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[리뷰] ‘트릭스터M’, 갈고닦은 시스템에 귀여움과 추억을 한 스푼 추가

기사승인 2021.05.20  16:05:13

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엔씨소프트가 20일 ‘트릭스터M’의 정식 서비스를 시작했다. 오랜 기다림을 견딘 유저들은 새로운 모험에 뛰어들었다.

‘트릭스터M’은 온라인게임 ‘트릭스터’의 IP(지식재산권)를 이어받은 모바일 MMORPG다. 미완으로 마무리된 이야기를 이어간다는 점에서 주목받았다. 지난해 게임을 소개하는 자리에서 엔씨소프트는 이 게임을 귀여운 리니지라고 표현했다. ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 기반으로 탐험과 귀여움을 추가한다는 뜻으로 풀이됐다.

실제로 론칭 첫날 즐겨본 ‘트릭스터M’은 그동안 엔씨소프트가 갈고닦은 다양한 모습들을 엿볼 수 있었다. 핵앤슬래시 MMORPG의 기본이 된 UI(인터페이스)와 육성 방식이 대표적이다. 캐릭터 레벨을 20까지 육성하면 원하는 스테이터스(능력치)에 투자할 수 있는 포인트가 배정된다. 이를 원하는 능력치에 투자함으로써 캐릭터의 육성과 방향성을 결정할 수 있다. 물론, 직업(클래스)에 따라 유리한 스테이터스가 결정돼 있다는 점도 같다.

그래픽은 2D 도트 스타일을 사용했다. 원작의 아트 스타일과 귀여움을 표현하기 위한 선택이라 할 수 있다. 이에 캐릭터의 모션은 3D 캐릭터보다 부족하지만, 과장된 액션과 동작들은 어색하지 않고, 어떤 행동을 취하고 있는지를 명확하게 보여준다. 캐릭터의 모습을 보다 명확하게 보고 싶다면 화면 왼쪽 아래 카메라 시점을 1번 근거리 혹은 3번 원거리로 설정하길 추천한다.

1번 시점은 캐릭터의 모습과 도트의 거친 느낌을 확실하게 느낄 수 있다. 또, 통행로가 비교적 좁은 던전 구역에서는 1번 시점이 조작과 사냥, 전투 과정을 보다 직관적으로 볼 수 있어 편하다. 3번 시점은 마치 애니메이션처럼 부드러운 화면으로 게임을 즐길 수 있다. 도트의 모난 느낌이 사라져 보다 매끄럽고 동화적인 느낌이 산다. 물론, 시점에 따른 화면과 그래픽의 차이는 사람에 따라 호불호가 갈리는 영역인 만큼, 다양한 시점으로 다양한 환경을 여러 시점으로 먼저 살펴보는 것이 좋다.

여기에 충돌 시스템과 심리스 로딩 등 엔씨소프트가 집대성한 모바일게임 개발 기술도 총동원됐다. 좁은 다리를 건널 때 몬스터가 길을 막는다거나, NPC와 대화하는 유저 캐릭터에 끼어서 이동이 제한되는 등 게임 초반부터 충돌 시스템이 동작하고 있음을 느낄 수 있는 장소가 있다.

심리스 로딩은 맵의 구역(존, Zone)을 이동하거나 다른 지역으로 순간 이동할 때 대기 시간을 줄여준다. 맵 초반에는 이야기 에피소드를 따라가며 완전히 독립된 공간으로 이동하게 되는데, 약 1~2초(PC 버전 기준)의 이펙트 뒤에 바로 새로운 공간에 도착하는 연출이 등장한다.

육성과 사냥은 엔씨소프트 스타일로 마무리됐다. 기본적으로 필드 전투로 경험치를 얻는 것이 기본이다. 이를 통해 레벨을 높이고, 다양한 장비를 얻어 캐릭터를 육성하는 순환 구조다. 다른 점은 NPC와의 상호작용과 스토리텔링이 보다 자주-많이 등장한다는 점이다.

이 게임의 퀘스트는 크게 에피소드와 메인, 의뢰로 나뉜다. 에피소드는 원작에서 이어지는 굵직한 스토리를 즐기는 콘텐츠다. 개발팀이 출시 전 인터뷰에서 밝힌 “이야기가 챕터별로 전개되며 정기 연재를 즐기는 감각으로 서비스될 것”이라는 설명은 이 에피소드를 뜻하는 것으로 이해된다.

메인 퀘스트는 대량의 경험치와 세계관을 알려주는 역할이다. 의뢰는 다양한 보상을 건 미션을 클리어하며 필요한 보상을 얻는 일종의 일일 퀘스트다. 이밖에 사냥을 통해 얻는 아이템으로도 다양한 퀘스트가 시작되기도 한다.

이와 연계된 드릴 콘텐츠는 다양한 유물을 발굴, 아카데미에 등록함으로써 다양한 부가 효과를 얻는데 쓰인다. 보다 많은 보상을 주는 드레저 스팟과 다우징의 경우 사전 예약 보상으로 얻은 드릴로 바로 체험할 수 있다. 쿨타임은 약 6시간으로 긴 편이라 발굴과 탐험에 집중할 수 없는 점은 아쉬운 부분이다.

이밖에 편의성과 완성도 측면에서 아쉬움이 남는 부분도 있다. 먼저 필드 화면이 마치 물결치는 것처럼 표시되는 티어링 현상이 PC 버전에서 발생한다는 것. 2D 그래픽을 축소-확대할 때 벌어지는 문제로 추정되며 필자의 경우 2번 기본 시점을 쓸 때 관련 문제가 반복됐다. 치명적인 문제는 아니지만 몰입감을 떨어뜨리는 부분인 만큼 수직동기화 혹은 삼중버퍼 세팅을 도입해 관련 문제를 해결해 주면 좋겠다.

두 번째는 가방 정리다. 가방에 보관하는 아이템은 크게 장비, 소모품, 유물로 나뉜다. 각 아이템은 전체, 장비, 기타 탭으로 분류해서 볼 수 있다. 별도의 탭이 마련된 장비는 넘어가더라도, 유물과 소모품이 한꺼번에 분류되는 것은 꽤 불편하다. 어떤 아이템이 소모품인지를 인지하기 어렵기 때문이다.

특히 발굴로 많은 종류의 유물을 획득한 상태에서는 어떤 게 소모품인지 알아보기가 더욱 어렵다. 정렬 기능을 사용하면 소모품이 위쪽, 유물이 아래쪽으로 구분이 되긴 일부 아이템이 여전히 유물과 같이 분류돼 찾기 어렵다. 소모품의 외곽선을 별도로 표시하거나, 유물과 소모품 탭을 분리하는 등의 편의성 개선이 필요해 보인다.

서비스 첫날 즐겨본 ‘트릭스터M’은 갈고닦은 시스템에 귀여움과 추억을 한 스푼 추가한 게임이라고 표현할 수 있었다. 리니지 시리즈를 통해 검증한 육성과 경쟁의 재미를 기반으로, 캐릭터와 몬스터의 귀여운 표현, 탐험의 재미에 IP의 추억을 더한 것으로 색다른 매력을 완성했다. 특히 엔씨소프트의 라인업 중에서도 이색적인 2D와 SD 그래픽을 수준 높게 완성한 부분도 평가해야 하는 부분이다. 이를 기반으로 발굴과 탐험의 재미를 추가한 ‘트릭스터M’이 앞서간 형제들의 다른 매력으로 어떤 성과를 낼지 지켜보자.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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