진출이 늘었고, 성과도 나오고 있다는 점이다.
그동안 한국 게임업계는 독자적인 판로 개척에 매진했다. 현지 퍼블리셔와 협업을 맺거나, 아예 현지 법인을 설립해 직접 진출을 꾀했다. 글로벌 교두보를 마련하려는 투자가 이어졌고, 성과도 나왔다. 최근에는 이런 행보에 스팀 플랫폼 출시가 더해졌다. 세계 유저에게 보다 발 빠른 서비스가 가능하다는 점이 이유로 꼽힌다. 또, 유통 플랫폼이자 홍보 채널로서의 역할도 기대하는 눈치다. 마치 구글과 애플의 오픈마켓처럼 말이다.
사실 한국에서 스팀이란 플랫폼이 대중화된 시점은 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배그)’의 등장 부터다. 2017년 3월 얼리 액세스라는 새로운 출시 방식과 장르, 글로벌 흥행으로 시장의 변화를 알렸다. 다음 해에는 스팀 플랫폼 최초로 동시 접속자 수 300만명을 넘는 진기록을 썼다. 낯선 PC 패키지 시장에서 거둔 쾌거였다. 이후 스팀은 글로벌로 향하는 하나의 통로로서의 가치가 높아졌다.
실제로 스팀에 출시되는 국산 게임의 수도 늘었다. 독립적인 인디게임은 물론, 대형 게임업체의 참전도 달라진 풍경이다. 올해 1월에는 네오위즈와 사우스포게임즈가 협업해 출시한 2D 액션 게임 ‘스컬(Skul: The Hero Slayer)’가 출시 5일 만에 10만장이 남는 판매고를 올렸다는 희소식이 전해지기도 했다. 이어 ‘블레스 모바일’과 ‘이터널 리턴’ 등 다양한 게임으로부터 반가운 소식이 연달아 전해지기도 했다.
왼쪽부터 배틀그라운드-스컬-블래스 언리쉬드-미르4 |
마중물이 터지자 성과도 상승세다. 3일(오후 4시 56분 기준) 밸브가 제공하는 스팀과 게임 통계에 따르면 ‘배틀그라운드’, ‘미르4’, ‘블레스 언리쉬드’, ‘검은사막’, ‘이터널 리턴’ 등 다수의 국산 게임이 이용자수 탑 100위권 안에 이름을 올렸다. 세계 여러 지역에서 개발된 게임 중에서도 눈에 띄는 성과를 내고 있는 것이다.
숫자로 살펴보면 ‘배틀그라운드’가 여전히 탄탄한 지지층을 보이고 있다. 최고 접속자 수는 36만명으로 3위다. 이어 미르4가 2만 7천명으로 19위, 뒤이에 ‘블레스 언리쉬드’가 간발의 차이로 20위를 달렸다. ‘검은사막’은 2만 1천명으로 32위에 머물렀는데, 이는 독자 서비스를 진행하는 지역이 늘어난 영향으로 풀이된다. 카카오게임즈와 협업을 본격화한 ‘이터널 리턴’도 일일 최대 접속자 수 1만 2천명을 유지하며 다가올 정식 론칭 이후의 밝은 미래를 그렸다.
이런 기록은 불모지에 피어난 꽃처럼 반가운 소식이다. ‘배그’의 사례처럼 패키지 게임으로 시작된 인기가 콘솔과 모바일로 이어질 가능성이 높다. 멀티 플랫폼과 스트리밍 게임 등 플랫폼이 진화할 조짐이 보이는 가운데, 선제 대응에 필요한 기반을 다진다는 점에서도 기대감이 커진다.
분명한 점은 목석같았던 글로벌 진출 전략에 변화가 시작됐다는 것이다. 장르와 플랫폼의 다변화는 편중된 한국 게임업계의 새로운 활력을 불어넣어 줄 것이 분명하다. 네오위즈의 경우 패키지 형태의 인디게임 개발에 집중 투자하는 중이며, 넥슨 역시 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 게임 개발을 서두르고 있다. 액션스퀘어도 신작 ‘엔빌’을 국제 시장에 선보이기 위한 담금질을 성황리에 마친 바 있다.
물론, 모든 도전이 결실을 맺는 것은 아니다. 그럼에도 다양한 시도를 통해 성과가 나오고 있다는 긍정적인 측면을 잊지 말았으면 한다. 여기에 한발 나아가 새로운 IP를 개발하는 테스트 베드로서의 활용도 늘어났으면 한다. 패키지에서 콘솔로, 모바일로 영역을 넓힌 ‘배그’의 사례처럼 말이다. 앞으로 다양한 시도와 노력이 이어져 게임한류의 위상을 높일 신작의 탄생을 기대해본다.
서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr