2019년 전 세계 모바일 게임 시장 규모가 617억 달러(약 73조 5천억 원)를 돌파했다고 시장 조사 업체 센서타워가 밝혔다. 전 세계 모바일 게임 매출 1위는 텐센트의 ‘왕자영요’가 차지했다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 전 세계 구글플레이 게임 매출 1위에 올랐다. 시장 전반적으로는 ‘배틀 패스’라는 과금 모델이 활성화된 것이 눈에 띄었다.
센서타워의 집계에 따르면, 2019년 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 617억 달러(약 73조 5천억원)을 돌파했다. 이는 2018년의 547억 달러(약 65조 2천억 원)에서 약 12.8% 증가한 것이다. 마켓 별로 살펴보면, 구글플레이 게임 매출이 247억 달러, 앱스토어 게임 매출이 370억 달러를 기록했다. 게임이 전 세계 모바일 앱 매출에서 차지하는 비중은 2018년의 77%에서 약간 감소한 74%다.
2019년 전 세계 모바일 게임 매출 1위는 텐센트의 ‘왕자영요’가 차지했다. 2위는 ‘배틀그라운드 모바일’(중국의 ‘화평정영’ 매출까지 합산한 것)이, 3위는 ‘페이트/그랜드 오더’가 이름을 올렸다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 매출 7위에 올랐다. 이외에 ‘캔디크러쉬사가’, ‘포켓몬 GO’, ‘몬스터 스트라이크’, ‘클래시 오브 클랜’, ‘몽환서유’ 등이 10위권에 올랐다.
전 세계 구글플레이 매출 1위는 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 차지했다. ‘리니지M’은 2019년 전 세계에서 6억 9,100만 달러(약 8,232억 원)의 매출을 올린 것으로 집계됐다. ‘리니지M’은 한국 구글플레이에서 2019년 연말까지 매출 1위를 유지했고, 2019년 11월 ‘리니지2M’이 출시된 후에는 매출 2위를 유지하고 있다.
센서타워는 2019년의 특징 중 하나로 ‘배틀 패스’라는 과금 모델의 활성화를 꼽았다. 배틀 패스는 ‘포트나이트’, ‘배틀그라운드 모바일’ 등에 도입되어 유저들에게 좋은 반응을 얻었다. 2019년 9월에 출시된 ‘콜 오브 듀티: 모바일’은 출시 시점부터 배틀 패스를 도입했다. 또한, 이 게임들과 완전히 다른 장르인 ‘클래시 오브 클랜’에도 도입되어 좋은 반응을 얻기도 했다. 센서타워는 “배틀 패스라는 과금 모델이 총싸움 게임이나 배틀로얄 게임이 아닌 다른 장르에서 얼마나 활성화될지는 앞으로 지켜볼 만한 흥미로운 주제다”라고 전했다.
김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr