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[NDC21] 게임 튜토리얼, 친구처럼 유저와 함께하는 형태가 이상적

기사승인 2021.06.10  13:34:53

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넥슨 인텔리전스랩스 UX 선행기획팀 정소리 개발자는 10일 온라인으로 진행된 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 ‘튜토리얼, 다시 보기 - UX로 시작해서 DATA로 해결하기’를 강연했다.

튜토리얼의 사전적 의미는 교습 소재 혹은 지침이다. 게임에서는 일반적으로 플레이 방식과 콘텐츠, 시스템을 간단하게 소개하는 과정을 지칭한다. 대부분의 게임이 다양한 방식을 통해 튜토리얼을 진행한다. 이 세션은 UX(유저 경험) 설면 결과를 바탕으로 어떤 튜토리얼을 만들어야 하는지 고민한 내용을 공유하는 자리로 마련됐다.

먼저 정 개발자는 튜토리얼을 학습과 적응의 도구로 정의했다. 기획자가 주관적으로 정해둔 기준에 따라 모든 유저에게 동일하게 적용된다. 단, 유용함과는 별개로 누군가에게는 스팸이나 잔소리처럼 보일 수도 있다. 이를 재미있게 바꾸어, 게임 입문부터 정착까지 부드럽게 이어가는 방법은 대부분의 게임 개발자가 고민하고 있다.

실제로 튜토리얼은 대부분의 게임에 차용되는 것에서 알 수 있듯 반드시 필요한 것으로 분류된다. 설문조사를 통해 수집한 유저의 의견은 조금 달랐다. 게임을 본격적으로 즐기는 유저를 대상으로 UX 분석을 한 결과 튜토리얼을 열심히(성실하게) 즐긴 유저와 스킵 한 유저의 체감 난이도는 비슷한 수준으로 나왔다. 튜토리얼로 얻는 정보량의 차이도 없었다. 수행 여부에 따른 이탈률도 비슷했다고 한다. 액티브 유저와 이탈 유저 중 각각 59.71%와 64.37%가 튜토리얼을 수행하지 않았거나, 열심히 하지 않았다고 답했다.

그는 “설문 결과를 보며 튜토리얼을 열심히 해도 알아야 할 건 여전히 많다고 느꼈다. 게임의 기본 요소를 알려주는 것 자체는 이탈의 직접적인 원인은 아니었다”라고 설명했다.

그는 먼저 유저가 느끼는 체감 난이도의 차이에서 이탈이 발생할 가능성이 있다고 설명했다. 액티브 유저는 성장기를 기준으로 학습에 대한 필요성이 높아졌고, 이탈 유저는 완숙기가 되어서야 증가하는 데이터가 근거다.

학습하고 싶은 것에서도 차이가 났다. 이탈 유저는 레벨이 올라도 기초 시스템과 콘텐츠가 여전히 어렵다고 느꼈다고 답변하는 비중이 높았다. 고레벨 콘텐츠에서 실패를 경험하고, 그동안 미뤄왔던 콘텐츠를 배워가는 단계에서 큰 부담을 느껴 게임 플레이를 중단한다는 게 정 개발자의 분석이다.

이탈 욕구가 발생하는 순간과 극복 방법도 차이가 났다. 먼저 이탈 유저는 목표를 설정할 수 없을 때 게임을 중단하는 비중이 컸다. 반면 액티브 유저는 육성이 한계치에 달했을 때 이탈 욕구가 커진 것으로 조사됐다.

정 개발자는 “이탈은 도전과 목표가 없을 때 일어난다. 튜토리얼을 보지 않은 사람이 몰라서 어려움을 겪고 이탈을 한다고 생각하기 쉽지만, 정확히는 도전할 목표가 없는 상태이기 때문에 이탈한다고 보는 편이 옳다”라고 강조했다.

이어 “튜토리얼은 유저가 도전하고 싶게 유도하는 역할을 해야 한다. 스스로 학습에 대한 필요성을 인지하고, 목표를 설정할 수 있도록 유도하는 역할을 해야 한다. 게임이 너무 쉽거나 목표가 부재한 상황이 오래 머무르지 않도록 도와야 한다”라고 덧붙였다.

이런 튜토리얼의 간단한 예시도 들었다. 먼저 목표를 알려주는 네비게이터 역할이라는 것. 특히 게임을 함께하는 친구와 같은 도움이 형태가 이상적이라고 했다. 여러 유저의 플레이 데이터를 기반으로, 필요한 시점에 정보를 공개하는 방법을 가장 먼저 추천했다. 유저가 목표를 설정할 수 있는 기반 정보를 제공하는 것도 중요하다고 추가했다. 나와 비슷한 유저의 정보를 살펴보거나, 게임 안에서 정보 검색을 간편하게 할 수 있도록 구성한다면 도움이 된다고 추천했다.

끝으로 정 개발자는 “지금까지 튜토리얼은 정보를 전달하는데 초점이 맞춰졌다. 정보를 받아들이는 사람의 입장이 반영되지 않았다”라며 “게임 학습이라는 관점에서 튜토리얼을 분석하면, 유저들이 원하는 플레이를 할 수 있게 돕는 기능을 제공할 수 있을 것”이라고 말했다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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