출처=던파로ON 방송 캡처 |
진각성과 오즈마 레이드까지 숨 가쁘게 달려온 ‘던전앤파이터(이하 던파)’가 내실을 다지는 데 시간을 투자한다.
네오플 윤명진 총괄 디렉터는 20일 온라인으로 진행된 던파로ON(온) 행사에서 현재 문제로 지적된 캐릭터 밸런스와 진각성 완성도 편차, 고객 서비스 강화 등을 개선하겠다는 내용을 발표했다.
이날 행사는 지난 2일 총괄 디렉터로 복귀가 발표된 윤명진 총괄 디렉터가 참석해 발표와 소통을 진행했다. 윤 디렉터는 지난 2014년부터 2017년까지 ‘던파’ 디렉터로 활약한 개발자다. 이후 ‘던파 모바일’과 ‘프로젝트 BBQ’ 등 신규 개발 책임자로 잠시 PC 버전 개발을 떠났었다.
개발 방향성은 액션의 강화다. ‘던파’는 다양한 패턴의 몬스터를 처치하는 과정에서 오는 액션의 즐거움, 파밍을 통한 성장의 즐거움, 그리고 도트 그래픽에서 오는 캐릭터의 매력성이 핵심적인 재미요소다. 이런 요소를 강화하고자 유저 의견을 수렴해 현재의 액션성을 적절히 높이고, 파밍의 부담을 줄이는 패치를 진행할 예정이라고 밝혔다. 파밍에 집중된 현재의 구도에서, 다시 액션의 비중을 높이는 방향으로 노선을 변경한다.
구체적으로는 몬스터의 상태이상 면역 등을 개선해 던전 플레이에 변화를 꾀한다. 다양한 캐릭터의 특성이 요구되도록 던전 설계를 바꾸는 시도를 더한다. 또, 시너지와 버퍼의 조율 등 밸런스 업무를 상시 전담하는 인력을 지정한다. 진각성 편차를 줄이기 위해 인력을 유동적으로 조절하는 과정에서 발생한 문제를 없애겠다는 의미다.
윤 디렉터는 “늘어난 무적 패턴과 홀딩-상태이상 면역에 놀랐다”라며 “‘던파’는 액션 RPG다. 지금은 강해진 캐릭터로 적을 처치하는 RPG의 특색이 강해졌다”라고 평가했다.
이어 “RPG 성향이 강해지면 게임을 잘하느냐 보다 얼마나 오래 했느냐가 중요하게 된다. 이런 부분을 차츰 줄여가며, 파밍의 부담을 줄이면 목표인 재미있는 게임에 가까워질 것이라고 생각한다”라고 했다.
한편 약 2시간 40분간 진행된 던파로ON 방송은 약 2만 4,000여명의 유저가 지켜보는 가운데 성황리에 진행됐다.
서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr